herum, erzählen sich Geschichten und schütten Wein in sich hinein. Sie sind betrunken und haben einen Nachteil bei Angriffswürfen und Attributswürfen. Drei nüchterne Vistani (CN männliche und weibliche menschliche Banditenhauptmänner) rasten in drei der vier Wohnwagen, sind aber schnell in Aktion, wenn Alarm geschlagen wird. Obwohl die Vistani in diesem Lager mit Strahd unter einer Decke stecken, greifen sie nur an, wenn die Charaktere sie mit Drohungen oder Beleidigungen provozieren.
Ansonsten werden den Charakteren Flaschen mit Wein angeboten und sie werden eingeladen, beim Ringelpiez mitzumachen. Wenn die Charaktere länger im Lager bleiben, fahre bei „Geschichte eines Vistana" weiter unten fort. Wenn sie es eilig zu scheinen haben, weiterzuziehen, erzählt ihnen einer der Vistani: ,,Es war vom Schicksal vorherbestimmt, dass Ihr unser bescheidenes Lager besuchen würdet. Madame Eva hat Euer Kommen vorausgesagt. Sie erwartet Euch." Der Vistana weist euch dann zum größten Zelt.
Wenn die Charaktere in diese Richtung gehen, fahr bei „Madame Evas Zelt" fort. GESCHICHTE EINES VISTANA Wenn die Charaktere sich länger am Feuer aufhalten, gibt einer der Vistani die folgende Geschichte zum Besten: ,,Ein mächtiger Magier kam vor über einem Jahr in dieses Land. Ich erinnere mich an ihn, als wäre es gestern gewesen. Er stand genau da, wo ihr jetzt steht. Ein sehr charismatischer Mann, das war er. Er dachte, er könnte das Volk von Barovia gegen den Teufel Strahd vereinen.
Er stachelte sie mit Gedanken an Revolte auf und führte sie in großer Zahl zum Schloss. Als der Vampir erschien, floh die Bauernarmee des Magiers in Todesangst. Ein paar wichen nicht von der Stelle und wurden nie wieder gesehen. Der Magier und der Vampir bekämpften sich mit Zaubern. Ihre Schlacht wütete von den Innenhöfen Ravenlofts bis zu einem Abhang, der die Fälle überblickt. Ich sah die Schlacht mit meinen eigenen Augen.
Donner erschütterte den Berg- hang, und große Felsen stürzten auf den Magier herab, doch seine Magie beschützte ihn. Blitze vom Himmel trafen den Uag-a- am u~a--6Uml'(l (:&mct,~}- -· . KAPITEL 2 DAS LAND BARO\ lA Magier, und wieder wich er nicht zurück. Aber als der Teufel Strahd über ihn kam, konnte ihn seine Magie nicht retten. Ich sah, wie er dreihundert Meter tief in seinen Tod stürzte.
Ich kletterte hinunter zum Fluss, um nach der Leiche des Magiers zu suchen, um zu sehen, ihr wisst schon, ob er etwas von Wert besaß, aber der lwlis hatte ihn schon fortgespült." Der Vistana-Geschichtenerzähler hat sich den Namen des Magiers nicht gemerkt, erinnert sich aber daran, dass er wichtig klang. Wenn die Charaktere noch nicht mit Madame Eva gesprochen haben, drängt der Geschichtenerzähler sie dazu, dies zu tun.
MADAME EVAS ZELT Wenn die Charaktere entscheiden, Madame Eva zu be- suchen, lies vor: Magische Flammen werfen ein rötliches Glühen auf das Innere dieses Zelts und offenbaren einen niedrigen Tisch, der mit einem schwarzen Samttuch bedeckt ist. Helles Glitzern scheint aus einer Kristallkugel auf dem Tisch zu blitzen, während eine vorgebeugte Gestalt in seine Tiefen späht. Als die alte Frau spricht, knistert ihre Stimme wie trockenes Unkraut.
,,Endlich seid Ihr angekommen!" Gackerndes Lachen bricht wie wahnsinnige Blitze aus ihren verhutzelten Lippen hervor. Madame Eva (siehe Anhang D) spricht den Namen jedes Gruppenmitglieds aus und macht eine Anspielung auf die vergangenen Taten dieses Individuums. Dann fragt sie die Charaktere, ob sie ihnen ihre Geschicke vorhersagen soll. Wenn sie ja sagen, zieht Madame Eva ein abgewetztes Kartenspiel hervor und fährt mit der in Kapitel 1 beschriebenen Sequenz fort.
