breiten, nebelerfüllten Kluft, die sich in unbekannte Tiefen erstreckt. Eine heruntergelassene Zugbrücke aus alten, aus- gebesserten Holzbohlen führt über die Kluft, zwischen euch und dem Torbogen zum Innenhof. Die Ketten der Zugbrücke klirren im Wind, ihr rostzerfressenes Eisen spannt sich gegen ihr Gewicht. Von oben auf den hohen Mauern starren euch Steingargylen aus leeren Augenhöhlen an und grinsen fürchterlich. Ein morsches Fallgitter aus Holz, grün über- wuchert, hängt über dem Eingangstunnel.
Hinter diesem Ort stehen die Haupttore von Ravenloft offen. Ein kräftiges, warmes Licht strömt von dort heraus und flutet den Innen- hof. Fackeln flackern traurig in Halterungen auf beiden Seiten der offenen Tore. Die Zugbrücke erscheint solide, aber ein paar ihrer Bohlen fehlen, und sie knirscht und ächzt selbst unter geringem Ge- wicht.
Jedes Mal, wenn eine Kreatur außer Strahd oder einem Pferd, das seine Kutsche zieht, die Brücke überquert, besteht eine Chance von 5 Prozent, dass eine ihrer Bohlen unter dem Gewicht der Kreatur bricht. Wenn eine Bohle bricht, muss der Kreatur ein Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 gelingen, oder sie stürzt zum Fuß der Klippen hinab, 300 Meter tiefer.
Wenn ein Gefährte sich innerhalb von 1,50 m um die Kreatur herum aufhält und die Hand nach ihr ausstreckt, um sie zu ergreifen, hat die Kreatur eine°: Vorteil auf den Rettungswurf. GRÜNER SCHLEIM Ein Flecken grünen Schleims (siehe ,;Gefahren in Gewölben" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhand- buchs)) klebt am Fallgitter im Eingangstunnel, und kann mit einem gelungenen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 bemerkt werden.
Der Schleim wird nicht auf Charaktere fallen, die das Schloss betreten, wohl aber auf den ersten Charakter, der es auf diesem Weg verlässt. KAPITEL 2 1 DAS LAND BAROVlA r-- ? 7 K . SCHLOSS RAVENLOFT Kapitel 4 beschreibt Schloss Ravenloft, Hort des Vampirs Strahd von Zarowitsch. L. ZAROWITSCHSEE Am Fuß eines Berges, in den nebligen Wald eingebettet, breitet sich ein großer See aus.
Das Wasser ist vollkommen still und dunkel, und es reflektiert die schwarzen Wolken über euren Köpfen wie ein monströser Spiegel. Wenn die Charaktere tagsüber entlang des Ufers nördlich von Vallaki ankommen, füge hinzu: 1 Entlang des Südufers sind drei kleine Ruderboote an Land ge- zogen. Ein viertes Boot ist in der Mitte des Sees zu sehen, darin sitzt eine einsame Gestalt mit einer Angelrute in der Hand. Jedes Ruderboot kann gefahrlos fünf Leute tragen.
Die Person, die auf dem See angelt, ist Bluto Krogarow (NB männlicher menschlicher Gemeiner), ein Einwohner von Vallaki. Er ist in eine Trance gefallen und antwortet auf nichts und niemanden, solange er nicht angegriffen wird. Sein Boot ist 120 m vom nächstgelegenen Ufer entfernt. Im Boot liegt gefesselt eine siebenjährige Vistana namens Arabelle (RN weibliche mensch- liche Gemeine mit 2 Trefferpunkten und keinen effektiven Attacken).
Sie ist mit Hanfsei l verschnürt, in einen Leinensack gewickelt und liegt flach auf dem Boden, so dass vom Ufer aus nichts zu sehen oder hören ist. BLUTO VERKÖRPERN Bluto Krogarow ist ein mittelloser Säufer. Er will verzweifelt ein paar Fische fangen und sie im Gasthaus Blauwasser gegen Wein tauschen. Nachdem er eine Woche lang nicht einen einzigen Fisch fing, hat er Arabelle entführt, im Glauben, dass Vistani Glück bringen.
