Fakten oder haben gewisse An- sichten über ihr Volk und ihre Umgebung. Dieses verbreitete alte Wissen ist hier zusammengefasst. Charaktere können diese Informationen erfahren, nachdem sie sich das Vertrauen eines Vistana verdient haben. STRAHD VON ZAROWITSCH Von Strahd glauben die Vistani Folgendes: Strahd entstammt einer königlichen Blutlinie. Er starb vor Jahrhunderten und besteht doch als einer der Untaten fort, er labt sich am Blut der Lebenden.
Die Barovianer sprechen von ihm als „der Teufel Strahd". Strahd hat sich viele Gemahlinnen genommen, doch er kannte nur eine wahre Liebe: ein barovianisches Bauern- mädchen namens Tatjana. (Die Vistani wissen nicht, was mit ihr geschah.) Strahd benannte sein Schloss, Ravenloft, nach seiner ge- liebten Mutter, Königin Ravenowia. Fremde sind ohne eine Einladung im Schloss nicht willkommen.
27 T 28 DAS LAND BAROVIA Die Vistani kennen folgende Fakten über Barovia und die Barovianer: Strahd eroberte dieses Land vor Jahrhunderten und be- nannte es nach seinem Vater, König Barov. Strahd benutzt Wölfe, Fledermäuse und andere Kreaturen, um sein ganzes Reich auszuspionieren. Barovianer sind einfache, ängstliche Leute. Manche tragen alte Seelen in sich, aber viele nicht. Die Seelenlosen sind einfach zu erkennen, denn sie kennen nichts außer Furcht.
Sie haben weder Charme, Hoffnung noch Esprit -und sie weinen nicht. Die Alte Swalitische Straße führt durch Strahds Domäne. Drei Siedlungen liegen an der Straße, wie Perlen an einer Schnur: Kresk im Westen, Vallaki im Herzen des Tals und Barovia im Osten. Strahd hat in jeder Siedlung Spione. Es gibt eine alte Windmühle an der Straße zwischen dem DorfBarovia und der Stadt Vallaki. Sie sollte um jeden Preis gemieden werden!
(Die Vistani weigern sich, mehr zu sagen.) Es ist klug, sich an die Straße zu halten. Wilde Druiden, ver- lorene Geister und Rudel von Wölfen und Werwölfen suchen den Swalitischen Wald heim. GLAUBE UND ABERGLAUBE Die Vistani haben einen tief verwurzelten religiösen Glauben und Aberglauben, den sie von einer Generation zur nächsten weitergeben: Die Seelen derer, die in Barovia sterben, können nicht ins Leben nach dem Tod entfliehen. Sie sind Gefangene in Strahds Domäne.
Manche Vistani-Frauen sind mit Weissagung gesegnet. Von all den großen Vistani-Wahrsagerinnen ist keine mit Madame Eva vergleichbar. Wenn es Wissen über die Zukunft ist, das ihr sucht, wird Madame Eva euch euer Schicksal vorhersagen. Eine weissagende Vistana kann nicht ihre eigene Zukunft oder die eines anderen Vistana sehen. Es ist die Last der großen Gabe der Vistani, dass sie ihre eigenen Schicksale nicht vorhersehen können.
Vistani-Flüche sind mächtig, müssen aber mit großer Vor- sicht heraufbeschworen werden. Vistani wissen, dass es schwere Konsequenzen für den haben kann, der einen solchen Fluch ausstößt, jemanden zu verfluchen, der solch eine Strafe nicht verdient. • Raben tragen verlorene Seelen in sich, also bringt es Pech, einen zu töten. (In Wirklichkeit tragen die Raben keine Seelen in sich.) VISTANI- FLÜCHE Ein Vistana, unbenommen seines Alters, kann eine Aktion benutzen, um einen Fluch auszustoßen.
Der Fluch hat als Ziel eine andere Kreatur innerhalb von 9 m, die der Vistana sehen kann. Der Vistana kann keinen weiteren solchen Fluch aus- stoßen, solange er keine lange Rast beendet hat. Der Fluch wird als Vergeltung für eine Ungerechtigkeit oder eine Beleidigung ausgesprochen. Dem Ziel muss ein Weis- heitsrettungswurf gelingen, um dem Fiuch zu entgehen. Der SG des Rettungswurfs ist 8 + der Übungsbonus des Vistana + der Charismamodifikator des Vistana.
