tragen und bei einem Treffer 3 (1W6) Stichschaden verursachen. Barovianische Gemeine verlassen ihre Siedlungen nur selten. Diese Gruppe könnte eine Familie auf der Suche nach einem sichereren Platz zum Leben sein, oder eine verärgerte Meute, die nach den Charakteren sucht oder sich auf dem Weg nach Schloss Ravenloft befindet, um Strahd gegenüberzutreten.
BAROVIANISCHE SPÄHER Wenn mindestens ein Charakter einen passiven Wert in Weis- heit (Wahrnehmung) von 16 oder höher besitzt, lies vor: ] Ihr seht eine dunkle Gestalt, die vollkommen still nieder- ] kauert und mit einer Armbrust in eure Richtung zielt. Wenn mehr als ein Späher anwesend ist, sind die anderen über ein 30 m im Quadrat messendes Gebiet verteilt. Diese Späher sind barovianischeJäger oder Fallensteller, die nach einem vermissten Dörfler oder Stadtbewohner suchen.
Sobald sie realisieren, dass die Charaktere nicht vor- haben, sie zu töten, senken sie ihre Waffen und bitten um Hilfe dabei, ihre vermisste Person zu finden. Wenn die Charaktere ablehnen, geben ihnen die Späher die Richtung zur nächsten Siedlung und ziehen ohne auch nur ein Lebwohl ab. Sie führen leichte Armbrüste (+4 zum Treffen, Reichweite 24/96m) anstatt Langbögen, die bei einem Treffer 6 (1W8 + 2) Stich- schaden verursachen.
BERSERKER Diese wilden Bergbewohner sind von Kopf bis Fuß mit grauem Schlamm bedeckt, was sie im Nebel schwer sichtbar macht und sie in den Bergen, die sie ihre Heimat nennen, leicht ver- STRAHDS SPIONE Als unangefochtener Herrscher über Barovia hat Strahd viele Spione, von Schwärmen von Fledermäusen bis zu herum- ziehenden Vistani, die ihm jeden Tag zur Morgen- und Abend- dämmerung Bericht erstatten. Diese Agenten patrouillieren ständig das Land Barovia und berichten ihm alles, was sie sehen.
Jeden Tag und jede Nacht, die die Charaktere in Barovia verbringen, wird einer oder mehrere der Spione des Vampirs nach ihnen sehen und versuchen, mit einem Bericht zu Strahd zurückzukehren. Wenn ein Spion erscheint, bemerken ihn Charaktere, die einen höheren passiven Wert in Weisheit (Wahrnehmung) als die Geschicklichkeit (Heimlichkeit) des Spions haben. Ein Spion stellt keine Begegnung dar, wenn die Charaktere sich seiner Anwesenheit nicht bewusst sind.
Wenn sie ihn bemerken, ist das Ziel des Spions üblicherweise die Flucht, nicht der Kampf. Ein nachgeordnetes Ziel für einen Spion könnte darin bestehen, sich einen physischen Gegen- stand anzueignen - eine Habseligkeit, ein Kleidungsstück oder sogar einen Teil des Körpers eines Charakters, beispiels- weise eine Haarlacke - den Strahd benutzen kann, um die Wirksamkeit seines Zaubers Ausspähung zu verbessern.
Wenn einer von Strahds Spionen von der Gruppe gestellt wird, ver- sucht der Spion, sich einen zugänglichen Gegenstand von einem Charakter zu greifen, bevor er flüchtet. Wenn Strahd solch eines Gegenstands habhaft wird, benutzt er seinen Zauber Ausspähung, um so viel wie möglich über die Gruppe zu erfahren, bevor er seinen nächsten Angriff plant, und um zu überprüfen, was seine Spione ihm bereits erzählt haben. KAPITF 1 2 DAS LAND BAROVIA 29 30 stecken lässt.
Während sie so getarnt sind, haben sie einen Vorteil bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) zum Verstecken. Charaktere, deren passive Werte in Weisheit (Wahrnehmung) höher sind als das Ergebnis des Berserkers bei seinem Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit), können den nächsten Berserker entdecken. Wenn jemand den Berserker entdeckt, lies vor: Ihr schreckt eine wild aussehende Gestalt auf, die mit grauem Schlamm verkrustet ist und eine krude Steinaxt um- klammert hält.
