du jünger warst, aber niemand wollte dir glauben. Du willst es ihnen zeigen. 2 Eine geliebte Person starb auf mysteriöse Weise auf See. Du bist überzeugt, dass der Übeltäter ein Seeungeheuer war, das alle anderen als Mythos abtun, und du willst Rache. 3 Du stammst angeblich von einem legendären Riesen- schlächter ab und willst diesem Erbe gerecht werden.
4 Den Legenden einer Stadt zufolge ist die benachbarte Landschaft das Werk eines uralten riesischen Bildhauers oder einer gigantischen tobenden Bestie - oder sie ist selbst ein schlafender Riese. Du willst die Wahrheit über den Ursprung der Landschaft herausfinden. 5 Ein Verwandter kehrte einst nach Hause zurück und be- hauptete, er habe eine merkwürdige Insel gefunden, die von gigantischen uralten Kreaturen bewohnt sei.
Das ganze Dorf lacht deine Familie deswegen aus, und du willst ihr Ansehen wiederherstellen. 6 Dein Bruder sagt, dass Riesen und andere gigantische Kreaturen nichts als Kindergeschichten sind. Aus Trotz willst du eine solche Kreatur zur Strecke bringen, um sie ihm zu zeigen. TALENTE Im folgenden Abschnitt findest du eine Reihe von Talenten, die mit Riesen und ihrer Magie verknüpft sind. TALENTBESCHREIBUNGEN Die Talente werden in alphabetischer Reihenfolge aufgeführt.
Wenn ein Talent eine Voraussetzung hat, musst du diese erfüllen, um das Talent zu erhalten. EIFER DES STEINRIESEN Voraussetzung: ,,Schlag der Riesen (Steinschlag)"- Merkmal der 4. Stufe Du manifestierst die körperlichen Talente, die typisch für Steinriesen sind, und erhältst dadurch die folgenden Vorteile: Attributswerterhöhung: Erhöhe deinen Wert für Stärke, Konstitution oder Weisheit um 1 bis auf maximal 20. Höhlensicht: Du erhältst Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern.
Wenn du bereits aus einer anderen Quelle über Dunkelsicht verfügst, wird deren Reichweite Üm 18 Meter erhöht. Steinwurf: Du kannst als Bonusaktion einen Stein nehmen und einen magischen Angriff damit ausführen. Der Angriff ist ein Fernkampf-Zauberangriff mit einer Reichweite von 18 Metern und dem Attributswert, den du mit diesem Talent erhöht hast, als Attribut zum Zauberwirken.
Bei einem Treffer bewirkt der Stein lWlO Energieschaden, und das Ziel muss einen Stärkerettungswurf bestehen (SG: 8 + dein Übungsbonus+ der Zauberwirken- Attributsmodifikator), oder es wird umgestoßen. Die Häufigkeit, mit der du diese Bonusaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. FUNKE DES FEUERRIESEN Voraussetzung: ,,Schlag der Riesen (Feuerschlag)"- Merkmal der 4.
Stufe Du manifestierst den lodernden Kampf, der typisch für Feuerriesen ist, und erhältst dadurch die folgenden Vorteile: Attributswerterhöhung: Erhöhe deinen Wert für Stärke, Konstitution oder Weisheit um 1 bis auf maximal 20. Aus Flammen geboren: Du bist gegen Feuerschaden resistent.
Sengende Zündung: Wenn du in deinem Zug die Angriffs- aktion ausführst, kannst du einen deiner Angriffe durch einen magischen Flammenstoß ersetzen.Jede Kreatur deiner Wahl in einer Kugel von 4,5 Metern mit dir als Mittelpunkt muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen (SG: 8 + dein Übungsbonus + Modifikator des durch dieses Talent erhöhten Attributs).
Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur Feuerschaden in Höhe von 1W8 + deinem Übungsbonus, und sie ist bis zum Beginn deines nächsten Zugs blind. Bei einem erfolg- reichen Rettungswurf erleidet die Kreatur nur halb so viel Schaden. Die Häufigkeit, mit der du Sengende Zündung einsetzen kannst, entspricht deinem Übungs- bonus Uedoch höchstens einmal pro Zug). Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSTELLUNG 17 LIST DES WOLKENRIESEN Voraussetzung: ,,Schlag der Riesen (Wolkenschlag)"- Merkmal der 4. Stufe Du manifestierst die verwirrende Magie, die typisch für Wolkenriesen ist, und erhältst dadurch die folgenden Vorteile: Attributswerterhöhung: Erhöhe deinen Wert für Stärke, Konstitution oder Charisma um 1 bis auf maximal 20.
Wolkige Flucht: Wenn eine Kreatur, die du sehen kannst, dich mit einem Angriffswurf trifft, kannst du deine Reaktion verwenden, um dir Resistenz gegen den Schaden dieses Angriffs zu geben. Dann kannst du an eine freie Stelle im Abstand von bis zu neun Metern von dir teleportieren, die du sehen kannst. Die Häufigkeit, mit der du diese Reaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
RASEREI DES FROSTRIESEN Voraussetzung: ,,Schlag der Riesen (Frostschlag)"- Merkmal der 4. Stufe Du manifestierst die eisige Macht, die typisch für Frostriesen ist, und erhältst dadurch die folgenden Vorteile: Attributswerterhöhung: Erhöhe deinen Wert für Stärke, Konstitution oder Weisheit um 1 bis auf maximal 20. Aus Eis geboren: Du bist gegen Kälteschaden resistent.
Frostige Vergeltung: Wenn eine Kreatur, die du sehen kannst und die sich im Abstand von bis zu neun Metern von dir befindet, dich mit einem Angriffswurf trifft, der dir Schaden zufügt, kannst du deine Reaktion verwenden, um mit einem beschworenen Eisschlag zu kontern. Die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen (SG: 8 + dein Übungsbonus+ Modifikator des durch dieses Talent erhöhten Attributs).
Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur Kälteschaden in Höhe von 1W8 + deinem Übungsbonus, und ihre Bewegungs- rate ist bis zum Ende ihres nächsten Zugs auf 0 verringert. Die Häufigkeit, mit der du diese Reaktion
Vorteile: Attributswerterhöhung: Erhöhe deinen Wert für Stärke, Konstitution oder Weisheit um 1 bis auf maximal 20. Aus Eis geboren: Du bist gegen Kälteschaden resistent. Frostige Vergeltung: Wenn eine Kreatur, die du sehen kannst und die sich im Abstand von bis zu neun Metern von dir befindet, dich mit einem Angriffswurf trifft, der dir Schaden zufügt, kannst du deine Reaktion verwenden, um mit einem beschworenen Eisschlag zu kontern.
Die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen (SG: 8 + dein Übungsbonus+ Modifikator des durch dieses Talent erhöhten Attributs). Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur Kälteschaden in Höhe von 1W8 + deinem Übungsbonus, und ihre Bewegungs- rate ist bis zum Ende ihres nächsten Zugs auf 0 verringert. Die Häufigkeit, mit der du diese Reaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
RUNENFORMER Voraussetzung: Zauberwirken-Merkmal oder Runenschnitzer- Hintergrund Du hast die Magie riesischer Runen studiert und erhältst dadurch die folgenden Vorteile: Sprachen verstehen: Du erlernst den Zauber Sprachen verstehen. Du kannst diesen Zauber wirken, ohne einen Zauberplatz zu nutzen, kannst ihn aber erst nach einer langen Rast erneut auf diese Art wirken. Du kannst diesen Zauber auch mit beliebigen verfügbaren Zauberplätzen wirken.
18 KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSTELLUNG RASEREI DES FROSTRIESEN. Runenmagie: Du kennst eine Anzahl von Runen in Höhe deines halben Übungsbonus (abgerundet) nach Auswahl aus der Tabelle „Runenzauber". Wann immer du eine lange Rast beendest, kannst du jede Rune, die du kennst, auf eine nichtmagische Waffe, eine Rüstung, ein Kleidungsstück oder einen anderen Gegenstand schreiben, den du berührst. Du erlernst vorübergehend die Zauber des 1.