(Wenn die Charaktere sich nicht ihre Geschicke vorher- sagen lassen möchten, führe das Spiel mit dem Kartenlegen fort, das du vor Beginn des Abenteuers durchgeführt hast.) Madame Eva erscheint vielleicht verrückt, aber sie ist tatsäch- lich listig und geistesscharf. Sie hat zu ihrer Zeit eine hübsche Anzahl Abenteurer getroffen und weiß, dass man ihnen nicht vollständig vertrauen kann.
Sie will das Land Barovia vom Fluch des Strahd befreien, und ihr Schicksal ist mit dem des Strahd verwoben (siehe Anhang D für Details). Sie folgt den An- weisungen des Vampirs, wenn sie gerufen wird, und tut nichts, um Strahd zu erzürnen oder Schaden über ihre Vistani zu bringen. Sie leistet niemals Hilfe und bittet niemals darum.
SCHÄTZE Würfle einmal für jedes Zelt oder jeden Wohnwagen, den die Charaktere durchsuchen, auf der folgenden Tabelle, um zu be- stimmen, welcher Schatz gefunden wird: W20 Schatz 1-10 Keiner 11-13 Sack mit 100 EM (jede Münze mit Strahds Visage im Profil geprägt) 14-16 Beutel, der 4W6 Edelsteine im Wert von je 100 GM enthält 17- 19 Sack, der 3W6 billige Schmuckstücke im Wert von zusammen 25 GM und 1W6 feine Schmuckstücke im Wert von je 250 GM enthält 20 Ein magischer Gegenstand (würfle einmal auf die Tabelle für magische Gegenstände B im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)) GESCHICKE RAVENLOFTS Wenn die Karten dir enthüllt haben, dass es hier einen Schatz gibt, ist er in einem der Vistani-Wohnwagen versteckt.
Madame Eva
darum.
SCHÄTZE Würfle einmal für jedes Zelt oder jeden Wohnwagen, den die Charaktere durchsuchen, auf der folgenden Tabelle, um zu be- stimmen, welcher Schatz gefunden wird: W20 Schatz 1-10 Keiner 11-13 Sack mit 100 EM (jede Münze mit Strahds Visage im Profil geprägt) 14-16 Beutel, der 4W6 Edelsteine im Wert von je 100 GM enthält 17- 19 Sack, der 3W6 billige Schmuckstücke im Wert von zusammen 25 GM und 1W6 feine Schmuckstücke im Wert von je 250 GM enthält 20 Ein magischer Gegenstand (würfle einmal auf die Tabelle für magische Gegenstände B im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)) GESCHICKE RAVENLOFTS Wenn die Karten dir enthüllt haben, dass es hier einen Schatz gibt, ist er in einem der Vistani-Wohnwagen versteckt.
Madame Eva gewährt den Charakteren die Erlaubnis, die Wohnwagen zu durchsuchen, wenn sie darum bitten, und jede solche Suche wirft den Schatz ab. H. TZERFÄLLE Wenn die Charaktere Bereich H erreichen, indem sie dem Fuß- weg vom Vistani-Lager folgen (Bereich G), lies vor: Ihr folgt dem Fluss zum Grund einer Schlucht, an dessen gegenüberliegendem Ende sich ein Wasserfall in einen Teich ergießt und Wolken kalten Dunstes aufwogen lässt.
Eine große Steinbrücke spannt sich beinahe dreihundert Meter über euren Köpfen über die Schlucht. Wenn die Charaktere sich stattdessen auf der Hauptstraße be- finden, lies vor: Ihr folgt der unbefestigten Straße, während sie sich an den Hang eines Bergs schmiegt, und dann vor einer Bogen- brücke aus flechtenüberzogenem Stein endet, die sich über eine natürliche Kluft spannt. Von schwarzem Moos um- mantelte Gargylen thronen auf den Ecken der Brücke, ihre finsteren Gesichter verwittert.
