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Grabmal der Vernichtung

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: grabmal-der-vernichtung · 256 Seiten

Seite 24 Abschnitte: 2

ihre Hygiene. Die meisten widert es an, einen Tag lang nicht zu ba- den. Dutzende kleine Badehäuser in der Stadt werden wie Pri- vatclubs geführt, doch das öffentliche Badehaus steht allen offen und wird von der Priesterschaft Sunes geleitet (siehe Gebiet 9). Es ist nobel eingerichtet, aber dennoch für alle da. Reiche Händ- ler und einfache Hafenarbeiter baden Seite an Seite und benut- zen die gleichen, marmorgetäfelten Umkleideräume.

Der Ein- tritt ist gratis, doch die Badenden sind angehalten, eine Spende an den Tempel zu geben, die ihren Einkommensverhältnissen entspricht. Da die Chulter sehr stolz auf ihr Badehaus sind, ver- suchen selbst die Ärmsten, zumindest eine Kupfermünze in die große Muschel beim Eingang zu werfen. Viele Masseure und Masseusen stehen bereit, um müde Muskeln zu entspannen. Eine derartige Dienstleistung kostet 2Wl O SM. 23. FARBENFABRIK Abgesehen von der Sauberkeit lieben Chulter farbenprächtige Kleidung.

Stoffe werden hier nicht hergestellt, da man im Dschungel keine Baumwolle anbauen oder Schafe züchten kann. Doch kann man aus dem Dschungel und dem Meer alle nötigen Rohstoffe für Farbstoffe in allen Farben des Regenbo- gens gewinnen. Händler importieren leichten, weißen Stoff und färben ihn in strahlenden Farben oder Mustern. Anschließend wird er vor Ort verkauft oder wieder an jene Orte exportiert, wo er hergekommen ist.

Die örtlichen Schneider stellen lange Rö- cke, knielange Hosen, Sarongs und Kilts daraus her. Die Klippen und das Meer unter der Farbenfabrik sind stän- dig orange, blau, rot, grün oder gelb gefärbt, je nachdem welche Farben an diesem Tag hergestellt und verwendet werden. Die Leute, die hier arbeiten, kann man leicht auf der Straße erken- nen, weil ihre Hände und Füße fast ständig eingefärbt sind. MALARS SCHLUND Die Region außerhalb der Stadtmauern ist ein Slum.

Zwei steile, überwucherte Klippen ragen an den Seiten dieser tiefen Schlucht auf. Heruntergekommene Gebäude säumen die Ränder der Klip- pen, wobei man den Eindruck hat, dass sich die höheren Gebäude auf die Dächer der darunter liegenden Gebäude stapeln. Während starker Regengüsse schießt das Wasser durch die Schlucht, dann durch Ubaos Kiefer (das Stadttor in der Stadtmauer in Richtung Malars Schlund) und dann über die gepflasterten Straßen bis zum Hafen.

Dabei reißt es Körbe, tote Tiere oder manchmal auch den einen oder anderen ungeschickten Chulter mit. Zahlreiche schmale Seilbrücken verbinden die beiden Seiten der Schlucht. Manche von ihnen sind 60 m oder länger und schwingen 30 m über dem Erdboden in der Luft. Sie zu verwen- den ist nichts für schwache Nerven. Geschickte Diebe fischen mit Haken an Schnüren von hochgelegenen Brücken nichtsah- nenden Opfern die Geldbeutel direkt vom Gürtel. 24.

TEMPEL VON TYMORA Tymoras Tempel erinnert an ein stabiles Blockhaus, das aus schweren Steinquadern errichtet wurde. Es handelt sich nicht um ein elegantes Gebäude, doch es bietet den Bewohnern Schutz, wenn das Wasser durch Malars Schlund schießt oder der Alarm ertönt und es keine Zeit mehr gibt, die Sicherheit der KAPITEL 1 i NYANZARUHAFEN 23 24 Stadtmauern zu erreichen, bevor die Untoten in die Schlucht vordringen.

Die Bewohner von Malars Schlund sind nicht der Ansicht, dass sie mit Glück gesegnet sind, doch jene wenigen Glücksfälle, die ihnen zuteil werden, schreiben sie der Dame des Glücks zu. TIRYKI -ANKERSTELLE Das Viertel östlich der Stadt wird von Tiertrainern, Fluss- fahrern, Entdeckern, allen, die eine billige Unterkunft su- chen, und allerlei harten Burschen bewohnt.

