Er nutzt fliegende Schlan- gen als Boten. Talro'a ist sich nicht sicher, dass seine Nachrichten an die Yuan-ti gerichtet sind, aber er vermutet es. Ifan hat keine Familie und keine engen Freunde. Er misstraut praktisch allen Leuten. Bestien kaufen. Ifan Talro'a beschäftigt Dutzende Händler in Nyanzaruhafen, die ihm als Spione dienen und gezähmte Bes- tien verkaufen, die man als Begleiter, Reittiere oder Lasttiere verwenden kann.
Fliegende Schlangen sind beliebte Boten bei den Zhentarim, und Talro'a verkauft sie an sonst niemanden. Die untenstehende Tabelle zeigt, welche Kreaturen man in Nyanzaruhafen kaufen kann. Werte für den Hadrosaurus, Deinonychus und den Fliegenden Affen findest du in Anhang D. Alle anderen Werte findest du im Monster Manual (Monster- handbuch).
BESTIEN Bestie Fliegender Affe, Rieseneidechse oder Hadrosaurus Ankylosaurus, Deinonychus oder Fliegende Schlange Triceratops jESSAMINE Handelt mit Pflanzen, Gift und Meuchelmorden lfans Preis 100 GM 250 GM 500 GM Jessamine (N, weiblich, chultischer Mensch Assassinin, Treffer- punktemaximum auf 58 reduziert) ist sehr schweigsam. Wenn der Rat allerdings in einer Sache uneins ist, hat sie meist die entscheidende Stimme.
Sie verhüllt den Großteil ihres Körpers mit weiten Roben und engen, schwarzen Bandagen. Jessamine handelt mit Pflanzen, Kräutern und sanktionierten Meuchelmorden. Mord ist in Nyanzaruhafen, wie an den meis- ten zivilisierten Orten, illegal, aber Jessamine verfügt über ein Monopol über sogenannte „Sanktionen". Diese Schreiben ge- statten es, ein Opfer mit einer vorherbestimmten Methode zu tö- ten (meistens durch Gift oder eine Klinge).
Für eine zusätzliche Gebühr bestellt sie einen Agenten, der die Sache mit garantier- tem Resultat übernimmt. Gifte sind ihre Spezialität, und sie ver- fügt über eine große, persönliche Sammlung. Sie verkauft die Gifte, die in der Giftetabelle in Kapitel 8 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs) angeführt sind, zu Marktpreisen. Vor zwölf Jahren hatte sie eine kurze, aber leidenschaftliche Affäre mit einem amnischen Kapitän. Die Leibesfrucht dieser Beziehung ist ihre scheue Tochter Ymezra.
Unter Jessamines wachsamer Aufsicht bringen ihr verschiedene Lehrmeister die Fähigkeiten bei, die sie benötigt, um eines Tages das Familien- geschäft zu übernehmen. Jessamines Fluch. Bevor sie zur Händlerin wurde, arbeitete sie als Assassinin für einen Pascha aus Calimshan. Sie starb bei einem ihrer Einsätze, doch ihr Auftraggeber zahlte eine fürstli- che Summe, um sie wiederbeleben zu lassen. Jetzt ist sie deswe- gen vom Todesfluch des Seelenfängers betroffen.
Ihr Fleisch hat zu verrotten begonnen, daher bedeckt sie es mit Bandagen. Sie ist bereit, Abenteurer zu unterstützen, die den Todesfluch been- den möchten. jOBAL Handelt mit Führern und Söldnern Jobal (NB, männlich, chultischer Mensch Kundschafter) hat ein Vermögen als Wildnisführer gemacht, als die Gruppe, für die er arbeitete, einen atemberaubenden Schatz aus Gold und Edelsteinen fand.
Auf wundersame Weise überlebte nur Jobal die zahlreichen Angriffe von Untaten und Dinosauriern und kehrte mit einem Kanu, das mit den Schätzen schwer beladen war, nach Nyanzaruhafen zurück. Die zahlreichen Narben auf seinem Körper sprechen ein beredtes Bild von dem abenteu- erlichen Leben, das er einst geführt hat. Sein oberster Spion, Vertrauter und Gefährte ist Aazon Talieri (NG, männlich, tethyri- KAPITEL 1 i NYANZARUHAFEN scher Mensch Spion).
Jobal vertraut ihm in jeder Hinsicht, und seine Loyalität steht außer Frage. Da er viel mit Entdeckern zu tun hat, hat er ein großes Inter- esse an Karten von Chult. Wenn er von der Existenz von Syndra Silvanes Karte erfährt, bietet er ihnen ein hohe Bezahlung dafür an. Wenn sie sich weigern, versucht er es zuerst mit Diebstahl und dann mit Mord. Einen Führer anheuern.