Auf der bergigen Seite der Brücke ergießt sich ein Wasserfall in einen beinahe drei- hundert Meter tiefer gelegenen, dunstigen Teich. Der Teich speist einen Fluss, der sich in die nebelverhüllten Bäume schlängelt, die das Tal bedecken. Die Wände der Kluft sind schlüpfrig und steil und können nicht ohne die Hilfe von Magie oder einer Kletterausrüstung erklommen werden. Die Brücke ist glitschig vor Feuchtigkeit, kann aber gefahr- los überquert werden.
Die Straße südlich der Brücke führt den Berghang hinab zu Bereich F; die Straße nördlich der Brücke schneidet durch das Gebirge zu Bereich I. Die Gargylen auf der Brücke sind harmlose Skulpturen. 1. SCHWARZE KUTSCHE Sogar hier in den Bergen sind der Wald und der Nebel un- entrinnbar. Vor euch spaltet sich die Straße auf und wird nach Westen hin breiter. Dort seht ihr stellenweise Kopf- steinpflaster, was vermuten lässt, dass der östliche Zweig einst eine wichtige Durchgangsstraße war.
Wenn Strahd die Charaktere nach Schloss Ravenloft ein- geladen hat oder sie auf andere Art in seine Richtung steuern möchte, füge hinzu: An der Weggabelung steht, nach Osten weisend, eine große, schwarze Kutsche, die von zwei schwarzen Pferden gezogen wird. Die Pferde schnauben Wölkchen aus dampfendem Atem in die frostige Bergluft. Die seitliche Tür der Kutsche schwingt still auf. KAPITEL 2 1 DAS LAND BAROVIA 37 38 Die beiden schwarzen Zugpferde stehen unter Strahds Kontrolle.
Die Pferde warten darauf, dass die Charaktere sich, so sie es wünschen, in die Kutsche quetschen. Im Inneren ist Platz für acht mittelgroße Kreaturen. Wenn sie sich in die Kutsche setzen, ziehen die Pferde sie die Straße hinunter nach Bereich]. Die Pferde können nicht von ihrem Kurs abgebracht werden, nicht einmal von einem fähigen Fuhrmann.
Charaktere, die nicht in der Kutsche nach Osten reisen wollen, können der Straße nach Nordwesten durch ein Paar eiserner Tore (Bereich B) folgen, die sich bei Annäherung öffnen, und sich hinter ihnen schließen. Oder die Charaktere können entlang der kurvigen Straße nach Süden zur Brücke an den Tzerfällen reisen (Bereich H) . . TORE VON RAVENLOFT Der folgende Text geht davon aus, dass die Charaktere vom Bereich I mit der Kutsche ankommen.
Verändere den Text wo nötig, wenn die Charaktere auf andere Art ankommen. Nachdem sie sich durch den Wald und schroffe Berggipfel gewunden hat, biegt die Straße plötzlich nach Osten ab, und die schreckliche, ehrfurchtgebietende Präsenz von Schloss Ravenloft türmt sich vor euch auf. Die Kutsche kommt voll- ständig zum Halt, vor Zwillingstürmen aus Stein, die von Jahren der Witterung eingerissen wurden.
Hinter diesen Wachtürmen befindet sich der Abhang einer 15 m breiten, nebelerfüllten Kluft, die sich in unbekannte Tiefen erstreckt. Eine heruntergelassene Zugbrücke aus alten, aus- gebesserten Holzbohlen führt über die Kluft, zwischen euch und dem Torbogen zum Innenhof. Die Ketten der Zugbrücke klirren im Wind, ihr rostzerfressenes Eisen spannt sich gegen ihr Gewicht. Von oben auf den hohen Mauern starren euch Steingargylen aus leeren Augenhöhlen an und grinsen fürchterlich.
Ein morsches Fallgitter aus Holz, grün über- wuchert, hängt über dem Eingangstunnel. Hinter diesem Ort stehen die Haupttore von Ravenloft offen. Ein kräftiges, warmes Licht strömt von dort heraus und flutet den Innen- hof. Fackeln flackern traurig in Halterungen auf beiden Seiten der offenen Tore. Die Zugbrücke erscheint solide, aber ein paar ihrer Bohlen fehlen, und sie knirscht und ächzt selbst