Vistana 1W6 psychischen Schaden. Die Erscheinung des Ziels ändert sich auf unheilvolle, aber rein kosmetische Art. Zum Beispiel kann der Fluch eine Narbe auf dem Gesicht des Ziels erscheinen lassen, die Zähne des Ziels in gelbe Fänge verwandeln, oder dem Ziel schlechten Atem geben. Wenn dieser Fluch endet, erleidet der Vistana 1W6 psychischen Schaden. Ein nichtmagischer Gegenstand im Besitz des Ziels (vom SL ausgewählt) verschwindet und kann nicht wiedergefunden werden, bevor der Fluch endet.
Der verlorene Gegenstand darf nicht mehr als 1 Pfund wiegen. Wenn dieser Fluch endet, erleidet der Vistana 1 W6 psychischen Schaden. Das Ziel erhält Verwundbarkeit gegen eine Schadensart nach Wahl des Vistana. Wenn dieser Fluch endet, erleidet der Vistana 3W6 psychischen Schaden. Das Ziel hat einen Nachteil bei Attributswürfen und Rettungswürfen, die an einen Attributswert nach Wahl des Vistana gekoppelt sind. Wenn dieser Fluch endet, erleidet der Vistana 3W6 psychischen Schaden.
Die Einstimmung des Ziels auf einen magischen Gegen- stand (vom SL ausgewählt) endet, und das Ziel kann sich nicht auf den ausgewählten Gegenstand einstimmen, bis der Fluch endet. Wenn dieser Fluch endet, erleidet der Vistana SW6 psychischen Schaden. Das Ziel wird blind, taub oder beides. Wenn dieser Fluch endet, erleidet der Vistana SW6 psychischen Schaden. BÖSER BLICK Als Aktion kann ein Vistana eine sichtbare Kreatur innerhalb von 3 m um sich herum auswählen.
Diese magische Fähigkeit, die die Vistani den Bösen Blick nennen, dupliziert Dauer und Effekt der Zauber Tierfreundschaft, Person bezaubern oder Person festhalten (nach Wahl des Vistana), benötigt aber keine körperlichen oder materiellen Komponenten. Der SG des Zauberrettungswurfs ist 8 + der Übungsbonus des Wirkers + der Charismamodifikator des Wirkers. Wenn dem Ziel der Rettungswurf gelingt, ist der Vistana bis zum Ende des nächsten Zugs des Vistana blind.
Ein Vistana, der den Bösen Blick benutzt, kann ihn erst wieder einsetzen, wenn er eine kurze oder lange Rast beendet hat. Sobald einem Ziel ein Rettungswurf gegen den Bösen Blick eines Vistana gelingt, ist es 24 Stunden lang gegen den Bösen Blick aller Vistani immun. ZUFALLSBEGEGNU NGEN Gefahren gibt es im Übermaß in Barovia. Wüdle alle 30 Minuten (ca.
alle 5 oder 6 Hexfelder bei normalen Reisetempo), die die Abenteurer auf Straßen oder in der Wildnis verbringen, eine Zu- fallsbegegnung aus (würfle nicht, wenn sie innerhalb der zurück- liegenden 12 Stunden zwei Zufallsbegegnungen im Freien hatten): Wenn die Charaktere sich auf einer Straße befinden, kommt es bei einem Würfelergebnis von 18 oder höher auf einem W20 zu einer Zufallsbegegnung.
Wenn die Charaktere sich in der Wildnis befinden, kommt es bei einem Würfelergebnis von 15 oder höher auf einem W20 zu einer Zufall begegnung. Wenn es zu einer Zufallsbegegnung kommt, würfle abhängig von der Zeit auf der Begegnungstabelle für „Am Tag" oder "Bei Nacht", oder lasse Strahds Spione erscheinen (siehe Kasten ,,Strahds Spione").