Wenn die Charaktere Jobal auf der Suche nach einem Führer aufsuchen, dann schlägt er es ihnen vor, es doch bei seinen Führern in Nyanzaruhaf en zu versuchen (siehe „Einen Führer finden", Seite 33). Aazon führt die Aben- teurer zu allen Führern, die sie interessieren.Jobal verlangt keine Vorauszahlung, da alle Führer in Nyanzaruhafen verpflich- tet sind, ihm einen Anteil ihrer Einkünfte zu überlassen.
Wenn die Charaktere Aazon begleiten, solltest du ihnen die Handouts 2, 3, 4, 5, 6 und 8 (siehe Anhang E) geben, während Aazon ihnen die verschiedenen Führer in der Stadt vorstellt. KWAYOTHE Handelt mit Früchten, Wein, Bier, Tej, Öl, Parfüm und Insek- tenschutz Kwayothe (NB, weiblich, chultischer Mensch Priesterin, trägt einen Ring des Widerstands [Feuer]) ist auf eine Art und Weise ruhig und gefasst, die irgendwie bedrohlich wirkt.
Sie verehrt den Feuergott Kossuth und liebt es, andere zu foltern, vor al- lem wenn dabei Feuer und heiße Kohlen Verwendung finden. Kwayothe hat zwei Geliebte - einen Sukkubus namens Ixis und einen Inkubus namens Indar. Diese Unholde zeigen sich in der Gestalt hübscher Chulter. Kwayothe ist in ärmlichen Verhältnissen auf den Straßen von Nyanzaruhafen aufgewachsen. Sie hasst den Adel und möchte die Überreste der chultischen Adelsfamilien auslöschen.
Sie betrachtet Zhanti als ihre Todfeindin und wartet ungeduldig da- rauf, dass die alte Adlige endlich stirbt. Obwohl sie ihre Verach- tung gut verbirgt, mischt sie sich ständig in ihre persönlichen KAPITEL 11 NYANZARUHAFEN Angelegenheiten und Geschäfte ein. Falls Zhanti
auf eine Art und Weise ruhig und gefasst, die irgendwie bedrohlich wirkt. Sie verehrt den Feuergott Kossuth und liebt es, andere zu foltern, vor al- lem wenn dabei Feuer und heiße Kohlen Verwendung finden. Kwayothe hat zwei Geliebte - einen Sukkubus namens Ixis und einen Inkubus namens Indar. Diese Unholde zeigen sich in der Gestalt hübscher Chulter. Kwayothe ist in ärmlichen Verhältnissen auf den Straßen von Nyanzaruhafen aufgewachsen.
Sie hasst den Adel und möchte die Überreste der chultischen Adelsfamilien auslöschen. Sie betrachtet Zhanti als ihre Todfeindin und wartet ungeduldig da- rauf, dass die alte Adlige endlich stirbt. Obwohl sie ihre Verach- tung gut verbirgt, mischt sie sich ständig in ihre persönlichen KAPITEL 11 NYANZARUHAFEN Angelegenheiten und Geschäfte ein. Falls Zhanti diese Feindse- ligkeit bemerkt hat, so verbirgt sie ihr Wissen gut.
Kwayothe beschäftigt Händler, die ihren eigenen Tej und In- sektenschutz herstellen. Für weitere Informationen über diese speziellen Gegenstände siehe „Einen speziellen Gegenstand kaufen", Seite 31. WAKANGA O'TAMU Handelt mit Magie und Wissen Wakanga O'tamu (RN, männlich, chultischer Mensch Magus) ist der einzige arkane Zauberwirker in den Reihen der Händ- lerprinzen. Er ist ein alter Freund von Syndra Silvane und ein Lebemann, der sich von klugen Frauen leicht um den Finger wickeln lässt.
Vielleicht ist das aber auch nur ein gut kultivier- ter öffentlicher Schein. Insgeheim ist er ein Freund der Harf- ner und gestattet ihnen, seine Villa als sicheren Zufluchtsort zu nutzen. Wakanga handelt mit Wissen, Informationen, verlorenen Le- genden, Tränken und Schriftrollen. Er weiß vom Todesfluch, hat jedoch keine weiterführenden Informationen darüber.
