vor: 1 Das Bündel enthält einen Satz gewöhnlicher Kleidung in der ] Größe eines erwachsenen Menschen. Die Kleidung hat einen tristen barovianischen Stil. Sie ge- hören einem Werraben oder Werwolf. VISTANI-BANDITEN 1 Der Geruch von Pfeifenrauch steigt in der kalten Luft in eure ] Nasen, und ihr hört Gelächter durch den Nebel.
Diese bösen Vistani marschieren ohne Sorge um ihr Wohl- befinden durch die barovianische Wildnis, rauchen Pfeifen, trinken aus Weinschläuchen und erzählen sich Geister- geschichten. Sie suchen nach Gräbern zum Plündern oder jagen Niederwild. Für den Preis von 100 GM bieten sie an, als Führer zu dienen. Solange diese Vistani sich bei der Gruppe befinden, würfle mit einem W12 statt mit Wl2 + W8, wenn du Zufallsbegegnungen in der Wildnis bestimmst.
Zusätzlich bedrohen Wölfe und Schreckenswölfe die Charaktere nicht, solange die Vistani mit ihnen reisen und nicht ihre Gefangenen sind. Schätze. Ein Vistani-Bandit trägt einen Beutel, der 2W4 kleine Edelsteine (je 50 GM wert) enthält. VOGELSCHEUCHEN Wenn mindestens ein Charakter einen passiven Wert in Weis- heit (Wahrnehmung) von 1J oder höher besitzt, lies vor: Eine Vogelscheuche torkelt in euer Sichtfeld.
Ihre sack- leinenen Augen und ihr verzerrtes Gesicht triefen vor Bös- willigkeit, und ihr Bauch ist mit toten Raben ausgestopft. Sie hat lange, rostige Messer als Klauen. Wenn mehr als eine Vogelscheuclie anwesend ist, lassen die anderen nicht lange auf sich warten. Wenn keiner der Charaktere einen passiven Wert in Weisheit (Wahrnehmung) von 11 oder höher hat, überraschen die Vogelscheuchen die Gruppe.
Baba Lysaga (siehe Kapitel 10, Bereich U3) hat diese Vogel- scheuchen erschaffen, um Raben und Werraben zu jagen und zu töten. Die Vogelscheuchen sind mit bösen Geistern erfüllt und ergötzen sich daran, jeden zu ermorden, dem sie begegnen. KAPLTEL 2 1 DAS LAND BAROVJA f WERRABE Dieser Werrabe in Rabengestalt beobachtet die Charaktere aus der Entfernung.
Vergleiche das Ergebnis seines Wurfs auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) mit den passiven Werten der Charaktere in Weisheit (Wahrnehmung), um festzustellen, ob er vor der Gruppe versteckt bleibt. Wenn einer oder mehrere der Charaktere die Kreatur be- merken, lies vor: Durch den Nebel seht ihr einen schwarzen Vogel über euren Köpfen kreisen. Als er eure Augen auf sich ruhen spürt, fliegt der Rabe davon, aber er ist nach kurzer Zeit wieder zurück und hält seinen Abstand.
Der Werrabe gehört zu einem geheimen Orden namens Hüter der Feder. Wenn die Charaktere ihn nicht bemerken, beschattet sie der Werrabe für 1W4 S tunden. Am Ende dieses Zeitraums, oder früher, wenn die Charaktere sie angreifen, fliegt die Kreatur nach Hause, um zu berichten, was sie gesehen hat.
Wenn die Gruppe eine zweite Zufallsbegegnung mit einem Werraben hat, stellt dieser sich den Charakteren als ein Ver- bündeter vor und bittet darum, dass sie zum Gasthaus Blau- wasser in Vallaki reisen mögen, um „ein paar neue Freunde" kennenzulernen. Dann fliegt er in Richtung der Stadt davon.
WERWÖLFE Wenn die Werwölfe in Menschengestalt sind, lies vor: Eine tiefe Stimme ruft: ,,Wer da?" Durch den eisigen Nebel seht ihr einen großen Mann in tristen Kleidern, der einen zer- schlissenen grauen Mantel trägt. Er hat zotteliges schwarzes Haar und dichte Koteletten. Er lehnt schwer auf einem Speer und hat ein kleines Bündel Tierpelze über seine Schultern ge- schlungen. Wenn die Werwölfe in Wolfsgestalt sind, lies vor: I Ihr hört das Heulen eines Wolfs in einiger Entfernung.
I Wie die Werwölfe handeln, hängt von der Gestalt ab, die sie angenommen haben. Menschengestalt. Werwölfe in Menschengestalt geben vor, Fallensteller zu sein. Wenn mehr als einer anwesend ist, be- finden sich die anderen in Hörweite eines Pfiffs. Sie versuchen, sich mit den Charakteren anzufreunden um festzustellen, ob sie versilberte Waffen tragen. Wenn die Charaktere keine solchen Waffen zu haben scheinen, nehmen die Werwölfe Hybridgestalt an und greifen an.
