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Fluch des Strahd

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fluch-des-strahd · 256 Seiten

Seite 38 Abschnitte: 3

darum.

SCHÄTZE Würfle einmal für jedes Zelt oder jeden Wohnwagen, den die Charaktere durchsuchen, auf der folgenden Tabelle, um zu be- stimmen, welcher Schatz gefunden wird: W20 Schatz 1-10 Keiner 11-13 Sack mit 100 EM (jede Münze mit Strahds Visage im Profil geprägt) 14-16 Beutel, der 4W6 Edelsteine im Wert von je 100 GM enthält 17- 19 Sack, der 3W6 billige Schmuckstücke im Wert von zusammen 25 GM und 1W6 feine Schmuckstücke im Wert von je 250 GM enthält 20 Ein magischer Gegenstand (würfle einmal auf die Tabelle für magische Gegenstände B im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)) GESCHICKE RAVENLOFTS Wenn die Karten dir enthüllt haben, dass es hier einen Schatz gibt, ist er in einem der Vistani-Wohnwagen versteckt.

Madame Eva gewährt den Charakteren die Erlaubnis, die Wohnwagen zu durchsuchen, wenn sie darum bitten, und jede solche Suche wirft den Schatz ab. H. TZERFÄLLE Wenn die Charaktere Bereich H erreichen, indem sie dem Fuß- weg vom Vistani-Lager folgen (Bereich G), lies vor: Ihr folgt dem Fluss zum Grund einer Schlucht, an dessen gegenüberliegendem Ende sich ein Wasserfall in einen Teich ergießt und Wolken kalten Dunstes aufwogen lässt.

Eine große Steinbrücke spannt sich beinahe dreihundert Meter über euren Köpfen über die Schlucht. Wenn die Charaktere sich stattdessen auf der Hauptstraße be- finden, lies vor: Ihr folgt der unbefestigten Straße, während sie sich an den Hang eines Bergs schmiegt, und dann vor einer Bogen- brücke aus flechtenüberzogenem Stein endet, die sich über eine natürliche Kluft spannt. Von schwarzem Moos um- mantelte Gargylen thronen auf den Ecken der Brücke, ihre finsteren Gesichter verwittert.

Auf der bergigen Seite der Brücke ergießt sich ein Wasserfall in einen beinahe drei- hundert Meter tiefer gelegenen, dunstigen Teich. Der Teich speist einen Fluss, der sich in die nebelverhüllten Bäume schlängelt, die das Tal bedecken. Die Wände der Kluft sind schlüpfrig und steil und können nicht ohne die Hilfe von Magie oder einer Kletterausrüstung erklommen werden. Die Brücke ist glitschig vor Feuchtigkeit, kann aber gefahr- los überquert werden.

Die Straße südlich der Brücke führt den Berghang hinab zu Bereich F; die Straße nördlich der Brücke schneidet durch das Gebirge zu Bereich I. Die Gargylen auf der Brücke sind harmlose Skulpturen. 1. SCHWARZE KUTSCHE Sogar hier in den Bergen sind der Wald und der Nebel un- entrinnbar. Vor euch spaltet sich die Straße auf und wird nach Westen hin breiter. Dort seht ihr stellenweise Kopf- steinpflaster, was vermuten lässt, dass der östliche Zweig einst eine wichtige Durchgangsstraße war.

Wenn Strahd die Charaktere nach Schloss Ravenloft ein- geladen hat oder sie auf andere Art in seine Richtung steuern möchte, füge hinzu: An der Weggabelung steht, nach Osten weisend, eine große, schwarze Kutsche, die von zwei schwarzen Pferden gezogen wird. Die Pferde schnauben Wölkchen aus dampfendem Atem in die frostige Bergluft. Die seitliche Tür der Kutsche schwingt still auf. KAPITEL 2 1 DAS LAND BAROVIA 37 38 Die beiden schwarzen Zugpferde stehen unter Strahds Kontrolle.

Die Pferde warten darauf, dass die Charaktere sich, so sie es wünschen, in die Kutsche quetschen. Im Inneren ist Platz für acht mittelgroße Kreaturen. Wenn sie sich in die Kutsche setzen, ziehen die Pferde sie die Straße hinunter nach Bereich]. Die Pferde können nicht von ihrem Kurs abgebracht werden, nicht einmal von einem fähigen Fuhrmann.

Charaktere, die nicht in der Kutsche nach Osten reisen wollen, können der Straße nach Nordwesten durch ein Paar eiserner Tore (Bereich B) folgen, die sich bei Annäherung öffnen, und sich hinter ihnen schließen. Oder die Charaktere können entlang der kurvigen Straße nach Süden zur Brücke an den Tzerfällen reisen (Bereich H) . . TORE VON RAVENLOFT Der folgende Text geht davon aus, dass die Charaktere vom Bereich I mit der Kutsche ankommen.

