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Grabmal der Vernichtung

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: grabmal-der-vernichtung · 256 Seiten

Seite 27 Abschnitte: 3

auf eine Art und Weise ruhig und gefasst, die irgendwie bedrohlich wirkt. Sie verehrt den Feuergott Kossuth und liebt es, andere zu foltern, vor al- lem wenn dabei Feuer und heiße Kohlen Verwendung finden. Kwayothe hat zwei Geliebte - einen Sukkubus namens Ixis und einen Inkubus namens Indar. Diese Unholde zeigen sich in der Gestalt hübscher Chulter. Kwayothe ist in ärmlichen Verhältnissen auf den Straßen von Nyanzaruhafen aufgewachsen.

Sie hasst den Adel und möchte die Überreste der chultischen Adelsfamilien auslöschen. Sie betrachtet Zhanti als ihre Todfeindin und wartet ungeduldig da- rauf, dass die alte Adlige endlich stirbt. Obwohl sie ihre Verach- tung gut verbirgt, mischt sie sich ständig in ihre persönlichen KAPITEL 11 NYANZARUHAFEN Angelegenheiten und Geschäfte ein. Falls Zhanti diese Feindse- ligkeit bemerkt hat, so verbirgt sie ihr Wissen gut.

Kwayothe beschäftigt Händler, die ihren eigenen Tej und In- sektenschutz herstellen. Für weitere Informationen über diese speziellen Gegenstände siehe „Einen speziellen Gegenstand kaufen", Seite 31. WAKANGA O'TAMU Handelt mit Magie und Wissen Wakanga O'tamu (RN, männlich, chultischer Mensch Magus) ist der einzige arkane Zauberwirker in den Reihen der Händ- lerprinzen. Er ist ein alter Freund von Syndra Silvane und ein Lebemann, der sich von klugen Frauen leicht um den Finger wickeln lässt.

Vielleicht ist das aber auch nur ein gut kultivier- ter öffentlicher Schein. Insgeheim ist er ein Freund der Harf- ner und gestattet ihnen, seine Villa als sicheren Zufluchtsort zu nutzen. Wakanga handelt mit Wissen, Informationen, verlorenen Le- genden, Tränken und Schriftrollen. Er weiß vom Todesfluch, hat jedoch keine weiterführenden Informationen darüber.

Wenn die Charaktere den Fluch beenden wollen, hilft er ihnen, so gut er kann, und verkauft ihnen auch geringe magische Gegenstände (siehe die untenstehende Tabelle). Wakanga hat ein Monopol auf diese Gegenstände in Nyanzaruhafen. Die Abenteurer müs- sen also seinen Preis bezahlen oder darauf verzichten. Obwohl er ihnen gerne helfen möchte, wird er ihnen keinen Kredit ge- währen. Alle Bezahlungen müssen in Münzen, Edelsteinen oder Schmuck erfolgen.

MAGISCHE GEGENSTÄNDE Gegenstand Trank, gewöhnlich Trank, ungewöhnlich Schriftrolle, l . Grad Schriftrolle, 2. Grad Wakangas Preis 80GM 300 GM 100 GM 550 GM Magiertagebuch. In seiner Sammlung hat er auch ein zer- fleddertes, von Wasser beschädigtes Entdeckertagebuch, das vor ungefähr lSJahren aus dem Dschungel geborgen wurde. Es beschreibt die Expedition eines Magiers, die ihn an verschie- dene Orte geführt hat. Die Beschreibungen sind nicht detailliert genug, um sie auf der Karte zu lokalisieren.

Der unbekannte Autor beschreibt jedoch seinen einzigen Reisegefährten, einen Schildwächter namens Vom. Wenn die Charaktere zu Freunden Wakangas werden, gibt er ihnen das Tagebuch und zeigt ihnen auf Syndras Karte, wo es gefunden wurde (dabei handelt es sich tatsächlich um das Hexfeld, in dem sich der Wächter aufhält, siehe „Vom" in Kapitel 2). In dem Tagebuch ist auch das nötige Amulett des Meisters abgebildet, aber man findet keine Hin- weise darauf, wo es sich momentan befindet.

