Vorteile: Attributswerterhöhung: Erhöhe deinen Wert für Stärke, Konstitution oder Weisheit um 1 bis auf maximal 20. Aus Eis geboren: Du bist gegen Kälteschaden resistent. Frostige Vergeltung: Wenn eine Kreatur, die du sehen kannst und die sich im Abstand von bis zu neun Metern von dir befindet, dich mit einem Angriffswurf trifft, der dir Schaden zufügt, kannst du deine Reaktion verwenden, um mit einem beschworenen Eisschlag zu kontern.
Die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen (SG: 8 + dein Übungsbonus+ Modifikator des durch dieses Talent erhöhten Attributs). Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur Kälteschaden in Höhe von 1W8 + deinem Übungsbonus, und ihre Bewegungs- rate ist bis zum Ende ihres nächsten Zugs auf 0 verringert. Die Häufigkeit, mit der du diese Reaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
RUNENFORMER Voraussetzung: Zauberwirken-Merkmal oder Runenschnitzer- Hintergrund Du hast die Magie riesischer Runen studiert und erhältst dadurch die folgenden Vorteile: Sprachen verstehen: Du erlernst den Zauber Sprachen verstehen. Du kannst diesen Zauber wirken, ohne einen Zauberplatz zu nutzen, kannst ihn aber erst nach einer langen Rast erneut auf diese Art wirken. Du kannst diesen Zauber auch mit beliebigen verfügbaren Zauberplätzen wirken.
18 KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSTELLUNG RASEREI DES FROSTRIESEN. Runenmagie: Du kennst eine Anzahl von Runen in Höhe deines halben Übungsbonus (abgerundet) nach Auswahl aus der Tabelle „Runenzauber". Wann immer du eine lange Rast beendest, kannst du jede Rune, die du kennst, auf eine nichtmagische Waffe, eine Rüstung, ein Kleidungsstück oder einen anderen Gegenstand schreiben, den du berührst. Du erlernst vorübergehend die Zauber des 1.
Grades, die den eingeschriebenen Runen gemäß der Tabelle „Runenzauber" entsprechen, und du kennst diese Zauber, bis du eine lange Rast beendest (dann verblassen die Runen). Solange du einen Gegenstand mit Runen trägst oder hältst, kannst du mithilfe vorhandener Zauberplätze den Zauber wirken, der mit diesen Runen assoziiert ist.
Du kannst auch eine Rune auf einem Gegenstand beschwören, den du trägst oder hältst, und ihren entsprechenden Zauber wirken, ohne einen Zauberplatz nutzen zu müssen oder Materialkomponenten zu benötigen. Wirkst du den Zauber auf diese Art, so kannst du dies erst nach einer langen Rast erneut tun. Dein Attribut zum Zauberwirken dieses Talents ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma (wähle aus, wenn du dieses Talent auswählst).
Bei jedem Stufenaufstieg kannst du eine der Runen, die du kennst, durch eine andere aus der Tabelle „Runenzauber" ersetzen.
RUNENZAUBER Rune Berg Drache Feuer Freund Zauber Verstricken Chromatische Kugel Brennende Hände Mit Tieren sprechen Rune Zauber Frost Rüstung von Agathys Gegner Selbstverkleidung Hügel Gute Beeren König Befehl Reise Lange Schritte Stein Heiligtum Sturm Donnerwoge Tod Wunden verursachen Wolken Nebelwolke SCHLAG DER RIESEN Voraussetzung: Übung im Umgang mit Kriegswaffen oder Riesenfindelkind-Hintergrund Du hast urtümliche Magie absorbiert, die dir ein Echo der Macht von Riesen gewährt.
Wenn du dieses Talent wählst, so wähle einen unten aufgeführten Vorteile auf. Einmal pro Zug kannst du, wenn du ein Ziel mit einem Nah- oder Fernkampfwaffenangriff mit einer Wurfwaffe triffst, den Angriff mit einem zusätzlichen Effekt je nach gewähltem Vorteil versehen: Wolkenschlag: Das Ziel erleidet zusätzlich 1W4 Schallschaden.
Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss es einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder du wirst bis zum Beginn deines nächsten Zugs, bis du einen Angriffswurf ausführst oder einen Zauber wirkst, für es unsichtbar. Feuerschlag: Das Ziel erleidet zusätzlich lWlO Feuerschaden. Frostschlag: Das Ziel erleidet zusätzlich 1W6 Kälte- schaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss es einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder seine Bewegungsrate ist bis zum Beginn deines nächsten Zugs auf 0 verringert.