Verändere den Text wo nötig, wenn die Charaktere auf andere Art ankommen. Nachdem sie sich durch den Wald und schroffe Berggipfel gewunden hat, biegt die Straße plötzlich nach Osten ab, und die schreckliche, ehrfurchtgebietende Präsenz von Schloss Ravenloft türmt sich vor euch auf. Die Kutsche kommt voll- ständig zum Halt, vor Zwillingstürmen aus Stein, die von Jahren der Witterung eingerissen wurden.

Hinter diesen Wachtürmen befindet sich der Abhang einer 15 m breiten, nebelerfüllten Kluft, die sich in unbekannte Tiefen erstreckt. Eine heruntergelassene Zugbrücke aus alten, aus- gebesserten Holzbohlen führt über die Kluft, zwischen euch und dem Torbogen zum Innenhof. Die Ketten der Zugbrücke klirren im Wind, ihr rostzerfressenes Eisen spannt sich gegen ihr Gewicht. Von oben auf den hohen Mauern starren euch Steingargylen aus leeren Augenhöhlen an und grinsen fürchterlich.

Ein morsches Fallgitter aus Holz, grün über- wuchert, hängt über dem Eingangstunnel. Hinter diesem Ort stehen die Haupttore von Ravenloft offen. Ein kräftiges, warmes Licht strömt von dort heraus und flutet den Innen- hof. Fackeln flackern traurig in Halterungen auf beiden Seiten der offenen Tore. Die Zugbrücke erscheint solide, aber ein paar ihrer Bohlen fehlen, und sie knirscht und ächzt selbst

breiten, nebelerfüllten Kluft, die sich in unbekannte Tiefen erstreckt. Eine heruntergelassene Zugbrücke aus alten, aus- gebesserten Holzbohlen führt über die Kluft, zwischen euch und dem Torbogen zum Innenhof. Die Ketten der Zugbrücke klirren im Wind, ihr rostzerfressenes Eisen spannt sich gegen ihr Gewicht. Von oben auf den hohen Mauern starren euch Steingargylen aus leeren Augenhöhlen an und grinsen fürchterlich. Ein morsches Fallgitter aus Holz, grün über- wuchert, hängt über dem Eingangstunnel.

Hinter diesem Ort stehen die Haupttore von Ravenloft offen. Ein kräftiges, warmes Licht strömt von dort heraus und flutet den Innen- hof. Fackeln flackern traurig in Halterungen auf beiden Seiten der offenen Tore. Die Zugbrücke erscheint solide, aber ein paar ihrer Bohlen fehlen, und sie knirscht und ächzt selbst unter geringem Ge- wicht.

Jedes Mal, wenn eine Kreatur außer Strahd oder einem Pferd, das seine Kutsche zieht, die Brücke überquert, besteht eine Chance von 5 Prozent, dass eine ihrer Bohlen unter dem Gewicht der Kreatur bricht. Wenn eine Bohle bricht, muss der Kreatur ein Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 gelingen, oder sie stürzt zum Fuß der Klippen hinab, 300 Meter tiefer.

Wenn ein Gefährte sich innerhalb von 1,50 m um die Kreatur herum aufhält und die Hand nach ihr ausstreckt, um sie zu ergreifen, hat die Kreatur eine°: Vorteil auf den Rettungswurf. GRÜNER SCHLEIM Ein Flecken grünen Schleims (siehe ,;Gefahren in Gewölben" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhand- buchs)) klebt am Fallgitter im Eingangstunnel, und kann mit einem gelungenen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 bemerkt werden.

Der Schleim wird nicht auf Charaktere fallen, die das Schloss betreten, wohl aber auf den ersten Charakter, der es auf diesem Weg verlässt. KAPITEL 2 1 DAS LAND BAROVlA r-- ? 7 K . SCHLOSS RAVENLOFT Kapitel 4 beschreibt Schloss Ravenloft, Hort des Vampirs Strahd von Zarowitsch. L. ZAROWITSCHSEE Am Fuß eines Berges, in den nebligen Wald eingebettet, breitet sich ein großer See aus.

Das Wasser ist vollkommen still und dunkel, und es reflektiert die schwarzen Wolken über euren Köpfen wie ein monströser Spiegel. Wenn die Charaktere tagsüber entlang des Ufers nördlich von Vallaki ankommen, füge hinzu: 1 Entlang des Südufers sind drei kleine Ruderboote an Land ge- zogen. Ein viertes Boot ist in der Mitte des Sees zu sehen, darin sitzt eine einsame Gestalt mit einer Angelrute in der Hand. Jedes Ruderboot kann gefahrlos fünf Leute tragen.

