bestimmen: 1-2. Der Leichnam gehörte einem Wolf, der von Speeren und Armbrustbolzen getötet wurde. 3-5. Der Leichnam gehörte einem barovianischen Mann, einer Frau oder einem Kind, das eindeutig von Schreckens- wölfen in Stücke gerissen wurde. Wenn die Gruppe von den barovianischen Spähern (siehe weiter oben) begleitet wird, erkennen die Späher den Leichnam als die Person, nach der sie gesucht haben. 6.
Der Leichnam sieht wie einer der Charaktere aus (zufällig bestimmt), wurde aber seiner Rüstung, Waffen und Wert- gegenstände beraubt. Wird er bewegt, schmilzt sein Fleisch davon, bis nur das Skelett übrigbleibt. NADELPLAGEN l Vorgebeugte Gestalten taumeln durch den Nebel, ihre ] hageren Körper von Nadeln bedeckt. Die Wälder wimmeln von Nadelplagen, die den bösen Druiden von Barovia dienen.
Wenn die Charaktere sich leise bewegen und keine Lichtquellen benutzen, können sie versuchen, sich vor diesen Plagen zu verstecken. SCHRECKENSWÖLFE l Ein knurrender Wolf von der Größe eines Grislybären tritt ] aus dem Nebel hervor. Der Bereich ist durch den Nebel leicht verschleiert. Wenn mehr als ein Schreckenswolf anwesend ist, lassen die anderen nicht lange auf sich warten und können als dunkle Schemen im Nebel ausgemacht werden.
Die Schreckenswölfe von Barovia sind grausame, übergroße Wölfe und Strahds loyale Diener. Sie können nicht bezaubert oder verängstigt werden. SCHWÄRME VON FLEDERMÄUSEN l Die Stille der Nacht wird vom Schreien von Fledermäusen und dem Flattern winziger schwarzer Flügel zerrissen. Diese Fledermäuse sind die Diener Strahds. Sie greifen die Charaktere ohne Provokation an. 1 SCHWÄRME VON RABEN 1 Eure Anwesenheit in diesem tristen Land ist nicht un- bemerkt geblieben.
Ein Rabe folgt euch mehrere Minuten lang und hält dabei einen respektvollen Abstand. Der Rabe krächzt nicht und versucht auch nicht, mit den Charakteren zu kommunizieren. Wenn sie ihn in Ruhe lassen, lies vor: 1 Weitere Raben beginnen, sich für euch zu interessieren. Nach kurzer Zeit beginnt ihre Anzahl zuzunehmen, und bald beobachten euch Hunderte. Die Raben fliegen davon, wenn sie angegriffen werden.
Wenn sie in Ruhe gelassen werden, geben sie auf die Gruppe Acht und bleiben bei den Charakteren, bis sie Schloss Ravenloft oder eine Siedlung erreichen. Wenn die Charaktere eine Zufallsbegegnung mit feindseligen Kreaturen haben, hilft der Rabenschwarm den Charakteren, indem er ihre Feinde attackiert und ablenkt. SKELETTIERTER REITER Durch den Nebel bewegt sich ein skelettiertes Schlachtross mit Reiter auf euch zu, beide in verfallene Kettenpanzer ge- kleidet.
Der skelettierte Reiter hält eine verrostete Laterne hoch, die kein Licht verströmt. Das menschliche Skelett und das Streitross-Skelett sind alles, was von einem Ritter und seinem Reittier übrig ist, von denen beide dabei ums Leben kamen, als sie versuchten, durch den Nebel zu entkommen, der Barovia umgibt. Sie sind dazu verdammt, ohne Hoffnung auf Erlösung auf der Suche nach einem anderen Weg hinaus durch das Tal zu reiten.