Er hat vor, sie dem See zu opfern, in der Hoffnung, dass dieser im Gegenzug ein paar seiner Fische herausgeben wird. Wenn die Charaktere Bluto vom Ufer aus mehrere Minuten lang beobachten, oder wenn sie auf den See hinausrudern, um ihn zu begrüßen, schmeißt er den Sack ins Wasser, sieht ihm beim Sinken zu und wartet mit der Angelrute in der Hand auf seine Belohnung. Bluto ist eine leere Hülle von einem Mann, kaum fähig, seine eigenen Handlungen zu verstehen.
Er ist unbewaffnet und tut nichts, um den Charakteren beizustehen oder sie zu hindern. ARABELLE VERKÖRPERN Charaktere, die rasch handeln, können Arabelle retten, be- vor sie ertrinkt. Einern Charakter am Ufer muss ein Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 gelingen, um sie rechtzeitig zu erreichen. Der SG ist 10 für Charaktere, die mit einem Boot auf den See hinausgeruderr sind. Arabelle hat alabasterweiße Haut un,d rabenschwarzes Haar.
Wird sie gerettet, verlangt sie, zum Lager ihrer Familie vor Vallaki zurückgebracht zu werden (Kapitel 5, Bereich N9). Sie ist sich sicher, dass ihr Vater, Luwasch, den Charakteren dafür eine Belohnung geben wird. · Obwohl sie eine Nachfahrin von Madame Eva mit dem Blut der barovianischen Königsfamilie in ihren Adern ist, ist Arabelle sich ihrer Verbindung zu Strahd nicht bewusst. Sie handelt eher wie eine Erwachsene als ein Kind.
Trotz ihres kürzlichen Missgeschicks glaubt sie, dass sie ein großes Schicksal erwartet. M. DER IRRE MAGUS VOM BERG BARATOK Diese Begegnung kann sich überall am Fuß des Bergs Baratok ereignen. Nördlich des Bergsees beginnen die Bäume ihren stetigen Anstieg an den Hängen eines Berges, dessen monolithische Präsenz aus dieser Entfernung bedrückend wirkt. Der Boden hier ist felsig, uneben und ermüdend
vor Vallaki zurückgebracht zu werden (Kapitel 5, Bereich N9). Sie ist sich sicher, dass ihr Vater, Luwasch, den Charakteren dafür eine Belohnung geben wird. · Obwohl sie eine Nachfahrin von Madame Eva mit dem Blut der barovianischen Königsfamilie in ihren Adern ist, ist Arabelle sich ihrer Verbindung zu Strahd nicht bewusst. Sie handelt eher wie eine Erwachsene als ein Kind. Trotz ihres kürzlichen Missgeschicks glaubt sie, dass sie ein großes Schicksal erwartet. M.
DER IRRE MAGUS VOM BERG BARATOK Diese Begegnung kann sich überall am Fuß des Bergs Baratok ereignen. Nördlich des Bergsees beginnen die Bäume ihren stetigen Anstieg an den Hängen eines Berges, dessen monolithische Präsenz aus dieser Entfernung bedrückend wirkt. Der Boden hier ist felsig, uneben und ermüdend zu begehen. Selbst die Wölfe scheinen diese Gegend zu meiden. Bald klettert ihr über die Nebeldecke hinaus, die das Tal umfängt. Dunkle Gewitterwolken rollen über euren Köpfen hinweg.
Ihr seht einen Elch, der auf einem etwa 24 Meter ent- fernten Felsvorsprung steht. Plötzlich nimmt er die Gestalt eines Mannes in einer zerrissenen schwarzen Robe an. Sein Haar und sein Bart sind lang, schwarz und grau gesträhnt, und seine Augen knistern vor schauriger Macht.