Die Person, die auf dem See angelt, ist Bluto Krogarow (NB männlicher menschlicher Gemeiner), ein Einwohner von Vallaki. Er ist in eine Trance gefallen und antwortet auf nichts und niemanden, solange er nicht angegriffen wird. Sein Boot ist 120 m vom nächstgelegenen Ufer entfernt. Im Boot liegt gefesselt eine siebenjährige Vistana namens Arabelle (RN weibliche mensch- liche Gemeine mit 2 Trefferpunkten und keinen effektiven Attacken).

Sie ist mit Hanfsei l verschnürt, in einen Leinensack gewickelt und liegt flach auf dem Boden, so dass vom Ufer aus nichts zu sehen oder hören ist. BLUTO VERKÖRPERN Bluto Krogarow ist ein mittelloser Säufer. Er will verzweifelt ein paar Fische fangen und sie im Gasthaus Blauwasser gegen Wein tauschen. Nachdem er eine Woche lang nicht einen einzigen Fisch fing, hat er Arabelle entführt, im Glauben, dass Vistani Glück bringen.

Er hat vor, sie dem See zu opfern, in der Hoffnung, dass dieser im Gegenzug ein paar seiner Fische herausgeben wird. Wenn die Charaktere Bluto vom Ufer aus mehrere Minuten lang beobachten, oder wenn sie auf den See hinausrudern, um ihn zu begrüßen, schmeißt er den Sack ins Wasser, sieht ihm beim Sinken zu und wartet mit der Angelrute in der Hand auf seine Belohnung. Bluto ist eine leere Hülle von einem Mann, kaum fähig, seine eigenen Handlungen zu verstehen.

Er ist unbewaffnet und tut nichts, um den Charakteren beizustehen oder sie zu hindern. ARABELLE VERKÖRPERN Charaktere, die rasch handeln, können Arabelle retten, be- vor sie ertrinkt. Einern Charakter am Ufer muss ein Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 gelingen, um sie rechtzeitig zu erreichen. Der SG ist 10 für Charaktere, die mit einem Boot auf den See hinausgeruderr sind. Arabelle hat alabasterweiße Haut un,d rabenschwarzes Haar.

Wird sie gerettet, verlangt sie, zum Lager ihrer Familie vor Vallaki zurückgebracht zu werden (Kapitel 5, Bereich N9). Sie ist sich sicher, dass ihr Vater, Luwasch, den Charakteren dafür eine Belohnung geben wird. · Obwohl sie eine Nachfahrin von Madame Eva mit dem Blut der barovianischen Königsfamilie in ihren Adern ist, ist Arabelle sich ihrer Verbindung zu Strahd nicht bewusst. Sie handelt eher wie eine Erwachsene als ein Kind.

Trotz ihres kürzlichen Missgeschicks glaubt sie, dass sie ein großes Schicksal erwartet. M. DER IRRE MAGUS VOM BERG BARATOK Diese Begegnung kann sich überall am Fuß des Bergs Baratok ereignen. Nördlich des Bergsees beginnen die Bäume ihren stetigen Anstieg an den Hängen eines Berges, dessen monolithische Präsenz aus dieser Entfernung bedrückend wirkt. Der Boden hier ist felsig, uneben und ermüdend

vor Vallaki zurückgebracht zu werden (Kapitel 5, Bereich N9). Sie ist sich sicher, dass ihr Vater, Luwasch, den Charakteren dafür eine Belohnung geben wird. · Obwohl sie eine Nachfahrin von Madame Eva mit dem Blut der barovianischen Königsfamilie in ihren Adern ist, ist Arabelle sich ihrer Verbindung zu Strahd nicht bewusst. Sie handelt eher wie eine Erwachsene als ein Kind. Trotz ihres kürzlichen Missgeschicks glaubt sie, dass sie ein großes Schicksal erwartet. M.

DER IRRE MAGUS VOM BERG BARATOK Diese Begegnung kann sich überall am Fuß des Bergs Baratok ereignen. Nördlich des Bergsees beginnen die Bäume ihren stetigen Anstieg an den Hängen eines Berges, dessen monolithische Präsenz aus dieser Entfernung bedrückend wirkt. Der Boden hier ist felsig, uneben und ermüdend zu begehen. Selbst die Wölfe scheinen diese Gegend zu meiden. Bald klettert ihr über die Nebeldecke hinaus, die das Tal umfängt. Dunkle Gewitterwolken rollen über euren Köpfen hinweg.

Ihr seht einen Elch, der auf einem etwa 24 Meter ent- fernten Felsvorsprung steht. Plötzlich nimmt er die Gestalt eines Mannes in einer zerrissenen schwarzen Robe an. Sein Haar und sein Bart sind lang, schwarz und grau gesträhnt, und seine Augen knistern vor schauriger Macht.