Ob es ein Mann oder eine Frau ist, könnt ihr nicht sagen. Die Berserker meiden zivilisierte Leute. Sie versuchen, sich versteckt zu halten und ziehen sich zurück, wenn sie bemerkt werden, und greifen nur an, wenn sie in die Falle gelockt oder bedroht werden. DRUIDE MIT ZWEIGPLAGEN Eine hagere Gestalt mit wildem Haar und nackten Füßen springt euch auf allen Vieren entgegen, sie trägt ein zer- schlissenes Gewand aus zusammengenähten Tierhäuten.
Ihr könnt nicht sagen, ob es sich um einen Mann oder eine Frau handelt. Sie hält an, schnüffelt und lacht wie ein Verrückter. Der Boden in der Nähe wimmelt von winzigen Zweigmonstern. Die barovianische Wildnis ist die Heimat von Druiden, die Strahd aufgrund seiner Fähigkeit verehren, das Wetter und die Tiere von Barovia zu kontrollieren. Die Druiden sind wild und gewalttätig, und jeder kontrolliert eine Heerschar von Zweigplagen, die bis zu ihrer Vernichtung kämpfen.
Wenn alle Zweigplagen vernichtet sind oder der Druide mehr als die Hälfte seiner Trefferpunkte einbüßt, flüchtet der Druide in Richtung des Weilandhügels (Bereich Y). FALSCHE FÄHRTE Diese Begegnung findet nur statt, wenn die Charaktere reisen; behandle das Ergebnis andernfalls als keine Begegnung. I Ihr entdeckt Fußspuren, die die Wildnis durchschneiden. I Böse Druiden haben diese Fährte hinterlassen.
Folgt man ihr, gerät man in eine Stachelgrube (siehe „Beispielfallen" in Kapitels des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs)). Eine dünne Plane aus Zweigen und Kiefernnadeln verbirgt die Falle, deren Boden mit angespitzten Holzpflöcken ausgekleidet ist. FANGEISEN Diese Begegnung findet mir statt, wenn die Charaktere reisen; behandle das Ergebnis anderenfo lls als keine Begegnung. Lass jeden der Charaktere in
die bis zu ihrer Vernichtung kämpfen. Wenn alle Zweigplagen vernichtet sind oder der Druide mehr als die Hälfte seiner Trefferpunkte einbüßt, flüchtet der Druide in Richtung des Weilandhügels (Bereich Y). FALSCHE FÄHRTE Diese Begegnung findet nur statt, wenn die Charaktere reisen; behandle das Ergebnis andernfalls als keine Begegnung. I Ihr entdeckt Fußspuren, die die Wildnis durchschneiden. I Böse Druiden haben diese Fährte hinterlassen.
Folgt man ihr, gerät man in eine Stachelgrube (siehe „Beispielfallen" in Kapitels des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs)). Eine dünne Plane aus Zweigen und Kiefernnadeln verbirgt die Falle, deren Boden mit angespitzten Holzpflöcken ausgekleidet ist. FANGEISEN Diese Begegnung findet mir statt, wenn die Charaktere reisen; behandle das Ergebnis anderenfo lls als keine Begegnung.
Lass jeden der Charaktere in der vorderen Reihe der Marschordnung einen Wurf auf Weisheit (Überlebenskunst) gegen SG 15 ablegen. Wenn er einem oder mehreren ge- lingt, lies vor: ] Ihr bemerkt eine Wolfsfalle, deren stählerne Bügel mit Rost verkrustet sind. Jemand hat das Fangeisen sorgfältig unter einer dünnen Schicht von Kiefernnadeln und Streu versteckt.
K,\PITEL 2 I DAS LAND BAROVIA r Barovianische Jäger und Fallensteller legten diese Fallen in der Hoffnung aus, die Wolfspopulation auszudünnen, aber Strahds Wölfe sind zu schlau, um sich in ihnen zu verfangen_ Wenn keiner der Charaktere in der vorderen Reihe die Falle bemerkt, tappt ein zufälliges Gruppenmitglied hinein. Regeln für das Fangeisen sind in Kapitel 5, Abenteuerausrüstung, des Player's Handbook (Spielerhandbuchs) angeführt.