Die Skelette ignorieren die Charaktere, solange sie nicht an- gegriffen werden. Wenn sowohl der Reiter als auch sein Reittier vernichtet werden, kann sich diese Begegnung nicht nochmals ereignen. Die Vernichtung eines Skeletts verhindert keine zukünftigen Begegnungen mit dem anderen. STRAHDZOMBIES Nicht einmal der unangenehme Nebel kann den Gestank des Todes verbergen, der euch überkommt. Etwas Böses nähert sich, dessen Schritte von knackenden Zweigen ver- raten werden.
Wenn die Charaktere sich leise bewegen und keine Licht- quellen benutzen, können sie versuchen, sich vor den Strahdzombies zu verstecken. Diese untoten Soldaten dienten einst als Wachen in Schloss Ravenloft. Sie flohen aus dem Schloss, nachdem Strahd zum Vampir wurde, konnten den Zorn ihres Herrn jedoch nicht vermeiden. Sie tragen immer noch Stücke zerschlissener Livreen und greifen die Lebenden an, sobald sie sie sehen. 1 1 KAPITEL 2 1 DAS LAND BAROVIA 31 32 TAND I Ihr findet etwas auf dem· Boden.
I Ein zufälliger Charakter findet ein Stück verlorenen Tand. Würfle auf der Tabelle Tand in Anhang A, wähle ein be- stimmtes Stück Tand aus der Tabelle aus oder erschaffe eines aus dem Stegreif. VERSTECKTES BÜNDEL Diese Begegnung findet nur statt, wenn die Charaktere reisen; behandle das Ergebnis andernfalls als keine Begegnung. Die Charaktere finden ein in Leder gewickeltes Bündel, das im Unterholz versteckt ist, in einen hohlen Baumstamm gestopft oder im Geäst eines Baums.
Wenn sie das Bündel öffnen, lies vor: 1 Das Bündel enthält einen Satz gewöhnlicher Kleidung in der ] Größe eines erwachsenen Menschen. Die Kleidung hat einen tristen barovianischen Stil. Sie ge- hören einem Werraben oder Werwolf. VISTANI-BANDITEN 1 Der Geruch von Pfeifenrauch steigt in der kalten Luft in eure ] Nasen, und ihr hört Gelächter durch den Nebel.
Diese bösen Vistani marschieren ohne Sorge um ihr Wohl- befinden durch die barovianische Wildnis, rauchen Pfeifen, trinken aus Weinschläuchen und erzählen sich Geister- geschichten. Sie suchen nach Gräbern zum Plündern oder jagen Niederwild. Für den Preis von 100 GM bieten sie an, als Führer zu dienen. Solange diese Vistani sich bei der Gruppe befinden, würfle mit einem W12 statt mit Wl2 + W8, wenn du Zufallsbegegnungen in der
vor: 1 Das Bündel enthält einen Satz gewöhnlicher Kleidung in der ] Größe eines erwachsenen Menschen. Die Kleidung hat einen tristen barovianischen Stil. Sie ge- hören einem Werraben oder Werwolf. VISTANI-BANDITEN 1 Der Geruch von Pfeifenrauch steigt in der kalten Luft in eure ] Nasen, und ihr hört Gelächter durch den Nebel.
Diese bösen Vistani marschieren ohne Sorge um ihr Wohl- befinden durch die barovianische Wildnis, rauchen Pfeifen, trinken aus Weinschläuchen und erzählen sich Geister- geschichten. Sie suchen nach Gräbern zum Plündern oder jagen Niederwild. Für den Preis von 100 GM bieten sie an, als Führer zu dienen. Solange diese Vistani sich bei der Gruppe befinden, würfle mit einem W12 statt mit Wl2 + W8, wenn du Zufallsbegegnungen in der Wildnis bestimmst.
Zusätzlich bedrohen Wölfe und Schreckenswölfe die Charaktere nicht, solange die Vistani mit ihnen reisen und nicht ihre Gefangenen sind. Schätze. Ein Vistani-Bandit trägt einen Beutel, der 2W4 kleine Edelsteine (je 50 GM wert) enthält. VOGELSCHEUCHEN Wenn mindestens ein Charakter einen passiven Wert in Weis- heit (Wahrnehmung) von 1J oder höher besitzt, lies vor: Eine Vogelscheuche torkelt in euer Sichtfeld.