2UFALLSBEGEGNUNGEN AM TAG IN BAROVIA Wl2 + WS Begegnung 2 3W6 barovianische Gemeine 3 lW6 barovianische Späher 4 Fangeisen 5 Grab 6 7 8 9 Falsche Fährte lW4 + l Vistani-Banditen Skelettierter Reiter Tand 10 Verstecktes Bündel 11 lW6 Schwärme von Raben (50%) oder l Werrabe (siehe Anhang D) in Rabengestalt (50%) 12 lW6 Schreckenswölfe 13 3W6 Wölfe 14 lW4 Berserker 15 Leichnam 16 lW6 Werwölfe in Menschengestalt 17 l Druide mit 2W6 Zweigplagen 18 2W4 Nadelplagen 19 lW6 Vogelscheuchen 20 l Wiedergänger 2UFALLSBEGEGNUNGEN BEI NACHT IN BAROVIA Wl2+W8 Begegnung 2 l Geist 3 Fangeisen 4 Grab 5 Tand 6 Leichnam 7 Verstecktes Bündel 8 Skelettierter Reiter 9 lW8 Schwärme von Fledermäusen 10 lW6 Schreckenswölfe 11 3W6 Wölfe 12 lW4 Berserker 13 l Druide mit 2W6 Zweigplagen 14 2W4 Nadelplagen 15 lW6 Werwölfe in Wolfsgestalt 16 3W6 Zombies 17 lW6 Vogelscheuchen 18 lW8 Strahdzombies (siehe Anhang D) 19 l Irrlicht 20 l Wiedergänger Nutze die folgenden Beschreibungen, um dir dabei zu helfen, jede Zufallsbegegnung zu leiten.
Die Tabelleneinträge sind alphabetisch geordnet angeführt. BAROVIANISCHE GEMEINE 1 Das Geräusch knackender Zweige zieht eure Aufmerksam- keit auf mehrere dunkle Silhouetten im Nebel. Sie tragen Fackeln und Mistgabeln. 1 Wenn sich die Charaktere leise bewegen und keine Licht- quellen benutzen, können sie versuchen, sich vor diesen Barovianern zu verstecken, die Mistgabeln (+2 zum Treffen) anstelle von Knüppeln tragen und bei einem Treffer 3 (1W6) Stichschaden verursachen.
Barovianische Gemeine verlassen ihre Siedlungen nur selten. Diese Gruppe könnte eine Familie auf der Suche nach einem sichereren Platz zum Leben sein, oder eine verärgerte Meute, die nach den Charakteren sucht oder sich auf dem Weg nach Schloss Ravenloft befindet, um Strahd gegenüberzutreten.
BAROVIANISCHE SPÄHER Wenn mindestens ein Charakter einen passiven Wert in Weis- heit (Wahrnehmung) von 16 oder höher besitzt, lies vor: ] Ihr seht eine dunkle Gestalt, die vollkommen still nieder- ] kauert und mit einer Armbrust in eure Richtung zielt. Wenn mehr als ein Späher anwesend ist, sind die anderen über ein 30 m im Quadrat messendes Gebiet verteilt. Diese Späher sind barovianischeJäger oder Fallensteller, die nach einem
tragen und bei einem Treffer 3 (1W6) Stichschaden verursachen. Barovianische Gemeine verlassen ihre Siedlungen nur selten. Diese Gruppe könnte eine Familie auf der Suche nach einem sichereren Platz zum Leben sein, oder eine verärgerte Meute, die nach den Charakteren sucht oder sich auf dem Weg nach Schloss Ravenloft befindet, um Strahd gegenüberzutreten.
BAROVIANISCHE SPÄHER Wenn mindestens ein Charakter einen passiven Wert in Weis- heit (Wahrnehmung) von 16 oder höher besitzt, lies vor: ] Ihr seht eine dunkle Gestalt, die vollkommen still nieder- ] kauert und mit einer Armbrust in eure Richtung zielt. Wenn mehr als ein Späher anwesend ist, sind die anderen über ein 30 m im Quadrat messendes Gebiet verteilt. Diese Späher sind barovianischeJäger oder Fallensteller, die nach einem vermissten Dörfler oder Stadtbewohner suchen.
Sobald sie realisieren, dass die Charaktere nicht vor- haben, sie zu töten, senken sie ihre Waffen und bitten um Hilfe dabei, ihre vermisste Person zu finden. Wenn die Charaktere ablehnen, geben ihnen die Späher die Richtung zur nächsten Siedlung und ziehen ohne auch nur ein Lebwohl ab. Sie führen leichte Armbrüste (+4 zum Treffen, Reichweite 24/96m) anstatt Langbögen, die bei einem Treffer 6 (1W8 + 2) Stich- schaden verursachen.
BERSERKER Diese wilden Bergbewohner sind von Kopf bis Fuß mit grauem Schlamm bedeckt, was sie im Nebel schwer sichtbar macht und sie in den Bergen, die sie ihre Heimat nennen, leicht ver- STRAHDS SPIONE Als unangefochtener Herrscher über Barovia hat Strahd viele Spione, von Schwärmen von Fledermäusen bis zu herum- ziehenden Vistani, die ihm jeden Tag zur Morgen- und Abend- dämmerung Bericht erstatten. Diese Agenten patrouillieren ständig das Land Barovia und berichten ihm alles, was sie sehen.