Wenn die Gruppe den Schildwächter und das Amulett bergen und zu Wakanga bringen kann, bietet er ihnen ein Zauberbuch mit fünfzehn zufällig ermittelten Zaubern als Belohnung an (der Grad jedes Zaubers wird mit 1 W6 ermittelt). ZHANTHI Handelt mit Edelsteinen, Schmuck, Stoff und Rüstungen Zhanthi (NG, weiblich, chultischer Mensch Adlige) hat adliges Blut in den Adern, und nur wenige wagen es, der weisen, alten Händlerin zu widersprechen.

Sie ist ein geheimes Mitglied der Ytepka-Gesellschaft (siehe „Fraktionen und ihre Repräsen- tanten", Seite 29) und hat Verbindungen zu den Zhentarim geknüpft, damit sie die Aktivitäten der Organisation über- wachen kann. Zhanti handelt mit Edelsteinen, Schmuck, farbenprächtigem chultischen Stoff und nicht-magischen Lederrüstungen, be- schlagenen Lederrüstungen und Fellrüstungen. Ihr Sohn Shago ist ein in Festung Beluarian stationierter Führer.

Er schickt ihr regelmäßige Berichte über die Geschehnisse in der Festung, aber er ist nicht ihr verlässlichster Spion in den Reihen der Flammenden Faust. Zhanti ist eine der wenigen Personen, die über Beweise ge- stolpert sind, dass Liara Portyr ein geheimes Abkommen mit den Piraten geschmiedet hat, doch sie behält dieses Wissen momentan für sich. Zindar, der Halbdrachenhafenmeister, sucht nach Abenteurern, die die Piraten ausschalten können, und Zhanti stellt die Belohnung dafür.

HÄNDLERPRINZENVILLA Jeder Händlerprinz unterhält eine luxuriöse Villa, in der er lebt und seine privaten Geschäfte abwickelt. In diesen luftigen, opul- enten Anwesen findet man Gastzimmer für wichtige Besucher und Handelspartner, und sie werden zu jeder Tages- und Nacht- zeit von fähigen Wächtern geschützt. Karte 1.2 stellt ein Beispiel für eine derartige Villa dar.Jede Villa ist gleichzeitig ein luxuriöses, tropisches Anwesen wie auch eine Festung.

Die Außenmauern sind 2,40 m bis 3,60 m hoch und 60 cm stark. An ihrer Oberseite sind sie mit den Fängen von Raubtieren, Muscheln und farbigen Glasscherben bestückt, die hübsch in der Sonne glitzern, aber es schwer ma- chen, sie zu überwinden. Wenn man über eine derartige Mauer klettert, muss man einen erfolgreichen Geschicklichkeitsret- tungswurf gegen SG 10 ablegen, oder man erleidet 2 (1 W4) Hiebschaden. Du kannst die Villen

Geschäfte abwickelt. In diesen luftigen, opul- enten Anwesen findet man Gastzimmer für wichtige Besucher und Handelspartner, und sie werden zu jeder Tages- und Nacht- zeit von fähigen Wächtern geschützt. Karte 1.2 stellt ein Beispiel für eine derartige Villa dar.Jede Villa ist gleichzeitig ein luxuriöses, tropisches Anwesen wie auch eine Festung. Die Außenmauern sind 2,40 m bis 3,60 m hoch und 60 cm stark.

An ihrer Oberseite sind sie mit den Fängen von Raubtieren, Muscheln und farbigen Glasscherben bestückt, die hübsch in der Sonne glitzern, aber es schwer ma- chen, sie zu überwinden. Wenn man über eine derartige Mauer klettert, muss man einen erfolgreichen Geschicklichkeitsret- tungswurf gegen SG 10 ablegen, oder man erleidet 2 (1 W4) Hiebschaden.

