die bis zu ihrer Vernichtung kämpfen. Wenn alle Zweigplagen vernichtet sind oder der Druide mehr als die Hälfte seiner Trefferpunkte einbüßt, flüchtet der Druide in Richtung des Weilandhügels (Bereich Y). FALSCHE FÄHRTE Diese Begegnung findet nur statt, wenn die Charaktere reisen; behandle das Ergebnis andernfalls als keine Begegnung. I Ihr entdeckt Fußspuren, die die Wildnis durchschneiden. I Böse Druiden haben diese Fährte hinterlassen.
Folgt man ihr, gerät man in eine Stachelgrube (siehe „Beispielfallen" in Kapitels des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs)). Eine dünne Plane aus Zweigen und Kiefernnadeln verbirgt die Falle, deren Boden mit angespitzten Holzpflöcken ausgekleidet ist. FANGEISEN Diese Begegnung findet mir statt, wenn die Charaktere reisen; behandle das Ergebnis anderenfo lls als keine Begegnung.
Lass jeden der Charaktere in der vorderen Reihe der Marschordnung einen Wurf auf Weisheit (Überlebenskunst) gegen SG 15 ablegen. Wenn er einem oder mehreren ge- lingt, lies vor: ] Ihr bemerkt eine Wolfsfalle, deren stählerne Bügel mit Rost verkrustet sind. Jemand hat das Fangeisen sorgfältig unter einer dünnen Schicht von Kiefernnadeln und Streu versteckt.
K,\PITEL 2 I DAS LAND BAROVIA r Barovianische Jäger und Fallensteller legten diese Fallen in der Hoffnung aus, die Wolfspopulation auszudünnen, aber Strahds Wölfe sind zu schlau, um sich in ihnen zu verfangen_ Wenn keiner der Charaktere in der vorderen Reihe die Falle bemerkt, tappt ein zufälliges Gruppenmitglied hinein. Regeln für das Fangeisen sind in Kapitel 5, Abenteuerausrüstung, des Player's Handbook (Spielerhandbuchs) angeführt.
GEIST 1 Eine unheilvolle Erscheinung taucht vor euch auf, ihre hohlen Augen dunkel vor Zorn. l Viele Geister gehen in diesem Land um. Dieser besondere Geist ist alles, was von einer Person verbleibt, der von Strahd das Leben ausgesaugt wurde (entscheide, ob es sich um einen Mann oder eine Frau handelt). Er zischt: ,,Niemand wird je wissen, dass ihr hier gestorben seid." Dann greift er an.
Wenn es dem Geist gelingt, von einem Charakter Besitz zu ergreifen, führt er seinen Wirt zu den Toren von Ravenloft (Bereich J) und stürzt den Körper seines Wirts in die Schlucht. GRAB Diese Begegnung findet nur statt, wenn die Charaktere reisen; behandle das Ergebnis anderenfalls als keine Begegnung. I Ihr stolpert über ein altes Grab. I Es besteht eine Chance von 25 Prozent, dass das Grab intakt ist, und als langgestreckter Erdhügel oder felsiges Steinmal erscheint.
Charaktere, die das Grab ausheben, finden die skelettierten Überreste eines in einen Kettenpanzer ge- kleideten Menschen (ein Soldat). Zwischen den Knochen liegen korrodierte Waffen. Wenn das Grab nicht intakt ist, ist es entweiht worden. Die Charaktere finden ein flaches Loch, um das Dreck oder Felsen herumliegen und darin ein paar verstreute Knochen. IRRLICHT Diese Begegnung findet nur einmal statt. Wenn es noch einmal auftaucht, behandle das Ergebnis als keine Begegnung.
l Mehrere hundert Meter entfernt seht ihr einen flackernden Fackelschein durch den Nebel. Wenn die Charaktere dem Licht folgen, lies vor: Der Fackelschein bewegt sich unruhig hin und her, während er sich von euch entfernt, aber ihr verliert ihn nie aus den Augen. Ihr bahnt euch schnell, aber vorsichtig euren Weg durch den Nebel, bis ihr auf die Außenwand eines ver- fallenen Turms stoßt.