Der Fluch hält an, bis er mit einem Zauber Fluch brechen, Vollständige Genesung oder ähnlicher Magie beendet wird. Er endet nicht, wenn das Ziel stirbt. Wenn ein verfluchtes Ziel ins Leben zurückgerufen wird, bleibt der Fluch bestehen. Wenn der Fluch endet, erleidet der Vistana einen schäd- lichen psychischen Rückschlag. Die Menge dieses psychischen Schadens hängt von der Schwere des Fluchs ab, der heraufbe- schworen wurde.
KAPITEL 2 1 DAS LAND BAROV!A t Der Vistana wählt die Auswirkung des Fluchs aus den folgenden Optionen; andere Vistani-Flüche sind möglich. Alle solchen Effekte fügen, wenn sie enden, dem fluchwirkenden Vistana psychischen Schaden zu: Das Ziel ist unfähig, eine bestimmte feinmotorische Hand- lung durchzuführen, wie z. B. Knoten knüpfen, schreiben, ein Instrument spielen, nähen oder Zaubersprüche wirken, die auf Gesten beruhen. Wenn dieser Fluch endet, erleidet der Vistana 1W6 psychischen Schaden.
Die Erscheinung des Ziels ändert sich auf unheilvolle, aber rein kosmetische Art. Zum Beispiel kann der Fluch eine Narbe auf dem Gesicht des Ziels erscheinen lassen, die Zähne des Ziels in gelbe Fänge verwandeln, oder dem Ziel schlechten Atem geben. Wenn dieser Fluch endet, erleidet der Vistana 1W6 psychischen Schaden. Ein nichtmagischer Gegenstand im Besitz des Ziels (vom SL ausgewählt) verschwindet und kann nicht wiedergefunden werden, bevor der Fluch endet.
Der verlorene Gegenstand darf nicht mehr als 1 Pfund wiegen. Wenn dieser Fluch endet, erleidet der Vistana 1 W6 psychischen Schaden. Das Ziel erhält Verwundbarkeit gegen eine Schadensart nach Wahl des Vistana. Wenn dieser Fluch endet, erleidet der Vistana 3W6 psychischen Schaden. Das Ziel hat einen
Vistana 1W6 psychischen Schaden. Die Erscheinung des Ziels ändert sich auf unheilvolle, aber rein kosmetische Art. Zum Beispiel kann der Fluch eine Narbe auf dem Gesicht des Ziels erscheinen lassen, die Zähne des Ziels in gelbe Fänge verwandeln, oder dem Ziel schlechten Atem geben. Wenn dieser Fluch endet, erleidet der Vistana 1W6 psychischen Schaden. Ein nichtmagischer Gegenstand im Besitz des Ziels (vom SL ausgewählt) verschwindet und kann nicht wiedergefunden werden, bevor der Fluch endet.
Der verlorene Gegenstand darf nicht mehr als 1 Pfund wiegen. Wenn dieser Fluch endet, erleidet der Vistana 1 W6 psychischen Schaden. Das Ziel erhält Verwundbarkeit gegen eine Schadensart nach Wahl des Vistana. Wenn dieser Fluch endet, erleidet der Vistana 3W6 psychischen Schaden. Das Ziel hat einen Nachteil bei Attributswürfen und Rettungswürfen, die an einen Attributswert nach Wahl des Vistana gekoppelt sind. Wenn dieser Fluch endet, erleidet der Vistana 3W6 psychischen Schaden.
Die Einstimmung des Ziels auf einen magischen Gegen- stand (vom SL ausgewählt) endet, und das Ziel kann sich nicht auf den ausgewählten Gegenstand einstimmen, bis der Fluch endet. Wenn dieser Fluch endet, erleidet der Vistana SW6 psychischen Schaden. Das Ziel wird blind, taub oder beides. Wenn dieser Fluch endet, erleidet der Vistana SW6 psychischen Schaden. BÖSER BLICK Als Aktion kann ein Vistana eine sichtbare Kreatur innerhalb von 3 m um sich herum auswählen.
Diese magische Fähigkeit, die die Vistani den Bösen Blick nennen, dupliziert Dauer und Effekt der Zauber Tierfreundschaft, Person bezaubern oder Person festhalten (nach Wahl des Vistana), benötigt aber keine körperlichen oder materiellen Komponenten. Der SG des Zauberrettungswurfs ist 8 + der Übungsbonus des Wirkers + der Charismamodifikator des Wirkers. Wenn dem Ziel der Rettungswurf gelingt, ist der Vistana bis zum Ende des nächsten Zugs des Vistana blind.