Ihre sack- leinenen Augen und ihr verzerrtes Gesicht triefen vor Bös- willigkeit, und ihr Bauch ist mit toten Raben ausgestopft. Sie hat lange, rostige Messer als Klauen. Wenn mehr als eine Vogelscheuclie anwesend ist, lassen die anderen nicht lange auf sich warten. Wenn keiner der Charaktere einen passiven Wert in Weisheit (Wahrnehmung) von 11 oder höher hat, überraschen die Vogelscheuchen die Gruppe.
Baba Lysaga (siehe Kapitel 10, Bereich U3) hat diese Vogel- scheuchen erschaffen, um Raben und Werraben zu jagen und zu töten. Die Vogelscheuchen sind mit bösen Geistern erfüllt und ergötzen sich daran, jeden zu ermorden, dem sie begegnen. KAPLTEL 2 1 DAS LAND BAROVJA f WERRABE Dieser Werrabe in Rabengestalt beobachtet die Charaktere aus der Entfernung.
Vergleiche das Ergebnis seines Wurfs auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) mit den passiven Werten der Charaktere in Weisheit (Wahrnehmung), um festzustellen, ob er vor der Gruppe versteckt bleibt. Wenn einer oder mehrere der Charaktere die Kreatur be- merken, lies vor: Durch den Nebel seht ihr einen schwarzen Vogel über euren Köpfen kreisen. Als er eure Augen auf sich ruhen spürt, fliegt der Rabe davon, aber er ist nach kurzer Zeit wieder zurück und hält seinen Abstand.
Der Werrabe gehört zu einem geheimen Orden namens Hüter der Feder. Wenn die Charaktere ihn nicht bemerken, beschattet sie der Werrabe für 1W4 S tunden. Am Ende dieses Zeitraums, oder früher, wenn die Charaktere sie angreifen, fliegt die Kreatur nach Hause, um zu berichten, was sie gesehen hat.
Wenn die Gruppe eine zweite Zufallsbegegnung mit einem Werraben hat, stellt dieser sich den Charakteren als ein Ver- bündeter vor und bittet darum, dass sie zum Gasthaus Blau- wasser in Vallaki reisen mögen, um „ein paar neue Freunde" kennenzulernen. Dann fliegt er in Richtung der Stadt davon.
WERWÖLFE Wenn die Werwölfe in Menschengestalt sind, lies vor: Eine tiefe Stimme ruft: ,,Wer da?" Durch den eisigen Nebel seht ihr einen großen Mann in tristen Kleidern, der einen zer- schlissenen grauen Mantel trägt. Er hat zotteliges schwarzes Haar und dichte Koteletten. Er lehnt schwer auf einem Speer und hat ein kleines Bündel Tierpelze über seine Schultern ge- schlungen. Wenn die Werwölfe in Wolfsgestalt sind, lies vor: I Ihr hört das Heulen eines Wolfs in einiger Entfernung.
I Wie die Werwölfe handeln, hängt von der Gestalt ab, die sie angenommen haben. Menschengestalt. Werwölfe in Menschengestalt geben vor, Fallensteller zu sein. Wenn mehr als einer anwesend ist, be- finden sich die anderen in Hörweite eines Pfiffs. Sie versuchen, sich mit den Charakteren anzufreunden um festzustellen, ob sie versilberte Waffen tragen. Wenn die Charaktere keine solchen Waffen zu haben scheinen, nehmen die Werwölfe Hybridgestalt an und greifen an.