Der Irre Magus vom Berg Baratok (CN männlicher mensch- licher Erzmagus) kam vor über einem Jahr nach Barovia, um dessen Volk von Strahds Tyrannei zu befreien, aber er unter- schätzte Strahds Kontrolle über das Land und die Kreaturen darin. Nach einer Schlacht zwischen ihm und Strahd in Schloss Ravenloft trieb Strahd den Irren Magus in die Berge und stürzte den Magier die Tzerfälle hinab (Bereich H). Der Magier überlebte den Sturz, jedoch ging sein Zauberstecken und sein Zauberbuch verloren.
Er zog sich in der Hoffnung ins Gebirge zurück, seine Macht wiederzuerlangen, nur um von der Einsicht in den Wahnsinn getrieben zu werden, dass er keinerlei Hoffnung mehr hat, Strahd zu besiegen oder das Volk des verdammten Reichs zu befreien. Der Irre Magus hat seinen Namen vergessen und die Welt, aus der er kam. Tatsächlich erinnert er sich an nichts, das vor dem Wahnsinn geschah.
Er leidet unter dem Wahn, dass mächtige Feinde ihn jagen und dass deren böse Agenten über- all sind und ihn beobachten. Im Glauben, dass die Charaktere gedenken, ihn zu töten, entfesselt der Irre Magier seine zerstörerische Magie. Während er über sie herfällt, schreit er: .,Ihr denkt, meine Magie wäre schwach geworden?
Überlegt es euch noch mal!" Wenn seine Trefferpunkte auf 50 oder weniger reduziert werden, schreit er: .,Sagt euren dunklen Herren, dass sie meinen Körper brechen können, aber niemals meinen Geist!" Dann versucht er, zu entkommen.
Unter normalen Umständen würde ein auf den Irren Magier gewirkter Zauber Vollständige Genesung seinen Ver- stand wiederherstellen, den Wahnsinn beenden und ihm dabei erlauben, sich zu erinnern, dass er kein anderer als Mordenkainen ist, Erzmagus von Oerth und der Anführer einer mächtigen Gruppe von Abenteurern, die der Zirkel der Acht genannt wird. Aber in diesem Fall hat der Irre Magus einen Zauber Gedankenleere auf sich selbst gewirkt.
Solange dieser Zauber aktiv bleibt, kann seine geistige Gesundheit von keinem Zauber wiederhergestellt werden. Wenn die Charaktere vermuten, dass mächtige Magie sie davon abhält, den Verstand des Irren Magus wiederherzustellen, können sie mit einem gelungenen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 15 den Irren Magus überreden, den Grund preiszu- geben, aus dem ihr Zauber misslungen ist.
Ein Charakter kann ebenso mit einem gelungenen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 18 die Ursache des Misslingens des Zaubers feststellen. Der Zauber Gedankenleere des Irren Magus hat eine verbleibende Dauer von 3W6 Stunden, nach denen sein Wahnsinn normal kuriert werden kann. Der Irre Magus hat eine andere Zauberliste als die des Erzmagus im Monster Manual (Monsterhandbuch), und er hat bereits einen Zauberplatz des 1.
Grades benutzt, um Magier- rüstung auf sich selbst zu wirken, einen Zauberplatz des 4. Grades, um Verwandlung auf sich selbst zu wirken, einen Zauberplatz des 7. Grades um Mordenkainens Herrliches Herrenhaus zu wirken (siehe „Des Irren Magus' Herrenhaus") und einen Zauberplatz des 8. Grades, um Gedankenleere auf sich selbst zu wirken. Zaubertricks (beliebig oft): Feuerpfeil, Licht, Magierhand, Schock- griff, Taschenspielerei 1.