Die oberen Stockwerke des Bauwerks sind eingestürzt und haben Haufen von Schutt und zer- schmettertem Bauholz um den Fuß des Turms hinterlassen. Das schwache Licht bewegt sich durch eine offene Tür im Erdgeschoss, flackert dann und geht aus. Das Licht ist ein Irrlicht, das die Charaktere in den ver- fallenen Turm lockt und unsichtbar wird, in der Hoffnung, die Charaktere in ihr Verderben im Inneren zu locken. l Der Boden des Turms besteht aus gestampfter Erde.
Sein Innenraum ist geschändete Erde (siehe „Gefahren in der Wild- nis" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhand- buchs)). An der Innenwand des Turms, gegenüber der offenen Tür, steht eine leere Holztruhe. Wenn die Charaktere die Truhe berühren, brechen 3W6 Zombies aus dem Erdboden hervor und greifen an. Sobald die Zombies auftauchen, wird das Irrlicht sichtbar und stürzt sich ebenfalls ins Getümmel.
LEICHNAM Diese Begegnung findet nur statt, wenn die Charaktere reisen; behandle das Ergebnis andernfalls als keine Begegnung. I Ihr findet einen Leichnam. I Würfle mit einem W6, um die Natur des Leichnams zu bestimmen: 1-2. Der Leichnam gehörte einem Wolf, der von Speeren und Armbrustbolzen getötet wurde. 3-5. Der Leichnam gehörte einem barovianischen Mann, einer Frau oder einem Kind, das eindeutig von Schreckens- wölfen in Stücke gerissen wurde.
Wenn die Gruppe von den barovianischen Spähern (siehe weiter oben) begleitet wird, erkennen die Späher den Leichnam als die Person, nach der sie gesucht haben. 6. Der Leichnam sieht wie einer der Charaktere aus (zufällig bestimmt), wurde aber seiner Rüstung, Waffen und Wert- gegenstände beraubt. Wird er bewegt, schmilzt sein Fleisch davon, bis nur das Skelett übrigbleibt. NADELPLAGEN l Vorgebeugte Gestalten taumeln durch den Nebel, ihre ] hageren Körper von Nadeln bedeckt.
Die Wälder wimmeln von Nadelplagen, die den bösen Druiden von Barovia dienen. Wenn
bestimmen: 1-2. Der Leichnam gehörte einem Wolf, der von Speeren und Armbrustbolzen getötet wurde. 3-5. Der Leichnam gehörte einem barovianischen Mann, einer Frau oder einem Kind, das eindeutig von Schreckens- wölfen in Stücke gerissen wurde. Wenn die Gruppe von den barovianischen Spähern (siehe weiter oben) begleitet wird, erkennen die Späher den Leichnam als die Person, nach der sie gesucht haben. 6.
Der Leichnam sieht wie einer der Charaktere aus (zufällig bestimmt), wurde aber seiner Rüstung, Waffen und Wert- gegenstände beraubt. Wird er bewegt, schmilzt sein Fleisch davon, bis nur das Skelett übrigbleibt. NADELPLAGEN l Vorgebeugte Gestalten taumeln durch den Nebel, ihre ] hageren Körper von Nadeln bedeckt. Die Wälder wimmeln von Nadelplagen, die den bösen Druiden von Barovia dienen.
Wenn die Charaktere sich leise bewegen und keine Lichtquellen benutzen, können sie versuchen, sich vor diesen Plagen zu verstecken. SCHRECKENSWÖLFE l Ein knurrender Wolf von der Größe eines Grislybären tritt ] aus dem Nebel hervor. Der Bereich ist durch den Nebel leicht verschleiert. Wenn mehr als ein Schreckenswolf anwesend ist, lassen die anderen nicht lange auf sich warten und können als dunkle Schemen im Nebel ausgemacht werden.
Die Schreckenswölfe von Barovia sind grausame, übergroße Wölfe und Strahds loyale Diener. Sie können nicht bezaubert oder verängstigt werden. SCHWÄRME VON FLEDERMÄUSEN l Die Stille der Nacht wird vom Schreien von Fledermäusen und dem Flattern winziger schwarzer Flügel zerrissen. Diese Fledermäuse sind die Diener Strahds. Sie greifen die Charaktere ohne Provokation an. 1 SCHWÄRME VON RABEN 1 Eure Anwesenheit in diesem tristen Land ist nicht un- bemerkt geblieben.