Ansonsten trennen sie sich von den Charakteren und lassen die Sache auf sich. beruhen. WoUsgestalt. Werwölfe in Wolfsgestalt verfolgen die Gruppe mehrere Stunden lang in sichere)Il Abstand. Wenn ihre Würfelergebnisse in Geschicklichkeit (Heimlichkeit) die passiven Werte der Charaktere in Weisheit (Wahrnehmung) übersteigen, greifen die Werwölfe mit dem Überraschungs- moment an, wenn die Charaktere entscheiden, eine kurze oder lange Rast einzulegen.
Ansonsten warten sie, bis die Charaktere von einer anderen Zufallsbegegnung geschwächt sind, bevor sie zuschlagen. Der Werwolfsbau ist ein Höhlenkomplex, der den Baratoksee (Bereich Z) überblickt. Wenn du den Abenteuerauf- hänger „Werwölfe im Nebel" benutzt hast, um die Charaktere nach Barovien zu locken, können gefangengenommene Wer- wölfe gezwungen werden, d ie Lage ihres Baus preiszugeben, wo sie ihre Gefangenen festhalten.
WIEDERGÄNGER Eine Gestalt schreitet alleine dahin, mit dem Gang und der Haltung von einem, der keine Furcht kennt. In rostige Rüstung gekleidet, umklammert er ein glänzendes Lang- schwert in seiner bleichen Hand und cheint bereit für den Kampf. Aus der Entfernung sieht der Wiedergänger wie ein Zombie aus und kann auch vielleicht mit einem solchen verwechselt werden. Ein Charakter innerhalb von 10 m um den Wieder-
von einer anderen Zufallsbegegnung geschwächt sind, bevor sie zuschlagen. Der Werwolfsbau ist ein Höhlenkomplex, der den Baratoksee (Bereich Z) überblickt. Wenn du den Abenteuerauf- hänger „Werwölfe im Nebel" benutzt hast, um die Charaktere nach Barovien zu locken, können gefangengenommene Wer- wölfe gezwungen werden, d ie Lage ihres Baus preiszugeben, wo sie ihre Gefangenen festhalten.
WIEDERGÄNGER Eine Gestalt schreitet alleine dahin, mit dem Gang und der Haltung von einem, der keine Furcht kennt. In rostige Rüstung gekleidet, umklammert er ein glänzendes Lang- schwert in seiner bleichen Hand und cheint bereit für den Kampf. Aus der Entfernung sieht der Wiedergänger wie ein Zombie aus und kann auch vielleicht mit einem solchen verwechselt werden.
Ein Charakter innerhalb von 10 m um den Wieder- gänger, dem ein Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 10 gelingt, kann die Intelligenz und den Hass in seinen eingefallenen Augen sehen. Der Wiedergänger ist in einen zerrissenen Kettenpanzer gekleidet, der den gleichen Schutz bietet wie eine Lederrüstung. Der Wiedergänger war ein Ritter des Ordens des Silber- drachen, der bei der Verteidigung des Tals gegen Strahds Armeen vor mehr als vierhundert Jahren ausgelöscht wurde.
Der Wiedergänger erinnert sich nicht länger an seinen Namen und durchstreift das Land auf der Suche nach Strahds Wölfen und anderen S chergen und erschlägt sie, sowie er sie sieht. Wenn ihn die Charaktere angreifen, nimmt er an, dass sie mit Strahd unter einer Decke stecken und bekämpft sie bis zu seiner Vernichtung. Als eine Aktion kann der Wiedergänger zweimal mit seinem Langschwert angreifen, er führt die Waffe mit beiden Händen und verursacht bei jedem Treffer 15 (2W10 + 4) Hiebschaden.
Wenn die Charaktere sich selbst als Feinde Strahds vor- stellen, drängt der Wiedergänger sie, zur Feste Argynvost zu reisen (Kapitel 7) und Wladimir Horngaard, den Anführer des Ordens des Silberdrachen, zu überzeugen, ihnen zu helfen. Der Wiedergänger täte nichts lieber, als Strahd zu töten, wird sich aber nicht nach S chloss Ravenloft vorwagen, bevor er den Befehl dazu von Wladimir erhält.
