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Bigby Präsentiert Ruhm der Riesen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: bigby-pr-sentiert-ruhm-der-riesen · 194 Seiten

Seite 22 Abschnitte: 2

Häufigkeit, mit der du dieses Talent ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. SEELE DES STURMRIESEN Voraussetzung: ,,Schlag der Riesen (Sturmschlag)"- Merkmal der 4. Stufe Du manifestierst die Unwettermagie, die typisch für Sturmriesen ist, und erhältst dadurch die folgenden Vorteile: Attributswerterhöhung: Erhöhe deinen Wert für Stärke Weisheit oder Charisma um 1 bis auf maximal 20.

' Aura des Mahlstroms: Als Bonusaktion umgibst du dich mit einer Aura aus magischem Gewitter, die sich drei Meter von dir in jede Richtung erstreckt, vollständige Deckung jedoch nicht durchdringt. Die Aura bleibt bis zum Beginn deines nächsten Zugs bestehen, oder bis du kampfunfähig wirst. Solange die Aura aktiv ist, bist du gegen Blitz- und Schallschaden resistent.

Außerdem sind Angriffswürfe gegen dich im Nachteil, und wann immer eine weitere Kreatur ihren Zug innerhalb der Aura beginnt, kannst du sie zu einem Stärkerettungswurf zwingen (SG: 8 + dein Übungsbonus + Modifikator des durch dieses Talent erhöhten Attributs). Scheitert der Wurf, so ist die Bewegungsrate der Kreatur bis zum Beginn ihres nächsten Zugs halbiert. Die Häufigkeit, mit der du diese Bonusaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus.

Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. VITALITÄT DES HÜGELRIESEN Voraussetzung: ,,Schlag der Riesen (Hügelschlag)"- Merkmal der 4. Stufe Du manifestierst die Unempfindlichkeit, die typisch für Hügelriesen ist, und erhältst dadurch die folgen- den Vorteile: Attrihutswerterhöhung: Erhöhe deinen Wert für Stärke Konstitution oder Weisheit um 1 bis auf maximal 20.

' Bollwerk: Wenn du einem Effekt ausgesetzt bist, der dich mindestens 1,5 Meter weit bewegen oder umstoßen würde, kannst du deine Reaktion nutzen, um dich zu stabilisieren. Du wirst dann weder bewegt noch umgestoßen. Eisenmagen: Wann immer du im Rahmen einer kurzen Rast Nahrung zu dir nimmst und mindestens einen Trefferwürfel aufwendest, um Trefferpunkte zurück- erhalten, erhältst du zusätzliche Trefferpunkte in Höhe deines Konstitutionsmodifikators + deines Übungsbonus zurück.

KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSTELLUNG L9 Ne.ve.r f<'o'tuC!.t IJ2.vC!.S Ji.be.,,ce.ve.rl 6 Jen \Je.t1ie.sen unle.r Jen f.oJ!e.n ae.s ttü.3e.lrie.se.ntünce.n cra.f ich 1:ul'I e.nte.n Mo.! o.vf bio,nco,st\'i . \eh hie.lt sie. tür eine. .9e.&1öhnliche. G-e.fo.n.32.1>2. unJ ho.lf ihr 1:u ~ie.he.n. tJo,tür bro,chle. sie. riir ctie. G-run~l~e.,, ~s Run~schnil1:e.ns he.i. - l?i.3by KAPITEL 2 RJ€S€Ill IESES KAPITEL RICHTET SICH AN DEN Spielleiter und erkundet die Hauptaspekte des Lebens und der Gesellschaften von Riesen.

Die vorgestellten Ideen und Tabellen sollen dir als Inspiration dienen, wenn du Riesen in dein D&D-Spiel einbaust. Das Material ist in folgende fünf Hauptabschnitte untergliedert: „Rollenspiel: Riesen" diskutiert, wie du Riesen im Spiel lebendig werden lassen kannst. „Das Ordning" erkundet die Beziehungen innerhalb der Arten von Riesen und zwischen ihnen. Der Fokus liegt auf der Rolle des Ordnings beim Voranbringen der Abenteuer.

,,Götter und Religion" beschreibt das Pantheon der Götter, bestehend aus Annam dem Allvater und seinen Kindern. Außerdem werden verschiedene „eingedrungene Götter" besprochen, die in Anna ms Abwesenheit um die Anbetung der Riesen kämpfen. „Soziale Strukturen" schildert die vielfältigen Modelle der riesischen Gesellschaften und die Beziehungen zwischen Riesen und anderen Kreaturentypen.