GEIST 1 Eine unheilvolle Erscheinung taucht vor euch auf, ihre hohlen Augen dunkel vor Zorn. l Viele Geister gehen in diesem Land um. Dieser besondere Geist ist alles, was von einer Person verbleibt, der von Strahd das Leben ausgesaugt wurde (entscheide, ob es sich um einen Mann oder eine Frau handelt). Er zischt: ,,Niemand wird je wissen, dass ihr hier gestorben seid." Dann greift er an.
Wenn es dem Geist gelingt, von einem Charakter Besitz zu ergreifen, führt er seinen Wirt zu den Toren von Ravenloft (Bereich J) und stürzt den Körper seines Wirts in die Schlucht. GRAB Diese Begegnung findet nur statt, wenn die Charaktere reisen; behandle das Ergebnis anderenfalls als keine Begegnung. I Ihr stolpert über ein altes Grab. I Es besteht eine Chance von 25 Prozent, dass das Grab intakt ist, und als langgestreckter Erdhügel oder felsiges Steinmal erscheint.
Charaktere, die das Grab ausheben, finden die skelettierten Überreste eines in einen Kettenpanzer ge- kleideten Menschen (ein Soldat). Zwischen den Knochen liegen korrodierte Waffen. Wenn das Grab nicht intakt ist, ist es entweiht worden. Die Charaktere finden ein flaches Loch, um das Dreck oder Felsen herumliegen und darin ein paar verstreute Knochen. IRRLICHT Diese Begegnung findet nur einmal statt. Wenn es noch einmal auftaucht, behandle das Ergebnis als keine Begegnung.
l Mehrere hundert Meter entfernt seht ihr einen flackernden Fackelschein durch den Nebel. Wenn die Charaktere dem Licht folgen, lies vor: Der Fackelschein bewegt sich unruhig hin und her, während er sich von euch entfernt, aber ihr verliert ihn nie aus den Augen. Ihr bahnt euch schnell, aber vorsichtig euren Weg durch den Nebel, bis ihr auf die Außenwand eines ver- fallenen Turms stoßt.
Die oberen Stockwerke des Bauwerks sind eingestürzt und haben Haufen von Schutt und zer- schmettertem Bauholz um den Fuß des Turms hinterlassen. Das schwache Licht bewegt sich durch eine offene Tür im Erdgeschoss, flackert dann und geht aus. Das Licht ist ein Irrlicht, das die Charaktere in den ver- fallenen Turm lockt und unsichtbar wird, in der Hoffnung, die Charaktere in ihr Verderben im Inneren zu locken. l Der Boden des Turms besteht aus gestampfter Erde.
Sein Innenraum ist geschändete Erde (siehe „Gefahren in der Wild- nis" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhand- buchs)). An der Innenwand des Turms, gegenüber der offenen Tür, steht eine leere Holztruhe. Wenn die Charaktere die Truhe berühren, brechen 3W6 Zombies aus dem Erdboden hervor und greifen an. Sobald die Zombies auftauchen, wird das Irrlicht sichtbar und stürzt sich ebenfalls ins Getümmel.
LEICHNAM Diese Begegnung findet nur statt, wenn die Charaktere reisen; behandle das Ergebnis andernfalls als keine Begegnung. I Ihr findet einen Leichnam. I Würfle mit einem W6, um die Natur des Leichnams zu bestimmen: 1-2. Der Leichnam gehörte einem Wolf, der von Speeren und Armbrustbolzen getötet wurde. 3-5. Der Leichnam gehörte einem barovianischen Mann, einer Frau oder einem Kind, das eindeutig von Schreckens- wölfen in Stücke gerissen wurde.
Wenn die Gruppe von den barovianischen Spähern (siehe weiter oben) begleitet wird, erkennen die Späher den Leichnam als die Person, nach der sie gesucht haben. 6. Der Leichnam sieht wie einer der Charaktere aus (zufällig bestimmt), wurde aber seiner Rüstung, Waffen und Wert- gegenstände beraubt. Wird er bewegt, schmilzt sein Fleisch davon, bis nur das Skelett übrigbleibt. NADELPLAGEN l Vorgebeugte Gestalten taumeln durch den Nebel, ihre ] hageren Körper von Nadeln bedeckt.
Die Wälder wimmeln von Nadelplagen, die den bösen Druiden von Barovia dienen. Wenn