Ansonsten trennen sie sich von den Charakteren und lassen die Sache auf sich. beruhen. WoUsgestalt. Werwölfe in Wolfsgestalt verfolgen die Gruppe mehrere Stunden lang in sichere)Il Abstand. Wenn ihre Würfelergebnisse in Geschicklichkeit (Heimlichkeit) die passiven Werte der Charaktere in Weisheit (Wahrnehmung) übersteigen, greifen die Werwölfe mit dem Überraschungs- moment an, wenn die Charaktere entscheiden, eine kurze oder lange Rast einzulegen.
Ansonsten warten sie, bis die Charaktere von einer anderen Zufallsbegegnung geschwächt sind, bevor sie zuschlagen. Der Werwolfsbau ist ein Höhlenkomplex, der den Baratoksee (Bereich Z) überblickt. Wenn du den Abenteuerauf- hänger „Werwölfe im Nebel" benutzt hast, um die Charaktere nach Barovien zu locken, können gefangengenommene Wer- wölfe gezwungen werden, d ie Lage ihres Baus preiszugeben, wo sie ihre Gefangenen festhalten.
WIEDERGÄNGER Eine Gestalt schreitet alleine dahin, mit dem Gang und der Haltung von einem, der keine Furcht kennt. In rostige Rüstung gekleidet, umklammert er ein glänzendes Lang- schwert in seiner bleichen Hand und cheint bereit für den Kampf. Aus der Entfernung sieht der Wiedergänger wie ein Zombie aus und kann auch vielleicht mit einem solchen verwechselt werden. Ein Charakter innerhalb von 10 m um den Wieder-
von einer anderen Zufallsbegegnung geschwächt sind, bevor sie zuschlagen. Der Werwolfsbau ist ein Höhlenkomplex, der den Baratoksee (Bereich Z) überblickt. Wenn du den Abenteuerauf- hänger „Werwölfe im Nebel" benutzt hast, um die Charaktere nach Barovien zu locken, können gefangengenommene Wer- wölfe gezwungen werden, d ie Lage ihres Baus preiszugeben, wo sie ihre Gefangenen festhalten.
WIEDERGÄNGER Eine Gestalt schreitet alleine dahin, mit dem Gang und der Haltung von einem, der keine Furcht kennt. In rostige Rüstung gekleidet, umklammert er ein glänzendes Lang- schwert in seiner bleichen Hand und cheint bereit für den Kampf. Aus der Entfernung sieht der Wiedergänger wie ein Zombie aus und kann auch vielleicht mit einem solchen verwechselt werden.
Ein Charakter innerhalb von 10 m um den Wieder- gänger, dem ein Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 10 gelingt, kann die Intelligenz und den Hass in seinen eingefallenen Augen sehen. Der Wiedergänger ist in einen zerrissenen Kettenpanzer gekleidet, der den gleichen Schutz bietet wie eine Lederrüstung. Der Wiedergänger war ein Ritter des Ordens des Silber- drachen, der bei der Verteidigung des Tals gegen Strahds Armeen vor mehr als vierhundert Jahren ausgelöscht wurde.
Der Wiedergänger erinnert sich nicht länger an seinen Namen und durchstreift das Land auf der Suche nach Strahds Wölfen und anderen S chergen und erschlägt sie, sowie er sie sieht. Wenn ihn die Charaktere angreifen, nimmt er an, dass sie mit Strahd unter einer Decke stecken und bekämpft sie bis zu seiner Vernichtung. Als eine Aktion kann der Wiedergänger zweimal mit seinem Langschwert angreifen, er führt die Waffe mit beiden Händen und verursacht bei jedem Treffer 15 (2W10 + 4) Hiebschaden.
Wenn die Charaktere sich selbst als Feinde Strahds vor- stellen, drängt der Wiedergänger sie, zur Feste Argynvost zu reisen (Kapitel 7) und Wladimir Horngaard, den Anführer des Ordens des Silberdrachen, zu überzeugen, ihnen zu helfen. Der Wiedergänger täte nichts lieber, als Strahd zu töten, wird sich aber nicht nach S chloss Ravenloft vorwagen, bevor er den Befehl dazu von Wladimir erhält.
Wenn die Charaktere den Wiedergänger bitten, sie zur Feste Argynvost zu führen, tut er das und vermeidet dabei Kontakt mit barovianischen Siedlungen. WÖLFE 1 Dieses Land ist die Heimat vieler Wölfe, und ihr Geheul ist ] 1m Moment näher als euch lieb ist. Charaktere haben ein paar Minuten Zeit um sich zu stählen, bevor diese Wölfe angreifen. Sie befolgen den Willen Strahds und können nicht bezaubert oder verängstigt werden. ZOMBIES 1 Der gottlose Gestank verwesenden Fleischs hängt in der Luft.