Du kannst die Villen mit folgenden dekorativen Elementen individuell gestalten: • Aufwendig geschmückte Waffen, Schilde und Gemälde hän- gen überall in Ekene-Afas Villa, und in vielen goldenen Käfi- gen sitzen krächzende Papageien. • Ifan Talro'a schmückt seine Villa und seine Gärten mit Relik- ten und Vasen aus chultischen Ruinen und farbenprächtigen fliegenden Schlangen, die durch die breiten Hallen gleiten.

• Die Wände und Säulen inJessamines Villa sind mit farben- prächtigen Schlangen bemalt, und viele Springbrunnen und Wasserbecken haben ähnliche Motive. • Die Wände von Jobals Villa sind mit Seidenvorhängen, Wand- teppichen und ausgestopften Tierköpfen geschmückt. • In Kwayothes Villa riecht es überall nach schwerem Parfüm, und in allen Ecken stehen Obstschalen. Öllampen und Feuer- schalen brennen ständig zu Ehren von Kossuth.

• Wakangas Villa ist durch Dauerhafte Flamme erleuchtet, und leise, magisch erzeugte Musik spielt überall. Türen zu privaten Räumen sind mit Arkanes Schloss gesichert, und fliegende Schwerter sind an den Wänden angebracht und greifen auf Wakangas Befehl hin an. Der eine oder andere Boden- oder Wandtteppich könnte ein getarnter Teppich des Erstickens sein. • Zhantis Villa ist mit aufrecht stehenden, goldplattierten Rit- terrüstungen und großen Topfpflanzen geschmückt.

Die mit Edelsteinen geschmückten Schädel von Zhantis Ahnen ruhen in Wandnischen. ERDGESCHOSS Malereien, Statuen, Wandgemälde, Fresken, Teppiche und Ölla- ternen sollen die Gäste beeindrucken. 1. EINGANG Der hübsche, luftige, gepflasterte Hof ist mit einem Springbrun- nen und Grünpflanzen geschmückt. Besucher können sich in einem Waschraum links vom Eingang erfrischen, bevor sie die Bewohner der Villa treffen. Der Säulengang, der als Eingang dient, wird ständig von 1 W 4 + 1 Gladiatoren bewacht.

Diese gehören entweder zur weitläufigen Familie des Händlerprin- zen oder wurden wegen ihrer Loyalität und ihren Fähigkeiten im Kampf ausgewählt. Sie sind immer wachsam gegenüber Tricksern und Magiern, die sich einen Einlass in das Haus ihres Herrn verschaffen wollen. Sie genießen daher einen Vorteil auf Fertigkeitswürfe und Rettungswürfe gegen Versuche, sie abzu- lenken, zu bezaubern oder irgendwie in die Irre zu führen. Der Eingang selbst ist zwei Stockwerke hoch.

In manchen Häusern hat er zudem kein Dach. In diesen Fällen ist der Springbrunnen im Boden eingelassen und dient als Ablauf für Regenwasser. 2. EMPFANGSZIMMER Dies ist ein Wartebereich und Empfangszimmer für Gäste, die dem Meister der Villa nicht persönlich bekannt sind und die daher keinen Zugang zu den inneren Räumen des Hauses erhal- ten. Schmückende Säulen stützen den Torbogen von Gebiet 1. Teppiche und gemütliche Polster sind am Boden verteilt. Enge Fenster zeigen in den Garten.

Diese können auch als Schieß- scharten für Bogenschützen Verwendung finden, falls die Besu- cher nicht ganz so freundlich sind, wie sie behaupten. 3. PRUNKHALLE Die Halle hat einen prächtig gefliesten Boden. Zwei geschwun- gene Treppen führen ins obere Stockwerk. Die Dekorationen passen zum Aufgabenbereich und dem Geschmack des hier lebenden Handelsprinzen. 4. GÄSTEZIMMER Der Großteil der rechten Haushälfte ist zur Unterbringung der Gäste gedacht.

Drei private Schlafräume mit zugehörigen Bade- zimmer und zwei Wohnzimmer mit Zugang zum Garten sorgen dafür, dass diese Unterkünfte wesentlich luxuriöser sind als in einem typischen Gasthaus. 5. GARTEN Farne, Topfpflanzen, Orchideen und exotische tropische Blumen werden in dem offenen Garten kultiviert. Im Garten eines Händ- lerprinzen mit entsprechenden Neigungen, wie beispielsweise beiJessamine, kann man hier auch chultische Heilpflanzen oder Pflanzen finden, aus denen man Gift gewinnen kann.