Der Irre Magus vom Berg Baratok (CN männlicher mensch- licher Erzmagus) kam vor über einem Jahr nach Barovia, um dessen Volk von Strahds Tyrannei zu befreien, aber er unter- schätzte Strahds Kontrolle über das Land und die Kreaturen darin. Nach einer Schlacht zwischen ihm und Strahd in Schloss Ravenloft trieb Strahd den Irren Magus in die Berge und stürzte den Magier die Tzerfälle hinab (Bereich H). Der Magier überlebte den Sturz, jedoch ging sein Zauberstecken und sein Zauberbuch verloren.

Er zog sich in der Hoffnung ins Gebirge zurück, seine Macht wiederzuerlangen, nur um von der Einsicht in den Wahnsinn getrieben zu werden, dass er keinerlei Hoffnung mehr hat, Strahd zu besiegen oder das Volk des verdammten Reichs zu befreien. Der Irre Magus hat seinen Namen vergessen und die Welt, aus der er kam. Tatsächlich erinnert er sich an nichts, das vor dem Wahnsinn geschah.

Er leidet unter dem Wahn, dass mächtige Feinde ihn jagen und dass deren böse Agenten über- all sind und ihn beobachten. Im Glauben, dass die Charaktere gedenken, ihn zu töten, entfesselt der Irre Magier seine zerstörerische Magie. Während er über sie herfällt, schreit er: .,Ihr denkt, meine Magie wäre schwach geworden?

Überlegt es euch noch mal!" Wenn seine Trefferpunkte auf 50 oder weniger reduziert werden, schreit er: .,Sagt euren dunklen Herren, dass sie meinen Körper brechen können, aber niemals meinen Geist!" Dann versucht er, zu entkommen.

Unter normalen Umständen würde ein auf den Irren Magier gewirkter Zauber Vollständige Genesung seinen Ver- stand wiederherstellen, den Wahnsinn beenden und ihm dabei erlauben, sich zu erinnern, dass er kein anderer als Mordenkainen ist, Erzmagus von Oerth und der Anführer einer mächtigen Gruppe von Abenteurern, die der Zirkel der Acht genannt wird. Aber in diesem Fall hat der Irre Magus einen Zauber Gedankenleere auf sich selbst gewirkt.

Solange dieser Zauber aktiv bleibt, kann seine geistige Gesundheit von keinem Zauber wiederhergestellt werden. Wenn die Charaktere vermuten, dass mächtige Magie sie davon abhält, den Verstand des Irren Magus wiederherzustellen, können sie mit einem gelungenen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 15 den Irren Magus überreden, den Grund preiszu- geben, aus dem ihr Zauber misslungen ist.

Ein Charakter kann ebenso mit einem gelungenen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 18 die Ursache des Misslingens des Zaubers feststellen. Der Zauber Gedankenleere des Irren Magus hat eine verbleibende Dauer von 3W6 Stunden, nach denen sein Wahnsinn normal kuriert werden kann. Der Irre Magus hat eine andere Zauberliste als die des Erzmagus im Monster Manual (Monsterhandbuch), und er hat bereits einen Zauberplatz des 1.

Grades benutzt, um Magier- rüstung auf sich selbst zu wirken, einen Zauberplatz des 4. Grades, um Verwandlung auf sich selbst zu wirken, einen Zauberplatz des 7. Grades um Mordenkainens Herrliches Herrenhaus zu wirken (siehe „Des Irren Magus' Herrenhaus") und einen Zauberplatz des 8. Grades, um Gedankenleere auf sich selbst zu wirken. Zaubertricks (beliebig oft): Feuerpfeil, Licht, Magierhand, Schock- griff, Taschenspielerei 1.

Grad (4 Plätze) : Magie entdecken, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schild 2. Grad (3 Plätze): Nebelschritt, Spiegelbilder, Spinnennetz 3. Grad (3 Plätze) : Blitz, Fliegen, Gegenzauber 4. Grad (3 Plätze) : Mordenkainens Treuer Hund, Steinhaut, Verwandlung 5. Grad (3 Plätze): Ausspähung, Bigbys Hand, Kältekegel 6. Grad (1 Platz): Wahrer Blick 7. Grad (l Platz): Mordenkainens Herrliches Herrenhaus 8. Grad (l Platz): Gedankenleere 9.

Grad (l Platz): Zeitstopp DES IRREN MAGus' HERRENHAUS Wenn die Charaktere den Irren Magus von seinem Wahn- sinn erlösen, lädt er sie in sein „Herrenhaus" ein. Er führt sie den Berg hinauf zu einem unsichtbaren Torweg, der als Ein- gang zu seinem extradimensionalen Schlupfwinkel dient und durch die Benutzung des Zaubers Mordenkainens Herrliches Herrenhaus erschaffen wurde. Dort bietet er ihnen Nahrung und Zuflucht vor den

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