Ein Vistana, der den Bösen Blick benutzt, kann ihn erst wieder einsetzen, wenn er eine kurze oder lange Rast beendet hat. Sobald einem Ziel ein Rettungswurf gegen den Bösen Blick eines Vistana gelingt, ist es 24 Stunden lang gegen den Bösen Blick aller Vistani immun. ZUFALLSBEGEGNU NGEN Gefahren gibt es im Übermaß in Barovia. Wüdle alle 30 Minuten (ca.
alle 5 oder 6 Hexfelder bei normalen Reisetempo), die die Abenteurer auf Straßen oder in der Wildnis verbringen, eine Zu- fallsbegegnung aus (würfle nicht, wenn sie innerhalb der zurück- liegenden 12 Stunden zwei Zufallsbegegnungen im Freien hatten): Wenn die Charaktere sich auf einer Straße befinden, kommt es bei einem Würfelergebnis von 18 oder höher auf einem W20 zu einer Zufallsbegegnung.
Wenn die Charaktere sich in der Wildnis befinden, kommt es bei einem Würfelergebnis von 15 oder höher auf einem W20 zu einer Zufall begegnung. Wenn es zu einer Zufallsbegegnung kommt, würfle abhängig von der Zeit auf der Begegnungstabelle für „Am Tag" oder "Bei Nacht", oder lasse Strahds Spione erscheinen (siehe Kasten ,,Strahds Spione").
2UFALLSBEGEGNUNGEN AM TAG IN BAROVIA Wl2 + WS Begegnung 2 3W6 barovianische Gemeine 3 lW6 barovianische Späher 4 Fangeisen 5 Grab 6 7 8 9 Falsche Fährte lW4 + l Vistani-Banditen Skelettierter Reiter Tand 10 Verstecktes Bündel 11 lW6 Schwärme von Raben (50%) oder l Werrabe (siehe Anhang D) in Rabengestalt (50%) 12 lW6 Schreckenswölfe 13 3W6 Wölfe 14 lW4 Berserker 15 Leichnam 16 lW6 Werwölfe in Menschengestalt 17 l Druide mit 2W6 Zweigplagen 18 2W4 Nadelplagen 19 lW6 Vogelscheuchen 20 l Wiedergänger 2UFALLSBEGEGNUNGEN BEI NACHT IN BAROVIA Wl2+W8 Begegnung 2 l Geist 3 Fangeisen 4 Grab 5 Tand 6 Leichnam 7 Verstecktes Bündel 8 Skelettierter Reiter 9 lW8 Schwärme von Fledermäusen 10 lW6 Schreckenswölfe 11 3W6 Wölfe 12 lW4 Berserker 13 l Druide mit 2W6 Zweigplagen 14 2W4 Nadelplagen 15 lW6 Werwölfe in Wolfsgestalt 16 3W6 Zombies 17 lW6 Vogelscheuchen 18 lW8 Strahdzombies (siehe Anhang D) 19 l Irrlicht 20 l Wiedergänger Nutze die folgenden Beschreibungen, um dir dabei zu helfen, jede Zufallsbegegnung zu leiten.
Die Tabelleneinträge sind alphabetisch geordnet angeführt. BAROVIANISCHE GEMEINE 1 Das Geräusch knackender Zweige zieht eure Aufmerksam- keit auf mehrere dunkle Silhouetten im Nebel. Sie tragen Fackeln und Mistgabeln. 1 Wenn sich die Charaktere leise bewegen und keine Licht- quellen benutzen, können sie versuchen, sich vor diesen Barovianern zu verstecken, die Mistgabeln (+2 zum Treffen) anstelle von Knüppeln tragen und bei einem Treffer 3 (1W6) Stichschaden verursachen.
Barovianische Gemeine verlassen ihre Siedlungen nur selten. Diese Gruppe könnte eine Familie auf der Suche nach einem sichereren Platz zum Leben sein, oder eine verärgerte Meute, die nach den Charakteren sucht oder sich auf dem Weg nach Schloss Ravenloft befindet, um Strahd gegenüberzutreten.
BAROVIANISCHE SPÄHER Wenn mindestens ein Charakter einen passiven Wert in Weis- heit (Wahrnehmung) von 16 oder höher besitzt, lies vor: ] Ihr seht eine dunkle Gestalt, die vollkommen still nieder- ] kauert und mit einer Armbrust in eure Richtung zielt. Wenn mehr als ein Späher anwesend ist, sind die anderen über ein 30 m im Quadrat messendes Gebiet verteilt. Diese Späher sind barovianischeJäger oder Fallensteller, die nach einem