Vor euch trotten die laufenden, stöhnenden Leichname toter Männer und Frauen umher. Diese unglücklichen Barovianer sind den Übeln des Lands zum Opfer gefallen und schlurfen nun als ausgehungerte Meute von Ort zu Ort. 1 DAS LAND BAROVIA: GEMEINSAME MERKMALE Solange der Text nichts Gegenteiliges besagt, gelten die folgenden Regeln für Türen, Geheimtüren, Schlösser und Netze in diesem Land. Türen.
Eine Holztür kann mit einem gelungenen Stärkewurf gegen SG l O aufgebrochen werden, oder gegen SG 15 wenn die Tür verriegelt oder auf andere Art verstärkt ist. Erhöhe den SG um 5, wenn die Tür aus Stein ist oder um 10, wenn sie aus Eisen ist. Verringere den SG um 5, wenn die Tür aus Eisen oder Bernstein ist, oder wenn die Tür auf irgendeine Art geschwächt ist (so wie Fäulnis oder Korrosion). Geheimtüren.
Wenn es offensichtliche Hinweise auf das Vor- handensein einer Tür gibt, so wie Kratzspuren an einer nahen Wand oder Fußspuren, die zu ihr hin führen, bemerkt ein Charakter mit einem passiven Wert auf Weisheit (Wahrnehmung) von 15 oder höher die Geheimtür. Ansonsten erfordert das Finden einer Geheimtür eine Durchsuchung des Bereichs und einen ge- lungenen Wurf aufWeisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15. Schlösser.
Eine Kreatur, die im Umgang mit Diebeswerk- zeug geübt ist, kann sie benutzen, um ein typisches Schloss mit einem gelungenen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 zu knacken. Ein typisches Vorhängeschloss kann aufgebrochen werden, indem man es mit einer Wucht- oder Hiebwaffe traktiert und einen gelungenen Stärkewurf gegen SG 20 ablegt. Netze. Charaktere können sich durch gewöhnliche und dichte Spinnennetze hindurchbewegen, ohne befürchten zu müssen, festgesetzt oder verlangsamt zu werden.
Ein Charakter kann die Netze aus einem Bereich von 3 m im Quadrat als eine Aktion entfernen. Netze, die von Riesenspinnen gewebt wurden, sind eine andere Angelegenheit; siehe „Gefahren in Gewölben" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs) zu Regeln für Riesenspinnennetze. BEREICHE VON BAROVIA Die folgenden Bereiche entsprechen den Bezeichnungen auf der Karte von Barovia auf Seite 35 und auf der Posterkarte. A .
ALTE SWALITISCHE STRASSE Schwarze Wasserpfützen stehen wie dunkle Spiegel auf und neben der schlammigen Straße. Riesige Bäume erheben sich drohend zu beiden Seiten der Straße, ihre Äste verkrallen sich im Nebel. Wenn die Charaktere die Straße entlanglaufen, kommen sie nach 5 Stunden bei Bereich B an. Wenn die Charaktere in Vistani-Wohnwagen reisen, wird die Reisezeit halbiert. B. TORE VON BAROVIA Zwei Paare dieser Tore
m im Quadrat als eine Aktion entfernen. Netze, die von Riesenspinnen gewebt wurden, sind eine andere Angelegenheit; siehe „Gefahren in Gewölben" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs) zu Regeln für Riesenspinnennetze. BEREICHE VON BAROVIA Die folgenden Bereiche entsprechen den Bezeichnungen auf der Karte von Barovia auf Seite 35 und auf der Posterkarte. A . ALTE SWALITISCHE STRASSE Schwarze Wasserpfützen stehen wie dunkle Spiegel auf und neben der schlammigen Straße.
Riesige Bäume erheben sich drohend zu beiden Seiten der Straße, ihre Äste verkrallen sich im Nebel. Wenn die Charaktere die Straße entlanglaufen, kommen sie nach 5 Stunden bei Bereich B an. Wenn die Charaktere in Vistani-Wohnwagen reisen, wird die Reisezeit halbiert. B. TORE VON BAROVIA Zwei Paare dieser Tore existieren: eines westlich des Dorfs Barovia und eines östlich des Dorfs. Der Nebel kriecht aus dem Wald und verschlingt die Straße hinter euch.
Vor euch ragen zu beiden Seiten aus den un- durchdringlichen Wäldern heraus hohe steinerne Strebepfeiler, die sich drohend und grau im Nebel abzeichnen. Riesige eiserne Torhälften hängen links und rechts am Mauerwerk. Tau klammert sich mit kalter Beharrlichkeit an die ver- rosteten Stangen. Zwei kopflose Statuen bewaffneter Wächter flankieren das Tor, ihre Köpfe liegen nun zwischen dem Un- kraut zu ihren Füßen. Sie grüßen euch nur mit Schweigen.