Beispiele für seltene Pflanzen findest du in Anhang C. 6. SPEISESAAL Der Esstisch ist ziemlich niedrig und erhebt sich nur knapp über den Boden. Die Speisenden sitzen auf gemütli- chen Polstern. 7.SAUNA Zusätzlich zu den täglichen Bädern genießen es reiche Chulter, sich in einer Sauna zu entspannen. Trockene Hitze ist eine willkommene Abwechslung zur hohen Luftfeuchtigkeit, wie sie in Chult üblich ist.

Die meisten privaten Saunas werden mit Kohleöfen oder heißen Steinen beheizt, doch im Haus eines Händlerprinzen sorgt ein gefangener Feuerelementar rund um die Uhr für Hitze, und ein Diener oder Sklave steht stets bereit, um verspannte Muskeln zu massieren. 8.BAD Bäder stellen einen fundamentalen Bestandteil jedes chulti- schen Anwesens dar und sind sogar noch wichtiger als Spei- sezimmer oder die Räumlichkeiten der Familie.

Die Familie entspannt sich hier zu privaten Zwecken, doch es kommt auch häufig vor, dass ein Händlerprinz mit vertrauten Ratgebern und

sitzen auf gemütli- chen Polstern. 7.SAUNA Zusätzlich zu den täglichen Bädern genießen es reiche Chulter, sich in einer Sauna zu entspannen. Trockene Hitze ist eine willkommene Abwechslung zur hohen Luftfeuchtigkeit, wie sie in Chult üblich ist. Die meisten privaten Saunas werden mit Kohleöfen oder heißen Steinen beheizt, doch im Haus eines Händlerprinzen sorgt ein gefangener Feuerelementar rund um die Uhr für Hitze, und ein Diener oder Sklave steht stets bereit, um verspannte Muskeln zu massieren.

8.BAD Bäder stellen einen fundamentalen Bestandteil jedes chulti- schen Anwesens dar und sind sogar noch wichtiger als Spei- sezimmer oder die Räumlichkeiten der Familie. Die Familie entspannt sich hier zu privaten Zwecken, doch es kommt auch häufig vor, dass ein Händlerprinz mit vertrauten Ratgebern und guten Geschäftspartnern ein Treffen im Bad abhält.

Es stellt in Chult eine große Ehre dar, in das Bad eines privaten Hauses eingeladen zu werden, und wenn man dies nicht entsprechend würdigt, kann man die Person, die die Einladung ausgespro- chen hat, schwer beleidigen. KAPITEL 1 1 NYANZARUHAFEN KARTE 1.2 : liANOLERPRIN"lENVILLA 9. KÜCHE Die Küche ist groß, hat eine hohe Decke und ist gut belüftet, da die Hitze der Feuer einen Aufenthalt hier sonst unerträglich machen würde. Eine Treppe führt zum Wäscheraum empor (Gebiet 14).

ÜBERGESCHOSS Die Räume in diesem Stockwerk sind für maximalen Kom- fort eingerichtet. Die Kunstwerke und anderes Dekor spie- geln den Geschmack des Händlerprinzen wider, dem die Villa gehört. 10. BIBLIOTHEK Chulter sind Fans von mythischer Romantik, und in der Stadt gibt es eine sehr aktive Lesergemeinschaft mit vielen Buch- klubs.

Die erfolgreichsten Roman- und Theaterschreiber von Nyanzaruhafen erfinden bewegende Stücke über legendäre Helden, die ihre Geliebte oder Geliebten durch unaussprech- liche Gefahren folgen und sie von Schicksalen erretten, die schlimmer wären als der Tod. Dabei handelt es sich meist um Dinge wie eine erzwungene Heirat oder die Gefahr, von unglaublich riesigen Tyrannosauriern gefressen zu werden. Normal große" monströse Tyrannosaurier spielen aber auch ~ft eine wichtige Rolle in diesen Stücken.