Schmuggler bevorzugen die nicht überwachten Anlegestellen, obwohl es hier an Hafenarbeitern und von Bestien angetriebenen Krä- nen mangelt. Im Gegensatz zu Malars Schlund und der Altstadt gibt es hier keinen befestigten Tempel oder Steinziggurats, in die sich die Bewohner bei Angriffen von Untoten oder Raubtieren zurückziehen können. Die meisten Leute laufen im Fall eines Alarms auf das Tiryki-Tor zu und hoffen, es zu erreichen, be- vor es verriegelt wird.

Glücklicherweise sind die Tiere in den Käfigen extrem wachsam und spüren nahende Bedrohungen meist viel früher als die Menschen. Daher gelingt es nur we- nigen Kreaturen, sich unbemerkt in das Viertel zu schleichen. 25. DINOSAURIERSTÄLLE Die meisten Lasttiere werden hier ausgebildet und über Nacht in Käfigen eingesperrt. Ankylosaurier und Triceratops erfüllen diese Rolle am häufigsten. Auch die Dinosaurier, die für die Straßenrennen ausgebildet werden, sind hier unter- gebracht.

Die meisten chultischen Tiertreiber haben +5 auf Würfe auf Mit Tieren Umgehen, und sie arbeiten jeden Tag mit den gleichen Tieren. KAPITEL 1 1 NYANZARUHAFEN BEWOHNER DER STADT Die Bevölkerung von Nyanzaruhafen besteht zu zwei Dritteln aus Chultern. Die restliche Bevölkerung besteht aus Fremden, von denen viele Profiteure und Abenteurer sind, die entweder die Reichtümer Chults plündern oder die Stadt vor Monstern beschützen möchten.

VüLOTHAMP „VOLO" GEDDARM Die Charaktere können praktisch überall in Nyanzaruhafen auf Volo treffen. Weitere Informationen findest du im Anhang D. Der legendäre Reisende ist nach Nyanzaruhafen gekommen, um den Händlerprinzen (von denen er einige gut kennt und es bei anderen behauptet), signierte Ausgaben seines neuen Buchs Volos Almanach der Monster zu überbringen, und natürlich, um

gebracht. Die meisten chultischen Tiertreiber haben +5 auf Würfe auf Mit Tieren Umgehen, und sie arbeiten jeden Tag mit den gleichen Tieren. KAPITEL 1 1 NYANZARUHAFEN BEWOHNER DER STADT Die Bevölkerung von Nyanzaruhafen besteht zu zwei Dritteln aus Chultern. Die restliche Bevölkerung besteht aus Fremden, von denen viele Profiteure und Abenteurer sind, die entweder die Reichtümer Chults plündern oder die Stadt vor Monstern beschützen möchten.

VüLOTHAMP „VOLO" GEDDARM Die Charaktere können praktisch überall in Nyanzaruhafen auf Volo treffen. Weitere Informationen findest du im Anhang D. Der legendäre Reisende ist nach Nyanzaruhafen gekommen, um den Händlerprinzen (von denen er einige gut kennt und es bei anderen behauptet), signierte Ausgaben seines neuen Buchs Volos Almanach der Monster zu überbringen, und natürlich, um kräftig dafür Werbung zu machen.

Die Charaktere treffen am ehesten in einer Schenke, einem Gasthaus oder in einer Villa eines Händlerprinzen auf ihn. Volo ist ein übersprudelnder Quell voller Informationen, aber obwohl er natürlich das Gegenteil behauptet, sind nicht all seine Erzählungen wahr. Er wird Nyanzaruhafen unter keinen Um- ständen verlassen. Wenn die Charaktere sein neues Buch kaufen (50 GM für ein Exemplar in festem Einband), können sie es nutzen.

Jedesmal, wenn sie etwas über ein Monster wissen möchten, das im Buch beschrieben ist, kannst du ihnen ein paar nützliche Informa- tionen aus Volos Almanach der Monster geben. Nenne ihnen aber keine spieltechnischen Werte, da derartige Informationen ja innerhalb der Spielwelt nicht zur Verfügung stehen. Wenn du das Quellenbuch nicht besitzt, benutze die Informationen aus Anhang D.

HÄNDLERPRINZEN Sieben Händlerprinzen herrschen über Nyanzaruhafen, wobei sie in Regierungsangelegenheiten das gleiche Stimmrecht genießen. Alle sind Chulter. Sie haben sich für diese Machtpo- sition einzig und allein durch die Tatsache qualifiziert, dass sie die sieben reichsten Bewohner der Stadt sind. Ihr Regierungs- sitz ist der Goldthron, ein alter königlicher, amnischer Palast, der über der Bucht thront.