Wenn die Charaktere den Wiedergänger bitten, sie zur Feste Argynvost zu führen, tut er das und vermeidet dabei Kontakt mit barovianischen Siedlungen. WÖLFE 1 Dieses Land ist die Heimat vieler Wölfe, und ihr Geheul ist ] 1m Moment näher als euch lieb ist. Charaktere haben ein paar Minuten Zeit um sich zu stählen, bevor diese Wölfe angreifen. Sie befolgen den Willen Strahds und können nicht bezaubert oder verängstigt werden. ZOMBIES 1 Der gottlose Gestank verwesenden Fleischs hängt in der Luft.
Vor euch trotten die laufenden, stöhnenden Leichname toter Männer und Frauen umher. Diese unglücklichen Barovianer sind den Übeln des Lands zum Opfer gefallen und schlurfen nun als ausgehungerte Meute von Ort zu Ort. 1 DAS LAND BAROVIA: GEMEINSAME MERKMALE Solange der Text nichts Gegenteiliges besagt, gelten die folgenden Regeln für Türen, Geheimtüren, Schlösser und Netze in diesem Land. Türen.
Eine Holztür kann mit einem gelungenen Stärkewurf gegen SG l O aufgebrochen werden, oder gegen SG 15 wenn die Tür verriegelt oder auf andere Art verstärkt ist. Erhöhe den SG um 5, wenn die Tür aus Stein ist oder um 10, wenn sie aus Eisen ist. Verringere den SG um 5, wenn die Tür aus Eisen oder Bernstein ist, oder wenn die Tür auf irgendeine Art geschwächt ist (so wie Fäulnis oder Korrosion). Geheimtüren.
Wenn es offensichtliche Hinweise auf das Vor- handensein einer Tür gibt, so wie Kratzspuren an einer nahen Wand oder Fußspuren, die zu ihr hin führen, bemerkt ein Charakter mit einem passiven Wert auf Weisheit (Wahrnehmung) von 15 oder höher die Geheimtür. Ansonsten erfordert das Finden einer Geheimtür eine Durchsuchung des Bereichs und einen ge- lungenen Wurf aufWeisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15. Schlösser.
Eine Kreatur, die im Umgang mit Diebeswerk- zeug geübt ist, kann sie benutzen, um ein typisches Schloss mit einem gelungenen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 zu knacken. Ein typisches Vorhängeschloss kann aufgebrochen werden, indem man es mit einer Wucht- oder Hiebwaffe traktiert und einen gelungenen Stärkewurf gegen SG 20 ablegt. Netze. Charaktere können sich durch gewöhnliche und dichte Spinnennetze hindurchbewegen, ohne befürchten zu müssen, festgesetzt oder verlangsamt zu werden.
Ein Charakter kann die Netze aus einem Bereich von 3 m im Quadrat als eine Aktion entfernen. Netze, die von Riesenspinnen gewebt wurden, sind eine andere Angelegenheit; siehe „Gefahren in Gewölben" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs) zu Regeln für Riesenspinnennetze. BEREICHE VON BAROVIA Die folgenden Bereiche entsprechen den Bezeichnungen auf der Karte von Barovia auf Seite 35 und auf der Posterkarte. A .
ALTE SWALITISCHE STRASSE Schwarze Wasserpfützen stehen wie dunkle Spiegel auf und neben der schlammigen Straße. Riesige Bäume erheben sich drohend zu beiden Seiten der Straße, ihre Äste verkrallen sich im Nebel. Wenn die Charaktere die Straße entlanglaufen, kommen sie nach 5 Stunden bei Bereich B an. Wenn die Charaktere in Vistani-Wohnwagen reisen, wird die Reisezeit halbiert. B. TORE VON BAROVIA Zwei Paare dieser Tore