Ein Charakter, der sich ein paar Stunden lang durch die Bücher liest und einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 15 ablegt, findet zwischen all den Romanzen auch nützliche Bücher über die chultische Vergangenheit. Du kannst diese Gelegenheit nutzen, um de- taillierte Fragen der Spieler über Chult zu beantworten. Gut, die Bibliothek wird auch nicht den Standort Omus enthüllen, doch ein Legendenbuch könnte die Stadt während ihrer Blü- tezeit beschreiben.

KAPITEL 1 j NYANZARUHAFEN 11. F AMILIENZIMMER Die Kinder, Gefährten und anderen engeren Familienmitglieder des Händlerprinzen leben in diesen reich mit Polstern und Tigerfellen geschmückten Zimmern. 12. SUITE DES MEISTERS Die Suite des Händlerprinzen ist am prächtigsten ausge- stattet. Ein angenehmer Luftzug weht durch die großen, mit Gittern geschützten Fenster und sorgt dafür, dass sich die Topfpflanzen sanft in der Brise bewegen.

Das Kopfstück des Betts ist mit fantastischen Motiven geschmückt, die auf das Geschäftsfeld des Händlers hinweisen. In den angrenzenden Zimmern findet man ein kleines, privates Bad, einen begeh- baren Wandschrank voller teurer Kleidung, Spiegeln, Käm- men und so weiter. Schätze.

In der Suite befinden sich persönliche Gegen- stände, die zwei Würfen auf der Tabelle für „Edelsteine oder Kunstgegenstände" für Schatzhorte vom Herausforde- rungsgrad 0- 4 entsprechen (siehe Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)). Schmuck befindet sich zu 50 Prozent in einer versschlossenen Schatulle, die man nur mit Diebes- werkzeug und einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 öffnen kann. 13.

WACHRÄUME Der Wachraum befindet sich mit voller Absicht mitten zwischen den Familienzimmern und der Suite des Meisters. Die Wachen sollen die Familie schützen, wenn sie besonders verletzlich ist, nämlich wenn sie schläft oder sich in ihren eigenen Räumlich- keiten entspannt. Diese Wachstation ist immer von 1 W 4 + 1 Gladiatoren besetzt, die dem Händlerprinz gegenüber fanatisch loyal sind und für ihre Loyalität fürstlich bezahlt werden. 14.

WASCHRAUM Chultern ist die Sauberkeit ihrer Kleidung ebenso wichtig wie die ihrer Körper. Wenn man bedenkt, wie viel jeder in dem tro- pischen Klima schwitzt, ist das auch eine gute Idee. Hier wird jeden Tag Wäsche gewaschen und dann auf den Wäscheleinen ausgiebig gelüftet, damit sie in der feuchten Luft trocknen kann. 15. DIENERQUARTIER Die Dienerquartiere sind aus Sicherheitsgründen von den Schlafbereichen der Familie abgeschottet. Es gibt hier nichts bemerkenswertes. 16.

REGENFÄNGER In jedem Raum des Hauses befindet sich zumindest ein kleines Wasserbecken mit fließendem Wasser aus einem Basin auf dem Dach oder aus Fässern oder einer Zisterne im Keller, aus denen das Wasser mit einem Wasserrad gepumpt wird. FRAKTIONEN UND IHRE REPRÄSENTANTEN Nyanzaruhafen ist das einzige Zivilisationszentrum auf einer riesi- gen Halbinsel voller Reichtümer.

Viele Fraktionen würden gerne an diesem Reichtum teilhaben, und deswegen ringen ihre Agenten in der Stadt um Macht oder kundschaften den Dschungel aus. Man- che werden den Charakteren helfen, andere sie eher behindern. SMARAGD ENKLAVE Die Smaragdenklave ist eine weit verbreitete Gruppe von naturver- bundenen Personen, die die natürliche Ordnung bewahren, indem sie unnatürliche

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 26–27
  • Abschnitt 2 Seiten 27
  • Abschnitt 3 Seiten 27–29