Ein Händlerprinz, der sich aus der Politik zurückzieht, kann seine Position an ein Familienmitglied oder an eine andere immens reiche Person abtreten, die von einer Mehrheit der anderen Prinzen akzeptiert wird. Die Händlerprinzen umgeben sich mit loyalen Familienmit- gliedern und Untergeben, beschäftigen aber auch fremde Söld- ner als Stadtwächter und Leibwächter. Die meisten Söldner sind Zhents, und wie man ja weiß, sind dort, wo die Zhentarim vertreten sind, die Spione der Harfner nicht weit.

Die Händlerprinzen genießen Monopole auf alle Waren, die in der Stadt verkauft werden, die sie unter sich aufgeteilt haben. Charaktere, die bestimmte Ausrüstung oder Vorräte benötigen, müssen sich direkt mit ihnen beziehungsweise ihren Handels- konsortien auseinandersetzen. Die einzigen Alternativen dazu stellen die Schwarzmärkte in Malars Schlund und Tyriki-Anker- stelle dar. EKENE-AFA Handelt mit Waffen, Schilden, Reiseausrüstung, Regenfängern, Sätteln, Wägen und Kanus.

Ekene-Afa (LG, weiblich, chultischer Mensch Gladiatorin), hat mehrere Gladiatorenwettbewerbe gewonnen, bevor sie ihre Gewinne in ihre ersten Geschäftsbeziehungen investiert hat. Sie ist eine Legende bei einfachen Leuten, die in ihrer Jugend ihre legendären Kämpfe gesehen haben. Ihr Gemahl Kura ist ein Maler. Sie haben zwei Söhne (Zwillinge) namens Soshen und Tiryk. Soshen arbeitet als Stadtwächter, und Tiryk ist ein beliebter Reiter bei den Dinosaurierrenen.

Beide wurden nach chultischen Flüssen benannt. Ekene-Afa verkauft nicht-magische Waffen und Schilde aller Art, doch der Großteil ihrer Vorräte besteht aus Flintsteindol- chen, Yklwas mit hölzernen Schäften und Obsidianspitzen (siehe „Einen speziellen Gegenstand kaufen", Seite 31) und Schilden mit Holzrahmen, über die Reptilienhaut gespannt ist. Ekene-Afa bezahlt Wakanga O'tamu, um eine Auswahl dieser Gegenstände zu verzaubern. Sie verkauft sie gemäß der nach- folgenden Tabelle.

MAGISCHE SCHILDE UND WAFFEN Gegenstand Munition + 1 (je Stück) Schild+ 1, Holz Dolch + 1 oder Yklwa + 1 (siehe Seite 31) lFAN TALRO'A Handelt mit Tieren und Tierausbildung Ekene-Afas Preis 50GM 450 GM 500 GM Ifan Talro'a (NB, männlich, chultischer Mensch Adliger) ist ein gieriger und hinterhältiger Mann, der von einflussreichen und zu- gleich gefährlichen Freunden bei den Zhentarim unterstützt wird. Er neidet Wakanga O'tamu seine magische Macht und Ekene-Afa ihren guten Ruf durch ihre Arenasiege.

Talro'a verkauft Tiere, die als Reittiere oder Haustiere ausgebildet werden können. Dazu ge- hören auch Dinosaurier und fliegende Affen. Die Yuan-ti bezahlen Talro'a insgeheim dafür, sie zu warnen, wenn Schatzsucher gen Süden in den Dschungel aufbrechen. Er nutzt fliegende Schlan- gen als Boten. Talro'a ist sich nicht sicher, dass seine Nachrichten an die Yuan-ti gerichtet sind, aber er vermutet es. Ifan hat keine Familie und keine engen Freunde. Er misstraut praktisch allen Leuten. Bestien kaufen.

Ifan Talro'a beschäftigt Dutzende Händler in Nyanzaruhafen, die ihm als Spione dienen und gezähmte Bes- tien verkaufen, die man als Begleiter, Reittiere oder Lasttiere verwenden kann. Fliegende Schlangen sind beliebte Boten bei den Zhentarim, und Talro'a verkauft sie an sonst niemanden. Die untenstehende Tabelle zeigt, welche Kreaturen man in Nyanzaruhafen kaufen kann. Werte für den Hadrosaurus, Deinonychus und den Fliegenden Affen findest du in Anhang D.

Alle anderen Werte findest du im Monster Manual (Monster- handbuch). BESTIEN Bestie Fliegender Affe, Rieseneidechse

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 23–24
  • Abschnitt 2 Seiten 24–25