Ein Rabe folgt euch mehrere Minuten lang und hält dabei einen respektvollen Abstand. Der Rabe krächzt nicht und versucht auch nicht, mit den Charakteren zu kommunizieren. Wenn sie ihn in Ruhe lassen, lies vor: 1 Weitere Raben beginnen, sich für euch zu interessieren. Nach kurzer Zeit beginnt ihre Anzahl zuzunehmen, und bald beobachten euch Hunderte. Die Raben fliegen davon, wenn sie angegriffen werden.
Wenn sie in Ruhe gelassen werden, geben sie auf die Gruppe Acht und bleiben bei den Charakteren, bis sie Schloss Ravenloft oder eine Siedlung erreichen. Wenn die Charaktere eine Zufallsbegegnung mit feindseligen Kreaturen haben, hilft der Rabenschwarm den Charakteren, indem er ihre Feinde attackiert und ablenkt. SKELETTIERTER REITER Durch den Nebel bewegt sich ein skelettiertes Schlachtross mit Reiter auf euch zu, beide in verfallene Kettenpanzer ge- kleidet.
Der skelettierte Reiter hält eine verrostete Laterne hoch, die kein Licht verströmt. Das menschliche Skelett und das Streitross-Skelett sind alles, was von einem Ritter und seinem Reittier übrig ist, von denen beide dabei ums Leben kamen, als sie versuchten, durch den Nebel zu entkommen, der Barovia umgibt. Sie sind dazu verdammt, ohne Hoffnung auf Erlösung auf der Suche nach einem anderen Weg hinaus durch das Tal zu reiten.
Die Skelette ignorieren die Charaktere, solange sie nicht an- gegriffen werden. Wenn sowohl der Reiter als auch sein Reittier vernichtet werden, kann sich diese Begegnung nicht nochmals ereignen. Die Vernichtung eines Skeletts verhindert keine zukünftigen Begegnungen mit dem anderen. STRAHDZOMBIES Nicht einmal der unangenehme Nebel kann den Gestank des Todes verbergen, der euch überkommt. Etwas Böses nähert sich, dessen Schritte von knackenden Zweigen ver- raten werden.
Wenn die Charaktere sich leise bewegen und keine Licht- quellen benutzen, können sie versuchen, sich vor den Strahdzombies zu verstecken. Diese untoten Soldaten dienten einst als Wachen in Schloss Ravenloft. Sie flohen aus dem Schloss, nachdem Strahd zum Vampir wurde, konnten den Zorn ihres Herrn jedoch nicht vermeiden. Sie tragen immer noch Stücke zerschlissener Livreen und greifen die Lebenden an, sobald sie sie sehen. 1 1 KAPITEL 2 1 DAS LAND BAROVIA 31 32 TAND I Ihr findet etwas auf dem· Boden.
I Ein zufälliger Charakter findet ein Stück verlorenen Tand. Würfle auf der Tabelle Tand in Anhang A, wähle ein be- stimmtes Stück Tand aus der Tabelle aus oder erschaffe eines aus dem Stegreif. VERSTECKTES BÜNDEL Diese Begegnung findet nur statt, wenn die Charaktere reisen; behandle das Ergebnis andernfalls als keine Begegnung. Die Charaktere finden ein in Leder gewickeltes Bündel, das im Unterholz versteckt ist, in einen hohlen Baumstamm gestopft oder im Geäst eines Baums.
Wenn sie das Bündel öffnen, lies vor: 1 Das Bündel enthält einen Satz gewöhnlicher Kleidung in der ] Größe eines erwachsenen Menschen. Die Kleidung hat einen tristen barovianischen Stil. Sie ge- hören einem Werraben oder Werwolf. VISTANI-BANDITEN 1 Der Geruch von Pfeifenrauch steigt in der kalten Luft in eure ] Nasen, und ihr hört Gelächter durch den Nebel.
Diese bösen Vistani marschieren ohne Sorge um ihr Wohl- befinden durch die barovianische Wildnis, rauchen Pfeifen, trinken aus Weinschläuchen und erzählen sich Geister- geschichten. Sie suchen nach Gräbern zum Plündern oder jagen Niederwild. Für den Preis von 100 GM bieten sie an, als Führer zu dienen. Solange diese Vistani sich bei der Gruppe befinden, würfle mit einem W12 statt mit Wl2 + W8, wenn du Zufallsbegegnungen in der