Grades, die den eingeschriebenen Runen gemäß der Tabelle „Runenzauber" entsprechen, und du kennst diese Zauber, bis du eine lange Rast beendest (dann verblassen die Runen). Solange du einen Gegenstand mit Runen trägst oder hältst, kannst du mithilfe vorhandener Zauberplätze den Zauber wirken, der mit diesen Runen assoziiert ist.
Du kannst auch eine Rune auf einem Gegenstand beschwören, den du trägst oder hältst, und ihren entsprechenden Zauber wirken, ohne einen Zauberplatz nutzen zu müssen oder Materialkomponenten zu benötigen. Wirkst du den Zauber auf diese Art, so kannst du dies erst nach einer langen Rast erneut tun. Dein Attribut zum Zauberwirken dieses Talents ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma (wähle aus, wenn du dieses Talent auswählst).
Bei jedem Stufenaufstieg kannst du eine der Runen, die du kennst, durch eine andere aus der Tabelle „Runenzauber" ersetzen.
RUNENZAUBER Rune Berg Drache Feuer Freund Zauber Verstricken Chromatische Kugel Brennende Hände Mit Tieren sprechen Rune Zauber Frost Rüstung von Agathys Gegner Selbstverkleidung Hügel Gute Beeren König Befehl Reise Lange Schritte Stein Heiligtum Sturm Donnerwoge Tod Wunden verursachen Wolken Nebelwolke SCHLAG DER RIESEN Voraussetzung: Übung im Umgang mit Kriegswaffen oder Riesenfindelkind-Hintergrund Du hast urtümliche Magie absorbiert, die dir ein Echo der Macht von Riesen gewährt.
Wenn du dieses Talent wählst, so wähle einen unten aufgeführten Vorteile auf. Einmal pro Zug kannst du, wenn du ein Ziel mit einem Nah- oder Fernkampfwaffenangriff mit einer Wurfwaffe triffst, den Angriff mit einem zusätzlichen Effekt je nach gewähltem Vorteil versehen: Wolkenschlag: Das Ziel erleidet zusätzlich 1W4 Schallschaden.
Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss es einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder du wirst bis zum Beginn deines nächsten Zugs, bis du einen Angriffswurf ausführst oder einen Zauber wirkst, für es unsichtbar. Feuerschlag: Das Ziel erleidet zusätzlich lWlO Feuerschaden. Frostschlag: Das Ziel erleidet zusätzlich 1W6 Kälte- schaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss es einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder seine Bewegungsrate ist bis zum Beginn deines nächsten Zugs auf 0 verringert.
Hügelschlag: Das Ziel erleidet zusätzlich 1W6 Schaden nach Waffenart. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss es einen Stärkerettungswurf bestehen, oder es wird umgestoßen. Steinschlag: Das Ziel erleidet zusätzlich 1 W6 Energie- schaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss es einen Stärkerettungswurf bestehen, oder es wird drei Meter in gerader Linie von dir weggestoßen. Sturmschlag: Das Ziel erleidet zusätzlich 1W6 Blitz- schaden.
Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss es einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder es ist bis zum Beginn deines nächsten Zugs bei Angriffswürfen im Nachteil. Der ~ettungswurf-SG bei diesen Effekten beträgt 8 + dein Ubungsbonus + dein Stärke- oder Konstitutions- modifikator. Die Häufigkeit, mit der du dieses Talent ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
SEELE DES STURMRIESEN Voraussetzung: ,,Schlag der Riesen (Sturmschlag)"- Merkmal der 4. Stufe Du manifestierst die Unwettermagie, die typisch für Sturmriesen ist, und erhältst dadurch die folgenden Vorteile: Attributswerterhöhung: Erhöhe deinen Wert für Stärke Weisheit oder Charisma um 1 bis auf maximal 20.
' Aura des Mahlstroms: Als Bonusaktion umgibst du dich mit einer Aura aus magischem Gewitter, die sich drei Meter von dir in jede Richtung erstreckt, vollständige Deckung jedoch nicht durchdringt. Die Aura bleibt bis zum Beginn deines nächsten Zugs bestehen, oder bis du kampfunfähig wirst. Solange die Aura aktiv ist, bist du gegen Blitz- und Schallschaden