Grad (4 Plätze) : Magie entdecken, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schild 2. Grad (3 Plätze): Nebelschritt, Spiegelbilder, Spinnennetz 3. Grad (3 Plätze) : Blitz, Fliegen, Gegenzauber 4. Grad (3 Plätze) : Mordenkainens Treuer Hund, Steinhaut, Verwandlung 5. Grad (3 Plätze): Ausspähung, Bigbys Hand, Kältekegel 6. Grad (1 Platz): Wahrer Blick 7. Grad (l Platz): Mordenkainens Herrliches Herrenhaus 8. Grad (l Platz): Gedankenleere 9.
Grad (l Platz): Zeitstopp DES IRREN MAGus' HERRENHAUS Wenn die Charaktere den Irren Magus von seinem Wahn- sinn erlösen, lädt er sie in sein „Herrenhaus" ein. Er führt sie den Berg hinauf zu einem unsichtbaren Torweg, der als Ein- gang zu seinem extradimensionalen Schlupfwinkel dient und durch die Benutzung des Zaubers Mordenkainens Herrliches Herrenhaus erschaffen wurde. Dort bietet er ihnen Nahrung und Zuflucht vor den
Magisches Geschoss, Schild 2. Grad (3 Plätze): Nebelschritt, Spiegelbilder, Spinnennetz 3. Grad (3 Plätze) : Blitz, Fliegen, Gegenzauber 4. Grad (3 Plätze) : Mordenkainens Treuer Hund, Steinhaut, Verwandlung 5. Grad (3 Plätze): Ausspähung, Bigbys Hand, Kältekegel 6. Grad (1 Platz): Wahrer Blick 7. Grad (l Platz): Mordenkainens Herrliches Herrenhaus 8. Grad (l Platz): Gedankenleere 9.
Grad (l Platz): Zeitstopp DES IRREN MAGus' HERRENHAUS Wenn die Charaktere den Irren Magus von seinem Wahn- sinn erlösen, lädt er sie in sein „Herrenhaus" ein. Er führt sie den Berg hinauf zu einem unsichtbaren Torweg, der als Ein- gang zu seinem extradimensionalen Schlupfwinkel dient und durch die Benutzung des Zaubers Mordenkainens Herrliches Herrenhaus erschaffen wurde. Dort bietet er ihnen Nahrung und Zuflucht vor den neugierigen Blicken Strahds und seiner Spione an.
Charaktere können hier eine kurze oder lange Rast einlegen, während der sie nicht gestört werden. Mordenkainen ist mit Welten vertraut, die außerhalb seiner eigenen liegen. Wenn zum Beispiel die Charaktere aus den Vergessenen Reichen stammen und diese Tatsache Mordenkainen gegenüber erwähnen, fragt er sie, ob sie seinen alten Freund Elminster kennen.
Ist Mordenkainen nicht der in Madame Evas Kartenleserei vorhergesagte Verbündete der Gruppe, (siehe Kapitel 1), lehnt er es ab, sich ihnen anzuschließen, wenn er darum gebeten wird. Mit seinem wiederhergestellten Verstand macht er sich auf, seinen verschwundenen Stecken und sein Zauberbuch zu finden und überlässt die Charaktere sich selbst. Er erlaubt ihnen nicht, ihm zu helfen, da er fürchtet, dass sie versucht sein könnten, entweder seinen Stecken oder ein Zauber- buch zu stehlen.
(Da er selbst ein Abenteurer ist, weiß er. wie die Verlockungen mächtiger Magie das Schlimmste in Abenteurern hervorbringen können.) Bevor er sie verlässt, er- füllt er sie als Abschi~dsgeschenk mit einer Bezauberung des Heldenmuts (siehe "Ubernatürliche Geschenke" in Kapitel 7 des Dungeon Masters Guide (Spielleiterhandbuchs)).
GESCHICKE RAVENLOFTS Wenn die Karten dir enthüllt haben, dass der Irre Magus der Verbündete der Gruppe im Kampf gegen Strahd ist, kann Mordenkainen überredet werden, ihr zu helfen, sobald seine geistige Gesundheit wiederhergestellt ist. Er wird sich ihnen nicht auf ihren Reisen anschließen, aber er wird ihnen in einem Kampf gegen Strahd helfen, wenn sie entdeckt haben, wie der Vampir zu finden ist und wie man ihn vernichten kann.
