Barovia zu verlassen, schließt sich diesen Schreckenswölfen ein Rudel von zwanzig Wölfen an. Die Wölfe und die Schreckenswölfe beenden ihre Attacke, wenn die Charaktere zur Straße zurückkehren und sich in Richtung des Dorfs Barovia bewegen (Bereich E). D. FLUSS lWLIS Wenn die Charaktere sich diesem Fluss zum ersten Mal auf Sichtweite nähern, lies vor: l Dieser Fluss strömt so klar wie ein blauer Winterhimmel durch das Tal.
Der Fluss ist etwa 15 m breit, und seine Tiefe variiert zwischen 1,50 und 3 m. Steinerne Bogenbrücken spannen sich an zwei Stellen über den Fluss, eine in der Nähe des Dorfs Barovia (Be- reich E) und der andere in der Nähe der Tzerfällen (Bereich H). E. DAS DORF BAROVIA Kapitel 3 beschreibt das Dorf Barovia und die trostlosen Leute, die dort leben. F. KREUZWEG AM FLUSS lWLIS Würfle eine Zufallsbegegnung aus, wann immer die Charaktere Bereich F erreichen, außer, sie werden von Vistani begleitet.
Ein alter Holzgalgen knarzt im Wind, der von den Anhöhen im Westen herunterweht. Ein ausgefranstes Stück Seil tanzt an seinem Arm. Die ausgetretene Straße verzweigt sich hier, und ein Schildpfosten gegenüber des Galgens zeigt in drei Richtungen: DoRF BAROVIA nach Osten, TzER-TüMPEL im Nord- westen und RAVENLOFT/VALLAKI nach Südwesten. Die nord- westliche Straße weist ein Gefälle auf und verschwindet in den Bäumen, während sich die südwestliche Straße an einen ansteigenden Hang schmiegt.
Gegenüber des Galgens um- schließt eine niedrige, stellenweise bröckelnde Mauer zum Teil einen kleines, nebelverhangenes Gräberfeld. l Die nordwestliche Straße führt hinunter zum Fluss und Be- reich G. Die Straße nach Südwesten führt zu Bereich H. Die östliche Straße führt zu einer steinernen Bogenbrücke und weiter zum Dorf Barovia (Bereich E). Wenn die Charaktere mit Vistani reisen, führen die Vistani sie entlang der nordwest- lichen Straße zum Vistani-Lager.
Der Galgen steht auf einer 1,50 Meter hohen, morschen Plattform, zu der hölzerne Stufen hinaufführen. Elf Gräber mit leeren Grabsteinen befinden sich hier. Die vergessenen Leute, die hier begraben liegen, wurden am Galgen gehängt. Charaktere, die die Gräber öffnen, finden ver- rottete Särge, die schimmlige Knochen enthalten. DER GEHENKTE Wenn die Charaktere den Bereich verlassen, lies vor: Ihr vernehmt ein knarzendes Geräusch hinter euch, das vom Galgen ausgeht.
Wo zuvor nichts war, hängt jetzt ein lebloser, grauer Körper am Balken. Die Brise dreht die hin- gerichtete Gestalt langsam, so dass sie ihre toten Augen auf euch richten kann. Ein zufälliger Charakter sieht sich selbst vom Galgen hängen. Die anderen Charaktere sehen einen ihnen unbekannten Barovianer. Die Leiche sieht echt aus und riecht auch so, und sie löst sich schnell in Nichts auf, wenn sie berührt oder bewegt wird.
GESCHICKE RAVENLOFTS Wenn die Karten dir enthüllt haben, dass es hier einen Schatz gibt, ist er in einem der Gräber vergraben. Für jedes Grab, das die Charaktere ausheben, gibt es eine kumulative Chance von 10%, den Schatz zu finden. KAPITFL 2 DAS LAND BAROVIA 35 36 G. LAGER AM TzER-TÜMPEL Die Straße verschwindet allmählich und wird von einem kurvigen, schlammigen Pfad durch die Bäume ersetzt. Tiefe Furchen in der Erde zeugen vom Kommen und Gehen von Wagen.
