Häufigkeit, mit der du dieses Talent ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. SEELE DES STURMRIESEN Voraussetzung: ,,Schlag der Riesen (Sturmschlag)"- Merkmal der 4. Stufe Du manifestierst die Unwettermagie, die typisch für Sturmriesen ist, und erhältst dadurch die folgenden Vorteile: Attributswerterhöhung: Erhöhe deinen Wert für Stärke Weisheit oder Charisma um 1 bis auf maximal 20.
' Aura des Mahlstroms: Als Bonusaktion umgibst du dich mit einer Aura aus magischem Gewitter, die sich drei Meter von dir in jede Richtung erstreckt, vollständige Deckung jedoch nicht durchdringt. Die Aura bleibt bis zum Beginn deines nächsten Zugs bestehen, oder bis du kampfunfähig wirst. Solange die Aura aktiv ist, bist du gegen Blitz- und Schallschaden resistent.
Außerdem sind Angriffswürfe gegen dich im Nachteil, und wann immer eine weitere Kreatur ihren Zug innerhalb der Aura beginnt, kannst du sie zu einem Stärkerettungswurf zwingen (SG: 8 + dein Übungsbonus + Modifikator des durch dieses Talent erhöhten Attributs). Scheitert der Wurf, so ist die Bewegungsrate der Kreatur bis zum Beginn ihres nächsten Zugs halbiert. Die Häufigkeit, mit der du diese Bonusaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus.
Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. VITALITÄT DES HÜGELRIESEN Voraussetzung: ,,Schlag der Riesen (Hügelschlag)"- Merkmal der 4. Stufe Du manifestierst die Unempfindlichkeit, die typisch für Hügelriesen ist, und erhältst dadurch die folgen- den Vorteile: Attrihutswerterhöhung: Erhöhe deinen Wert für Stärke Konstitution oder Weisheit um 1 bis auf maximal 20.
' Bollwerk: Wenn du einem Effekt ausgesetzt bist, der dich mindestens 1,5 Meter weit bewegen oder umstoßen würde, kannst du deine Reaktion nutzen, um dich zu stabilisieren. Du wirst dann weder bewegt noch umgestoßen. Eisenmagen: Wann immer du im Rahmen einer kurzen Rast Nahrung zu dir nimmst und mindestens einen Trefferwürfel aufwendest, um Trefferpunkte zurück- erhalten, erhältst du zusätzliche Trefferpunkte in Höhe deines Konstitutionsmodifikators + deines Übungsbonus zurück.
KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSTELLUNG L9 Ne.ve.r f<'o'tuC!.t IJ2.vC!.S Ji.be.,,ce.ve.rl 6 Jen \Je.t1ie.sen unle.r Jen f.oJ!e.n ae.s ttü.3e.lrie.se.ntünce.n cra.f ich 1:ul'I e.nte.n Mo.! o.vf bio,nco,st\'i . \eh hie.lt sie. tür eine. .9e.&1öhnliche. G-e.fo.n.32.1>2. unJ ho.lf ihr 1:u ~ie.he.n. tJo,tür bro,chle. sie. riir ctie. G-run~l~e.,, ~s Run~schnil1:e.ns he.i. - l?i.3by KAPITEL 2 RJ€S€Ill IESES KAPITEL RICHTET SICH AN DEN Spielleiter und erkundet die Hauptaspekte des Lebens und der Gesellschaften von Riesen.
Die vorgestellten Ideen und Tabellen sollen dir als Inspiration dienen, wenn du Riesen in dein D&D-Spiel einbaust. Das Material ist in folgende fünf Hauptabschnitte untergliedert: „Rollenspiel: Riesen" diskutiert, wie du Riesen im Spiel lebendig werden lassen kannst. „Das Ordning" erkundet die Beziehungen innerhalb der Arten von Riesen und zwischen ihnen. Der Fokus liegt auf der Rolle des Ordnings beim Voranbringen der Abenteuer.
,,Götter und Religion" beschreibt das Pantheon der Götter, bestehend aus Annam dem Allvater und seinen Kindern. Außerdem werden verschiedene „eingedrungene Götter" besprochen, die in Anna ms Abwesenheit um die Anbetung der Riesen kämpfen. „Soziale Strukturen" schildert die vielfältigen Modelle der riesischen Gesellschaften und die Beziehungen zwischen Riesen und anderen Kreaturentypen.
„Organisationen" listet die Organisationen, in denen sich die Riesen über die Grenzen des Ordnings hinweg für gemeinsame Ziele und Glaubenssätze vereinen. Wie der Rest dieses Buchs konzentriert sich das Kapitel auf die Hauptfamilien der Riesen, die im Monsterhandbuch beschrieben sind. Es kann jedoch überwiegend auch auf andere Kreaturen des Riesentyps angewendet werden.
ROLLENSPIEL: RIESEN Abgesehen von ihrer Größe sind Riesen recht men- schenartig - vor allem sehr vielfältig, was allgemeingültige Aussagen schwierig macht. Wenn du einen Riesen für deine Kampagne erstellst, kannst du die Tabellen zum Gestalten von NSCs im Spielleiterhandbuch verwenden, um dem Riesen einen einmaligen Charakter zu geben.
Wie humanoide NSCs können auch Riesen beispielsweise durch ungewöhnliche Tätowierungen, Neigung zu Kalauern oder zum Jonglieren in der Fantasie deiner Spieler lebendiger werden. Wenn du Riesencharaktere erstellst oder ihre Rolle spielst, denke an diese Schlüsselelemente: Größe, Alter, Lautstärke und Stolz.
Dieser Abschnitt beschreibt Persönlichkeitsmerkmale und Verhaltensweisen, die du in dein Porträt des Riesen einbeziehen kannst, um diese Elemente zu betonen, und bietet auch beispielhafte Namen für jede Art von Riesen. GRÖSSE Die Riesen des Ordnings sind mit fünf bis acht Metern ausgesprochen groß. Das Größenverhältnis zwischen einem Riesen und einem Menschen ist mit dem zwischen einem erwachsenen Menschen und einem Neugeborenen vergleichbar.
Ein Riese könnte Humanoide als hilflose Babys, niedliche Haustiere (wie kleine Hunde), abstoßendes Ungeziefer (wie große Ratten) oder Spielzeugsoldaten betrachten. Überlege, wie du einen Sinn für die Größe des Riesen vermitteln kannst, den du spielst. Du könntest stehen und die sitzenden Spieler überragen oder Verhaltensweisen beschreiben, die die Größe des Riesen betonen.
In der Tabelle „Riesische Verhaltensweisen" findest du Beispiele für Angewohnheiten und Ereignisse, die die enormen Maße des Riesen greifbar machen. RIESISCHE VERHALTENSWEISEN W8 Verhaltensweise Der Riese hat ein Haustier (einen Panther, einen Wolf oder ein Riesenwiesel), das auf seinem Schoß oder seiner Schulter sitzt. 2 Der Riese erschlägt Spatzen, als wären sie ein Mückenschwarm. 3