Mit seiner wiederhergestellten geistigen Gesundheit kann Mordenkainen sogar zu seinen ·Freunden dickköpfig und _schwierig sein, und er duldet keine Narren, Er verbringt normalerweise mehr Zeit mit Zuhören als m it Sprechen, aber wenn er spricht, sind seine Äußerungen akutat und nicht an- zuzweifeln.
KAP ITEL 2 1 DAS LAND BAROV!A 39 Der Erzmagus hat sich nie seine Zukunft von Madame Eva lesen lassen und hat auch keine Lust dazu, aber wenn ihm vom Heiligen Symbol der Raben, dem Folianten von Strahd und dem Sonnenschwert berichtet wird, besteht er darauf, dass diese Gegenstände sichergestellt werden sollen, bevor er und die Gruppe Strahd gegenübertreten.
Wenn Strahd besiegt wird und Mordenkainen überlebt, begleitet der Erzmagus die Charaktere freudig zurück in ihre Welt, wenn sie ihn dazu ein- laden, auch wenn er sie nur nicht enttäuschen will. N. STADTVA LLAKI Kapitel 5 beschreibt die Stadt Vallaki. Ü. ALTER KNOCHENSCHLEIFER Kapitel 6 erläutert den Alten Knochenschleifer, eine klapprige Windmühle, die von Vetteln besetzt ist. P. KREUZWEG AM FLUSS LUNA Würfle eine Zufallsbegegnung aus, wann immer die Charaktere Bereich P auf ihren Reisen erreichen.
Die Straße kommt an eine X-förmige Kreuzung, mit Ab- zweigungen nach Nordwesten, Nordosten, Südwesten und Südosten. Die untere Hälfte eines umgeknickten hölzernen Schildpfostens ragt nahe des östlichen Teils der Wegkreuzung schräg nach oben. Die obere Hälfte des Schilds, deren Arme in vier Richtungen zeigen, liegt in der Nähe im Unkraut. Die Charaktere können leicht herausfinden, wie die obere Hälfte des Schildpfostens auf die untere passt.
Wenn die zwei Teile des Schilds wieder richtig zusammengesetzt werden, weisen die Arme auf KRESK und Z0LENKA-PASS im Südwesten hin, BARAT0KSEE im Nordwesten, VALLAKI und RAVENL0FT im Nordosten und Beres im Südosten. Die Alte Swalitische Straße, die zwischen Vallaki (Bereich N) und Kresk (Bereich S) von Nordosten nach Südwesten verläuft, ist weitgehend eben. Etwa 375 m die nordöstliche Abzweigung entlang überquert eine steinerne Bogenbrücke den Fluss Luna.
Die nordwestliche Abzweigung des Kreuzwegs steigt sanft an und wird innerhalb von 750 m zu einem unbefestigten Weg durch die Wälder. Er läuft nach ein paar Kilometern wieder mit der Alten Swalitischen Straße zusammen, aber nicht bevor ihm eine Abzweigung entspringt, die zu van Richtens Turm am Baratoksee (Bereich V) führt. Die südöstliche Abzweigung geht sanft abwärts, während sie dem Fluss in ein Tal folgt.
Dieser Pfad endet schließlich an der weitgehend verlassenen, befestigten Ortschaft Beres am Flussufer (Bereich U). . FESTE ARGYNVOST Kapitel 7 erläutert das verfallene Herrenhaus Feste Argynvost, einst ein Zufluchtsort für den Orden ~es Silberdrachen, der sich Strahd widersetzte u_nd dabei scheiterte. R. KREUZWEG A +vf F Luss· RAVEN Würfle eine Zufallsbegegnung aus, wann immer die Charak- tere Bereich R erreichen.