Der Baldachin aus Nebel und Ästen macht plötzlich weit darüber aufwallenden Wolken Platz. Es gibt hier eine Lichtung, neben einem Fluss, der sich zu einem kleinen See mit mehreren hundert Metern Durchmesser erweitert. Fünf bunte, runde Zelte, jedes mit 3 m Durchmesser, sind außerhalb eines Rings von vier Wohnwagen mit halbrunden Dächern aufgeschlagen. Ein viel größeres Zelt steht nahe dem Seeufer, seine zusammengesackte Form von innen be- leuchtet.
In der Nähe dieses Zelts trinken acht abgezäumte Pferde und trinken aus dem Fluss. Die melancholischen Klänge eines Akkordeons beißen sich mit dem Gesang mehrerer buntgekleideter Gestalten um ein Freudenfeuer. Ein Fußweg führt an diesem Lager vorbei weiter und schlängelt sich zwischen dem Fluss und dem Waldrand nach Norden. Die acht Zugpferde, die aus dem Fluss trinken, werden zum Ziehen der Vistani-Wohnwagen benutzt und lassen sich nicht leicht erschrecken.
Wenn die Charaktere von den Vistani zu diesem Lager ge- bracht werden, bleiben ihre Begleiter im Lager und begleiten die Abenteurergruppe nicht weiter. ZwölfVistani (CN männliche und weibliche menschliche Banditen) stehen und sitzen um das Feuer herum, erzählen sich Geschichten und schütten Wein in sich hinein. Sie sind betrunken und haben einen Nachteil bei Angriffswürfen und Attributswürfen.
Drei nüchterne Vistani (CN männliche und weibliche menschliche Banditenhauptmänner) rasten in drei der vier Wohnwagen, sind aber schnell in Aktion, wenn Alarm geschlagen wird. Obwohl die Vistani in diesem Lager mit Strahd unter einer Decke stecken, greifen sie nur an, wenn die Charaktere sie mit Drohungen oder Beleidigungen provozieren. Ansonsten werden den Charakteren Flaschen mit Wein angeboten und sie werden eingeladen, beim Ringelpiez mitzumachen.
Wenn die Charaktere länger im Lager bleiben, fahre bei „Geschichte eines Vistana" weiter unten fort. Wenn sie es eilig zu scheinen haben, weiterzuziehen, erzählt ihnen einer der Vistani: ,,Es war vom Schicksal vorherbestimmt, dass Ihr
herum, erzählen sich Geschichten und schütten Wein in sich hinein. Sie sind betrunken und haben einen Nachteil bei Angriffswürfen und Attributswürfen. Drei nüchterne Vistani (CN männliche und weibliche menschliche Banditenhauptmänner) rasten in drei der vier Wohnwagen, sind aber schnell in Aktion, wenn Alarm geschlagen wird. Obwohl die Vistani in diesem Lager mit Strahd unter einer Decke stecken, greifen sie nur an, wenn die Charaktere sie mit Drohungen oder Beleidigungen provozieren.
Ansonsten werden den Charakteren Flaschen mit Wein angeboten und sie werden eingeladen, beim Ringelpiez mitzumachen. Wenn die Charaktere länger im Lager bleiben, fahre bei „Geschichte eines Vistana" weiter unten fort. Wenn sie es eilig zu scheinen haben, weiterzuziehen, erzählt ihnen einer der Vistani: ,,Es war vom Schicksal vorherbestimmt, dass Ihr unser bescheidenes Lager besuchen würdet. Madame Eva hat Euer Kommen vorausgesagt. Sie erwartet Euch." Der Vistana weist euch dann zum größten Zelt.
Wenn die Charaktere in diese Richtung gehen, fahr bei „Madame Evas Zelt" fort. GESCHICHTE EINES VISTANA Wenn die Charaktere sich länger am Feuer aufhalten, gibt einer der Vistani die folgende Geschichte zum Besten: ,,Ein mächtiger Magier kam vor über einem Jahr in dieses Land. Ich erinnere mich an ihn, als wäre es gestern gewesen. Er stand genau da, wo ihr jetzt steht. Ein sehr charismatischer Mann, das war er. Er dachte, er könnte das Volk von Barovia gegen den Teufel Strahd vereinen.