K.\PIT l 2 DAS LAND BARO\'I \ 33 Wenn die Charaktere zu Fuß nähern, schwingen die Tore kreischend auf. Die Tore schließen sich hinter den Charakteren, nachdem sie sie durchquert haben. Wenn die Charaktere in Vistani-Wohnwagen fahren, öffnen sich die Tore vor dem ersten Wagen und schließen sich, sobald der letzte hindurchgefahren ist. Die östlichen Tore öffnen sich nicht für Leute, die Strahds Domäne zu verlassen versuchen, solange sie nicht von Vistani begleitet werden.
Der Nebel tötet jeden Nicht-Vistani, der durch die Tore schreitet oder sie umgeht, während sie geschlossen sind (siehe „Die Nebel von Ravenloft" weiter oben in diesem Kapitel). Wenn Strahd besiegt ist, schwingen die Tore von Barovia auf und auf der Straße nach Osten verzieht sich der Nebel. C. SWALITISCHER WALD Turmhohe Bäume, deren Wipfel sich im schweren, grauen Nebel verlieren, halten alles ab außer einem gespenstisch grauen Licht.
Die Baumstämme stehen unnatürlich nahe zusammen, im Wald herrscht die Stille eines vergessenen Grabes, und doch verströmt er das Gefühl eines nicht artikulierten Schreis. Wenn die Charaktere in Vistani-Wohnwagen reisen, können sie ohne Zwischenfall zum Dorf Barovia (Bereich E) weiterfahren. Wenn die Charaktere der Straße zu Fuß folgen, bemerkt das Gruppenmitglied mit dem höchsten passiven Wert in Weisheit (Wahrnehmung) Folgendes: I Du bemerkst den Geruch des Todes in der Luft.
I Der Charakter kann dem Gestank bis zu seiner Quelle folgen: Der faulige Geruch führt euch zu einem menschlichen Leich- nam, der im Unterholz etwa 4,5 m von der Straße entfernt halb vergraben ist. Der junge Mann scheint ein Gemeiner zu sein. Seine matschigen Kleider sind von Klauenspuren zer- rissen und zerfurcht. Krähen haben sich am Körper gelabt, was man leicht an ihren Krallenabdrücken ringsum erkennt. Der Mann ist offensichtlich seit mehreren Tagen tot.
Er hält einen zerknitterten Umschlag in einer Hand. Der tote Mann, Dalwan Olenskij, versuchte mit einem Brief von seinem Herrn aus Barovia zu entkommen, als er auf der Straße von Strahds Schreckenswölfen getötet wurde. Da sie sofort zu Strahd zurückkehren wollten, ließen die Wölfe die Leiche im Wald, sind aber noch nicht zurückgekommen, um ihn zu verspeisen. Der Brief in Dalwans Hand trägt ein großes „B" in seinem Wachssiegel. Das Pergament ist abgenutzt und minderwertig.
Wenn die Charaktere den Brief öffnen und lesen, zeige den Spielern „Koljan Indirowitschs Brief (Version 2)" in Anhang F. Der Brief ist auf einen Tag vor einer Woche datiert. Dalwan wurde instruiert, dem Brief an den Toren zu platzieren, in der Hoffnung, dass Besucher ihn finden und um- kehren würden.
Wenn die Charaktere länger im Wald bleiben, hören sie einen einzelnen Wolf weit entfernt im Gehölz heulen.Jede Runde steuert ein weiterer Wolf seine Stimme zum Geheul bei, und das Geräusch kommt der Gruppe immer näher. Wenn die Charaktere nach 4 Runden Geheul noch immer im Wald sind, treffen fünf Schreckenswölfe ein und greifen an. Wenn die Charaktere versuchen, Barovia zu verlassen, schließt sich diesen Schreckenswölfen ein Rudel von zwanzig Wölfen an.
Die Wölfe und die Schreckenswölfe beenden ihre Attacke, wenn die Charaktere zur Straße zurückkehren und sich in Richtung des Dorfs Barovia bewegen (Bereich E). D. FLUSS lWLIS Wenn die Charaktere sich diesem Fluss zum ersten Mal auf Sichtweite nähern, lies vor: l Dieser Fluss strömt so klar wie ein blauer Winterhimmel durch das Tal. Der Fluss ist etwa 15 m breit, und seine Tiefe variiert zwischen 1,50 und 3 m.
Steinerne Bogenbrücken spannen sich an zwei Stellen über den Fluss, eine in der Nähe des Dorfs Barovia (Be- reich E) und der andere in der Nähe der Tzerfällen (Bereich H). E. DAS DORF BAROVIA Kapitel 3 beschreibt