„Organisationen" listet die Organisationen, in denen sich die Riesen über die Grenzen des Ordnings hinweg für gemeinsame Ziele und Glaubenssätze vereinen. Wie der Rest dieses Buchs konzentriert sich das Kapitel auf die Hauptfamilien der Riesen, die im Monsterhandbuch beschrieben sind. Es kann jedoch überwiegend auch auf andere Kreaturen des Riesentyps angewendet werden.

ROLLENSPIEL: RIESEN Abgesehen von ihrer Größe sind Riesen recht men- schenartig - vor allem sehr vielfältig, was allgemeingültige Aussagen schwierig macht. Wenn du einen Riesen für deine Kampagne erstellst, kannst du die Tabellen zum Gestalten von NSCs im Spielleiterhandbuch verwenden, um dem Riesen einen einmaligen Charakter zu geben.

Wie humanoide NSCs können auch Riesen beispielsweise durch ungewöhnliche Tätowierungen, Neigung zu Kalauern oder zum Jonglieren in der Fantasie deiner Spieler lebendiger werden. Wenn du Riesencharaktere erstellst oder ihre Rolle spielst, denke an diese Schlüsselelemente: Größe, Alter, Lautstärke und Stolz.

Dieser Abschnitt beschreibt Persönlichkeitsmerkmale und Verhaltensweisen, die du in dein Porträt des Riesen einbeziehen kannst, um diese Elemente zu betonen, und bietet auch beispielhafte Namen für jede Art von Riesen. GRÖSSE Die Riesen des Ordnings sind mit fünf bis acht Metern ausgesprochen groß. Das Größenverhältnis zwischen einem Riesen und einem Menschen ist mit dem zwischen einem erwachsenen Menschen und einem Neugeborenen vergleichbar.

Ein Riese könnte Humanoide als hilflose Babys, niedliche Haustiere (wie kleine Hunde), abstoßendes Ungeziefer (wie große Ratten) oder Spielzeugsoldaten betrachten. Überlege, wie du einen Sinn für die Größe des Riesen vermitteln kannst, den du spielst. Du könntest stehen und die sitzenden Spieler überragen oder Verhaltensweisen beschreiben, die die Größe des Riesen betonen.

In der Tabelle „Riesische Verhaltensweisen" findest du Beispiele für Angewohnheiten und Ereignisse, die die enormen Maße des Riesen greifbar machen. RIESISCHE VERHALTENSWEISEN W8 Verhaltensweise Der Riese hat ein Haustier (einen Panther, einen Wolf oder ein Riesenwiesel), das auf seinem Schoß oder seiner Schulter sitzt. 2 Der Riese erschlägt Spatzen, als wären sie ein Mückenschwarm. 3

einem Menschen ist mit dem zwischen einem erwachsenen Menschen und einem Neugeborenen vergleichbar. Ein Riese könnte Humanoide als hilflose Babys, niedliche Haustiere (wie kleine Hunde), abstoßendes Ungeziefer (wie große Ratten) oder Spielzeugsoldaten betrachten. Überlege, wie du einen Sinn für die Größe des Riesen vermitteln kannst, den du spielst. Du könntest stehen und die sitzenden Spieler überragen oder Verhaltensweisen beschreiben, die die Größe des Riesen betonen.

In der Tabelle „Riesische Verhaltensweisen" findest du Beispiele für Angewohnheiten und Ereignisse, die die enormen Maße des Riesen greifbar machen. RIESISCHE VERHALTENSWEISEN W8 Verhaltensweise Der Riese hat ein Haustier (einen Panther, einen Wolf oder ein Riesenwiesel), das auf seinem Schoß oder seiner Schulter sitzt. 2 Der Riese erschlägt Spatzen, als wären sie ein Mückenschwarm.

3 Der Riese benutzt einen Dolch als Zahnstocher, ein Zweihandschwert als Brieföffner oder Wurfspeere als Stricknadeln. 4 Der Riese hebt Humanoide sanft hoch (und stützt ihnen dabei den Kopf ab, um sie nicht zu verletzen), damit er sie besser hören und sehen kann. 5 Der Riese ist voller Bewunderung für die feinen Details und die exquisite Beweglichkeit der Rüstung der Charaktere. 6 Der Riese spielt mit den Schädeln von Humanoiden herum.

7 Der Riese trinkt aus einem Fass, wie ein Mensch aus einem Humpen trinken würde. 8 Der Riese beißt herzhaft in eine enorme Wassermelone, die daraufhin in alle Richtungen spritzt. KAPITEL 2 1 RIESEN IM SPIEL 2I ALTER Riesen sind im Vergleich zu Menschen sehr langlebig, wenn sie auch nicht so alt werden wie ihre halbgöttlichen Ahnen. Ihre Lebensspanne entspricht allgemein ihrer Stellung im Ordning: Hügelriesen werden zwei, Sturmriesen sogar sechs Jahrhunderte alt. Steinriesen sind eine Ausnahme.