Er stachelte sie mit Gedanken an Revolte auf und führte sie in großer Zahl zum Schloss. Als der Vampir erschien, floh die Bauernarmee des Magiers in Todesangst. Ein paar wichen nicht von der Stelle und wurden nie wieder gesehen. Der Magier und der Vampir bekämpften sich mit Zaubern. Ihre Schlacht wütete von den Innenhöfen Ravenlofts bis zu einem Abhang, der die Fälle überblickt. Ich sah die Schlacht mit meinen eigenen Augen.
Donner erschütterte den Berg- hang, und große Felsen stürzten auf den Magier herab, doch seine Magie beschützte ihn. Blitze vom Himmel trafen den Uag-a- am u~a--6Uml'(l (:&mct,~}- -· . KAPITEL 2 DAS LAND BARO\ lA Magier, und wieder wich er nicht zurück. Aber als der Teufel Strahd über ihn kam, konnte ihn seine Magie nicht retten. Ich sah, wie er dreihundert Meter tief in seinen Tod stürzte.
Ich kletterte hinunter zum Fluss, um nach der Leiche des Magiers zu suchen, um zu sehen, ihr wisst schon, ob er etwas von Wert besaß, aber der lwlis hatte ihn schon fortgespült." Der Vistana-Geschichtenerzähler hat sich den Namen des Magiers nicht gemerkt, erinnert sich aber daran, dass er wichtig klang. Wenn die Charaktere noch nicht mit Madame Eva gesprochen haben, drängt der Geschichtenerzähler sie dazu, dies zu tun.
MADAME EVAS ZELT Wenn die Charaktere entscheiden, Madame Eva zu be- suchen, lies vor: Magische Flammen werfen ein rötliches Glühen auf das Innere dieses Zelts und offenbaren einen niedrigen Tisch, der mit einem schwarzen Samttuch bedeckt ist. Helles Glitzern scheint aus einer Kristallkugel auf dem Tisch zu blitzen, während eine vorgebeugte Gestalt in seine Tiefen späht. Als die alte Frau spricht, knistert ihre Stimme wie trockenes Unkraut.
,,Endlich seid Ihr angekommen!" Gackerndes Lachen bricht wie wahnsinnige Blitze aus ihren verhutzelten Lippen hervor. Madame Eva (siehe Anhang D) spricht den Namen jedes Gruppenmitglieds aus und macht eine Anspielung auf die vergangenen Taten dieses Individuums. Dann fragt sie die Charaktere, ob sie ihnen ihre Geschicke vorhersagen soll. Wenn sie ja sagen, zieht Madame Eva ein abgewetztes Kartenspiel hervor und fährt mit der in Kapitel 1 beschriebenen Sequenz fort.
(Wenn die Charaktere sich nicht ihre Geschicke vorher- sagen lassen möchten, führe das Spiel mit dem Kartenlegen fort, das du vor Beginn des Abenteuers durchgeführt hast.) Madame Eva erscheint vielleicht verrückt, aber sie ist tatsäch- lich listig und geistesscharf. Sie hat zu ihrer Zeit eine hübsche Anzahl Abenteurer getroffen und weiß, dass man ihnen nicht vollständig vertrauen kann.
Sie will das Land Barovia vom Fluch des Strahd befreien, und ihr Schicksal ist mit dem des Strahd verwoben (siehe Anhang D für Details). Sie folgt den An- weisungen des Vampirs, wenn sie gerufen wird, und tut nichts, um Strahd zu erzürnen oder Schaden über ihre Vistani zu bringen. Sie leistet niemals Hilfe und bittet niemals darum.
SCHÄTZE Würfle einmal für jedes Zelt oder jeden Wohnwagen, den die Charaktere durchsuchen, auf der folgenden Tabelle, um zu be- stimmen, welcher Schatz gefunden wird: W20 Schatz 1-10 Keiner 11-13 Sack mit 100 EM (jede Münze mit Strahds Visage im Profil geprägt) 14-16 Beutel, der 4W6 Edelsteine im Wert von je 100 GM enthält 17- 19 Sack, der 3W6 billige Schmuckstücke im Wert von zusammen 25 GM und 1W6 feine Schmuckstücke im Wert von je 250 GM enthält 20 Ein magischer Gegenstand (würfle einmal auf die Tabelle für magische Gegenstände B im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)) GESCHICKE RAVENLOFTS Wenn die Karten dir enthüllt haben, dass es hier einen Schatz gibt, ist er in einem der Vistani-Wohnwagen versteckt.
Madame Eva