Jeden Tag und jede Nacht, die die Charaktere in Barovia verbringen, wird einer oder mehrere der Spione des Vampirs nach ihnen sehen und versuchen, mit einem Bericht zu Strahd zurückzukehren. Wenn ein Spion erscheint, bemerken ihn Charaktere, die einen höheren passiven Wert in Weisheit (Wahrnehmung) als die Geschicklichkeit (Heimlichkeit) des Spions haben. Ein Spion stellt keine Begegnung dar, wenn die Charaktere sich seiner Anwesenheit nicht bewusst sind.
Wenn sie ihn bemerken, ist das Ziel des Spions üblicherweise die Flucht, nicht der Kampf. Ein nachgeordnetes Ziel für einen Spion könnte darin bestehen, sich einen physischen Gegen- stand anzueignen - eine Habseligkeit, ein Kleidungsstück oder sogar einen Teil des Körpers eines Charakters, beispiels- weise eine Haarlacke - den Strahd benutzen kann, um die Wirksamkeit seines Zaubers Ausspähung zu verbessern.
Wenn einer von Strahds Spionen von der Gruppe gestellt wird, ver- sucht der Spion, sich einen zugänglichen Gegenstand von einem Charakter zu greifen, bevor er flüchtet. Wenn Strahd solch eines Gegenstands habhaft wird, benutzt er seinen Zauber Ausspähung, um so viel wie möglich über die Gruppe zu erfahren, bevor er seinen nächsten Angriff plant, und um zu überprüfen, was seine Spione ihm bereits erzählt haben. KAPITF 1 2 DAS LAND BAROVIA 29 30 stecken lässt.
Während sie so getarnt sind, haben sie einen Vorteil bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) zum Verstecken. Charaktere, deren passive Werte in Weisheit (Wahrnehmung) höher sind als das Ergebnis des Berserkers bei seinem Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit), können den nächsten Berserker entdecken. Wenn jemand den Berserker entdeckt, lies vor: Ihr schreckt eine wild aussehende Gestalt auf, die mit grauem Schlamm verkrustet ist und eine krude Steinaxt um- klammert hält.
Ob es ein Mann oder eine Frau ist, könnt ihr nicht sagen. Die Berserker meiden zivilisierte Leute. Sie versuchen, sich versteckt zu halten und ziehen sich zurück, wenn sie bemerkt werden, und greifen nur an, wenn sie in die Falle gelockt oder bedroht werden. DRUIDE MIT ZWEIGPLAGEN Eine hagere Gestalt mit wildem Haar und nackten Füßen springt euch auf allen Vieren entgegen, sie trägt ein zer- schlissenes Gewand aus zusammengenähten Tierhäuten.
Ihr könnt nicht sagen, ob es sich um einen Mann oder eine Frau handelt. Sie hält an, schnüffelt und lacht wie ein Verrückter. Der Boden in der Nähe wimmelt von winzigen Zweigmonstern. Die barovianische Wildnis ist die Heimat von Druiden, die Strahd aufgrund seiner Fähigkeit verehren, das Wetter und die Tiere von Barovia zu kontrollieren. Die Druiden sind wild und gewalttätig, und jeder kontrolliert eine Heerschar von Zweigplagen, die bis zu ihrer Vernichtung kämpfen.
Wenn alle Zweigplagen vernichtet sind oder der Druide mehr als die Hälfte seiner Trefferpunkte einbüßt, flüchtet der Druide in Richtung des Weilandhügels (Bereich Y). FALSCHE FÄHRTE Diese Begegnung findet nur statt, wenn die Charaktere reisen; behandle das Ergebnis andernfalls als keine Begegnung. I Ihr entdeckt Fußspuren, die die Wildnis durchschneiden. I Böse Druiden haben diese Fährte hinterlassen.
Folgt man ihr, gerät man in eine Stachelgrube (siehe „Beispielfallen" in Kapitels des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs)). Eine dünne Plane aus Zweigen und Kiefernnadeln verbirgt die Falle, deren Boden mit angespitzten Holzpflöcken ausgekleidet ist. FANGEISEN Diese Begegnung findet mir statt, wenn die Charaktere reisen; behandle das Ergebnis anderenfo lls als keine Begegnung. Lass jeden der Charaktere in