Wenn die Charaktere den Fluch beenden wollen, hilft er ihnen, so gut er kann, und verkauft ihnen auch geringe magische Gegenstände (siehe die untenstehende Tabelle). Wakanga hat ein Monopol auf diese Gegenstände in Nyanzaruhafen. Die Abenteurer müs- sen also seinen Preis bezahlen oder darauf verzichten. Obwohl er ihnen gerne helfen möchte, wird er ihnen keinen Kredit ge- währen. Alle Bezahlungen müssen in Münzen, Edelsteinen oder Schmuck erfolgen.
MAGISCHE GEGENSTÄNDE Gegenstand Trank, gewöhnlich Trank, ungewöhnlich Schriftrolle, l . Grad Schriftrolle, 2. Grad Wakangas Preis 80GM 300 GM 100 GM 550 GM Magiertagebuch. In seiner Sammlung hat er auch ein zer- fleddertes, von Wasser beschädigtes Entdeckertagebuch, das vor ungefähr lSJahren aus dem Dschungel geborgen wurde. Es beschreibt die Expedition eines Magiers, die ihn an verschie- dene Orte geführt hat. Die Beschreibungen sind nicht detailliert genug, um sie auf der Karte zu lokalisieren.
Der unbekannte Autor beschreibt jedoch seinen einzigen Reisegefährten, einen Schildwächter namens Vom. Wenn die Charaktere zu Freunden Wakangas werden, gibt er ihnen das Tagebuch und zeigt ihnen auf Syndras Karte, wo es gefunden wurde (dabei handelt es sich tatsächlich um das Hexfeld, in dem sich der Wächter aufhält, siehe „Vom" in Kapitel 2). In dem Tagebuch ist auch das nötige Amulett des Meisters abgebildet, aber man findet keine Hin- weise darauf, wo es sich momentan befindet.
Wenn die Gruppe den Schildwächter und das Amulett bergen und zu Wakanga bringen kann, bietet er ihnen ein Zauberbuch mit fünfzehn zufällig ermittelten Zaubern als Belohnung an (der Grad jedes Zaubers wird mit 1 W6 ermittelt). ZHANTHI Handelt mit Edelsteinen, Schmuck, Stoff und Rüstungen Zhanthi (NG, weiblich, chultischer Mensch Adlige) hat adliges Blut in den Adern, und nur wenige wagen es, der weisen, alten Händlerin zu widersprechen.
Sie ist ein geheimes Mitglied der Ytepka-Gesellschaft (siehe „Fraktionen und ihre Repräsen- tanten", Seite 29) und hat Verbindungen zu den Zhentarim geknüpft, damit sie die Aktivitäten der Organisation über- wachen kann. Zhanti handelt mit Edelsteinen, Schmuck, farbenprächtigem chultischen Stoff und nicht-magischen Lederrüstungen, be- schlagenen Lederrüstungen und Fellrüstungen. Ihr Sohn Shago ist ein in Festung Beluarian stationierter Führer.
Er schickt ihr regelmäßige Berichte über die Geschehnisse in der Festung, aber er ist nicht ihr verlässlichster Spion in den Reihen der Flammenden Faust. Zhanti ist eine der wenigen Personen, die über Beweise ge- stolpert sind, dass Liara Portyr ein geheimes Abkommen mit den Piraten geschmiedet hat, doch sie behält dieses Wissen momentan für sich. Zindar, der Halbdrachenhafenmeister, sucht nach Abenteurern, die die Piraten ausschalten können, und Zhanti stellt die Belohnung dafür.
HÄNDLERPRINZENVILLA Jeder Händlerprinz unterhält eine luxuriöse Villa, in der er lebt und seine privaten Geschäfte abwickelt. In diesen luftigen, opul- enten Anwesen findet man Gastzimmer für wichtige Besucher und Handelspartner, und sie werden zu jeder Tages- und Nacht- zeit von fähigen Wächtern geschützt. Karte 1.2 stellt ein Beispiel für eine derartige Villa dar.Jede Villa ist gleichzeitig ein luxuriöses, tropisches Anwesen wie auch eine Festung.
Die Außenmauern sind 2,40 m bis 3,60 m hoch und 60 cm stark. An ihrer Oberseite sind sie mit den Fängen von Raubtieren, Muscheln und farbigen Glasscherben bestückt, die hübsch in der Sonne glitzern, aber es schwer ma- chen, sie zu überwinden. Wenn man über eine derartige Mauer klettert, muss man einen erfolgreichen Geschicklichkeitsret- tungswurf gegen SG 10 ablegen, oder man erleidet 2 (1 W4) Hiebschaden. Du kannst die Villen