Sie sind so zäh wie das Material, nach dem sie benannt wurden, und werden manchmal über acht- hundert Jahre alt. In der Tabelle „Lebensspannen" findest du die durchschnittlichen Lebensspannen der verschie- denen Arten von Riesen innerhalb des Ordnings. (Andere Kreaturen des Riesentyps leben durchschnittlich etwa so lange wie Menschen.) Entsprechend ihren Lebensspannen neigen Riesen dazu, ihr Leben in gemächlicherem Tempo zu verbringen als kleinere Kreaturen.

Oft sprechen sie auch langsam und vermeiden es, übereilte Entscheidungen zu treffen. Außerdem pflegen sie häufig überholte Vorstellungen von den Ereignissen in der weiten Welt. Ihr Wissen über humanoide Reiche und Völker war schon veraltet, als sie selbst noch Kinder waren. Dies kann zu lustigen Situationen und zu Verwirrung bei ihren Interaktionen mit kleineren Völkern führen.

In der Tabelle „Uralte Verhaltensweisen" findest du Vorschläge, wie du das Alter eines Riesen bei einer Begegnung greifbar machen kannst. LEBENSSPANNEN Art des Riesen Lebensspanne 350 Jahre Feuer Frost 250 Jahre Hügel 200 Jahre Stein 800 Jahre Sturm 600 Jahre Wolken 400 Jahre URALTE VERHALTENSWEISEN W8 Verhaltensweise Der Riese spricht Humanoide als Bürger längst vergangener Reiche an (so, als würde man die Leute in der realen Welt als „Babylonier" bezeichnen).

2 Der Riese überlädt seine Konversationen mit historisch irrelevantem Kontext. 4 5 6 7 8 Der Riese begeistert sich für winzige Details von Mode, Sprechweise und Populärkultur der Humanoiden. Der Riese ist ein unverbesserlicher Aufschieber und stets überzeugt, dass für jede Aufgabe später noch Zeit sein wird. Der Riese neigt dazu, von Freunden und Angehörigen zu reden, die längst tot sind. Der Riese ist nicht bereit, irgendein Problem als dringend anzuerkennen.

Der Riese ist entschlossen, jedem Tag so viel Freude wie möglich abzugewinnen. Der Riese ist überzeugt, dass Riesen ihr langes Leben dazu nutzen sollten, in der Welt ihre Spuren zu hinterlassen. 22 KAPITEL 2 RIESEN IM SPIEL LAUTSTÄRKE Riesen sind laut. Vom erderschütternden Gedröhn ihrer tonnenschweren Schritte bis hin zum Gebrüll aus Lungen, die groß wie Fässer sind, können Riesen erheblichen Krach machen.

Schrei deine Spieler nicht an, aber erwäge, deiner Stimme mehr Volumen zu geben und vielleicht den Tisch ein wenig erzittern zu lassen, um zu demonstrieren, wie die Erde durch die Schritte des Riesen erbebt. Verschiedene Methoden, die Lautstärke des Riesen zu verkörpern, können allen am Tisch helfen, das Ausmaß der Begegnung zu erfassen. In der Tabelle ,,Laute Verhaltensweisen" findest du weitere Vorschläge.

LAUTE VERHALTENSWEISEN W6 Verhaltensweise Der Riese verlangt laufend (und lautstark), dass kleinere Kreaturen lauter sprechen. 2 Das gedankenvolle „Hmm" des Riesen führt zu rumpelnden Vibrationen im Boden und in der Magengrube der Zuhörer. 3 überraschte oder zornige Ausrufe des Riesen lassen den Zuhörern kurz die Ohren klingeln. 4 Wenn .der Riese niest, schnarcht oder seufzt, klirren die Fensterscheiben, oder Laub fällt von den Bäumen.

5 6 Das Gelächter des Riesen fühlt sich an wie ein kleines Erdbeben. Das Klirren von Rüstung oder Waffen des Riesen hört sich an wie ein Gewitter. ST OLZ Viele Riesen haben gelernt, dass Annam die Riesen zeugte und wollte, dass sie die Welten der materiellen Ebene beherrschen. Auch wenn die Riesen in den Jahr- tausenden seither manche bittere Pille schlucken mussten, sind ihre Geschichten doch von Selbstbewusstsein und einer gewissen Eitelkeit geprägt.

Für einen fünf bis acht Meter großen Riesen kann

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 20–22
  • Abschnitt 2 Seiten 22–23