Hügelschlag: Das Ziel erleidet zusätzlich 1W6 Schaden nach Waffenart. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss es einen Stärkerettungswurf bestehen, oder es wird umgestoßen. Steinschlag: Das Ziel erleidet zusätzlich 1 W6 Energie- schaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss es einen Stärkerettungswurf bestehen, oder es wird drei Meter in gerader Linie von dir weggestoßen. Sturmschlag: Das Ziel erleidet zusätzlich 1W6 Blitz- schaden.
Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss es einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder es ist bis zum Beginn deines nächsten Zugs bei Angriffswürfen im Nachteil. Der ~ettungswurf-SG bei diesen Effekten beträgt 8 + dein Ubungsbonus + dein Stärke- oder Konstitutions- modifikator. Die Häufigkeit, mit der du dieses Talent ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
SEELE DES STURMRIESEN Voraussetzung: ,,Schlag der Riesen (Sturmschlag)"- Merkmal der 4. Stufe Du manifestierst die Unwettermagie, die typisch für Sturmriesen ist, und erhältst dadurch die folgenden Vorteile: Attributswerterhöhung: Erhöhe deinen Wert für Stärke Weisheit oder Charisma um 1 bis auf maximal 20.
' Aura des Mahlstroms: Als Bonusaktion umgibst du dich mit einer Aura aus magischem Gewitter, die sich drei Meter von dir in jede Richtung erstreckt, vollständige Deckung jedoch nicht durchdringt. Die Aura bleibt bis zum Beginn deines nächsten Zugs bestehen, oder bis du kampfunfähig wirst. Solange die Aura aktiv ist, bist du gegen Blitz- und Schallschaden
Häufigkeit, mit der du dieses Talent ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. SEELE DES STURMRIESEN Voraussetzung: ,,Schlag der Riesen (Sturmschlag)"- Merkmal der 4. Stufe Du manifestierst die Unwettermagie, die typisch für Sturmriesen ist, und erhältst dadurch die folgenden Vorteile: Attributswerterhöhung: Erhöhe deinen Wert für Stärke Weisheit oder Charisma um 1 bis auf maximal 20.
' Aura des Mahlstroms: Als Bonusaktion umgibst du dich mit einer Aura aus magischem Gewitter, die sich drei Meter von dir in jede Richtung erstreckt, vollständige Deckung jedoch nicht durchdringt. Die Aura bleibt bis zum Beginn deines nächsten Zugs bestehen, oder bis du kampfunfähig wirst. Solange die Aura aktiv ist, bist du gegen Blitz- und Schallschaden resistent.
Außerdem sind Angriffswürfe gegen dich im Nachteil, und wann immer eine weitere Kreatur ihren Zug innerhalb der Aura beginnt, kannst du sie zu einem Stärkerettungswurf zwingen (SG: 8 + dein Übungsbonus + Modifikator des durch dieses Talent erhöhten Attributs). Scheitert der Wurf, so ist die Bewegungsrate der Kreatur bis zum Beginn ihres nächsten Zugs halbiert. Die Häufigkeit, mit der du diese Bonusaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus.
Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. VITALITÄT DES HÜGELRIESEN Voraussetzung: ,,Schlag der Riesen (Hügelschlag)"- Merkmal der 4. Stufe Du manifestierst die Unempfindlichkeit, die typisch für Hügelriesen ist, und erhältst dadurch die folgen- den Vorteile: Attrihutswerterhöhung: Erhöhe deinen Wert für Stärke Konstitution oder Weisheit um 1 bis auf maximal 20.
' Bollwerk: Wenn du einem Effekt ausgesetzt bist, der dich mindestens 1,5 Meter weit bewegen oder umstoßen würde, kannst du deine Reaktion nutzen, um dich zu stabilisieren. Du wirst dann weder bewegt noch umgestoßen. Eisenmagen: Wann immer du im Rahmen einer kurzen Rast Nahrung zu dir nimmst und mindestens einen Trefferwürfel aufwendest, um Trefferpunkte zurück- erhalten, erhältst du zusätzliche Trefferpunkte in Höhe deines Konstitutionsmodifikators + deines Übungsbonus zurück.
KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSTELLUNG L9 Ne.ve.r f<'o'tuC!.t IJ2.vC!.S Ji.be.,,ce.ve.rl 6 Jen \Je.t1ie.sen unle.r Jen f.oJ!e.n ae.s ttü.3e.lrie.se.ntünce.n cra.f ich 1:ul'I e.nte.n Mo.! o.vf bio,nco,st\'i . \eh hie.lt sie. tür eine. .9e.&1öhnliche. G-e.fo.n.32.1>2. unJ ho.lf ihr 1:u ~ie.he.n. tJo,tür bro,chle. sie. riir ctie. G-run~l~e.,, ~s Run~schnil1:e.ns he.i. - l?i.3by KAPITEL 2 RJ€S€Ill IESES KAPITEL RICHTET SICH AN DEN Spielleiter und erkundet die Hauptaspekte des Lebens und der Gesellschaften von Riesen.
Die vorgestellten Ideen und Tabellen sollen dir als Inspiration dienen, wenn du Riesen in dein D&D-Spiel einbaust. Das Material ist in folgende fünf Hauptabschnitte untergliedert: „Rollenspiel: Riesen" diskutiert, wie du Riesen im Spiel lebendig werden lassen kannst. „Das Ordning" erkundet die Beziehungen innerhalb der Arten von Riesen und zwischen ihnen. Der Fokus liegt auf der Rolle des Ordnings beim Voranbringen der Abenteuer.
,,Götter und Religion" beschreibt das Pantheon der Götter, bestehend aus Annam dem Allvater und seinen Kindern. Außerdem werden verschiedene „eingedrungene Götter" besprochen, die in Anna ms Abwesenheit um die Anbetung der Riesen kämpfen. „Soziale Strukturen" schildert die vielfältigen Modelle der riesischen Gesellschaften und die Beziehungen zwischen Riesen und anderen Kreaturentypen.
„Organisationen" listet die Organisationen, in denen sich die Riesen über die Grenzen des Ordnings hinweg für gemeinsame Ziele und Glaubenssätze vereinen. Wie der Rest dieses Buchs konzentriert sich das Kapitel auf die Hauptfamilien der Riesen, die im Monsterhandbuch beschrieben sind. Es kann jedoch überwiegend auch auf andere Kreaturen des Riesentyps angewendet werden.
ROLLENSPIEL: RIESEN Abgesehen von ihrer Größe sind Riesen recht men- schenartig - vor allem sehr vielfältig, was allgemeingültige Aussagen schwierig macht. Wenn du einen Riesen für deine Kampagne erstellst, kannst du die Tabellen zum Gestalten von NSCs im Spielleiterhandbuch verwenden, um dem Riesen einen einmaligen Charakter zu geben.
Wie humanoide NSCs können auch Riesen beispielsweise durch ungewöhnliche Tätowierungen, Neigung zu Kalauern oder zum Jonglieren in der Fantasie deiner Spieler lebendiger werden. Wenn du Riesencharaktere erstellst oder ihre Rolle spielst, denke an diese Schlüsselelemente: Größe, Alter, Lautstärke und Stolz.
Dieser Abschnitt beschreibt Persönlichkeitsmerkmale und Verhaltensweisen, die du in dein Porträt des Riesen einbeziehen kannst, um diese Elemente zu betonen, und bietet auch beispielhafte Namen für jede Art von Riesen. GRÖSSE Die Riesen des Ordnings sind mit fünf bis acht Metern ausgesprochen groß. Das Größenverhältnis zwischen einem Riesen und einem Menschen ist mit dem zwischen einem erwachsenen Menschen und einem Neugeborenen vergleichbar.
Ein Riese könnte Humanoide als hilflose Babys, niedliche Haustiere (wie kleine Hunde), abstoßendes Ungeziefer (wie große Ratten) oder Spielzeugsoldaten betrachten. Überlege, wie du einen Sinn für die Größe des Riesen vermitteln kannst, den du spielst. Du könntest stehen und die sitzenden Spieler überragen oder Verhaltensweisen beschreiben, die die Größe des Riesen betonen.
In der Tabelle „Riesische Verhaltensweisen" findest du Beispiele für Angewohnheiten und Ereignisse, die die enormen Maße des Riesen greifbar machen. RIESISCHE VERHALTENSWEISEN W8 Verhaltensweise Der Riese hat ein Haustier (einen Panther, einen Wolf oder ein Riesenwiesel), das auf seinem Schoß oder seiner Schulter sitzt. 2 Der Riese erschlägt Spatzen, als wären sie ein Mückenschwarm. 3