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Van Richtens Ratgeber zu Ravenloft

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: van-richtens-ratgeber-zu-ravenloft · 258 Seiten

Seite 48 Abschnitte: 2

Kapitel 5 dieses Buchs (VRR) und aus dem Monsterhandbuch (MHB). Beispiele für voll entwickelte Dunkle Fürsten und Domänen dieser Genres findest du in Kapitel 3. !IR K~ S Dark Fantasy ist sowohl ein Fantasy- als auch ein Horror- genre. Jede Geschichte mit übernatürlichen Elementen und Horrorthemen kann als Dark Fantasy betrachtet werden, ob es nun eine Fantasy-Geschichte mit Horrorelementen oder eine ansonsten realistische Welt ist, in der sich ein übernatürliches Grauen ereignet.

Dark Fantasy bezieht sich auf Fantasy-Welten, in denen finstere Themen, nihilistische Plots oder Horrorelemente zu einer Fantasy-Geschichte beitragen. Das Böse dominiert hier die Umgebung, Mangel ist die Regel, und ein Leben ist nicht viel wert. Es liegt bei dir, wie düster du deine Fantasy-Welt gestaltest, aber bedenke die Rolle der Helden und sorge dafür, dass es in deiner Dark-Fantasy-Domäne auch etwas Licht gibt.

Wenn eine Domäne gar keine Hoffnung bietet, gibt es auch wenig Raum für Widerstand und packende Plots. Erwäge außerdem folgende Genreallgemeinplätze, wenn du deine Dark-Fantasy-Domäne erstellst: • Das Gute siegt nicht immer. Böse Personen mit großer Macht und unwidersprochenen Absichten könnten die Norm sein. • Die Grenzen zwischen Gut und Böse sind unscharf. Entscheidungen haben oft mit dem geringeren Übel zu tun. • Verderbtheit und Argwohn grassieren in den Organi- sationen und unter den Leuten.

• Magie und magische Gegenstände sind möglicherweise seltener oder erfordern einen Ha ndel oder ein Opfer, damit sie verwendet werden können. • Antihelden sind verbreitet - Charaktere, die vom Bösen der Welt besudelt wurden oder sich weigern, Helden genannt zu werden. DARK-FANTASY- MONSTER Jedes Monster kann in einem Dark-Fantasy-Plot einen Platz finden. Die berühmtesten D&D-Schrecken wie Drachen und Betrachter eignen sich so gut für Horror- geschichten wie jeder andere übernatürliche Gegner.

In Kapitel 5 wird erläutert, wie auch aus vertrauten Monstern fürchterliche Bedrohungen werden.

DARK-FANTASY-MON STER Heraus- forderungsgrad Kreatur Quelle 1/8 Gremischka VRR 1/4 Goblin MHB 1/4 Feengeist MHB 3 Täuschungsbestie MHB 4 Schattendämon MHB s Erdkoloss MHB 6 Drinne MHB 7 Nekrosekret VRR 8 Fomorianer MHB 8 Inquisitor des Gedankenfeuers VRR 10 Yochlol MHB 13 Betrachter MHB 15 Purpurwurm MHB 17 Todesritter MHB 17 Ausgewachsener blauer Drakolich MHB 21 Lich MHB DARK-FANTASY- BÖSEWICHTE ---------- Bösewichte besiedeln berühmte oder strategisch wichtige Orte der Dark-Fantasy-Domänen.

Es kann sich um politische oder militärische, um physische oder magische Macht handeln, die ihnen gestattet, direkt über andere zu herrschen. DARK-FANTASY-BÖSEWICHTE Wl O Bösewicht Eine Maschine glaubt, ein auferweckter Tyrann zu sein, und will ihr Imperium aus Eisenwiedererrichten. 2 Der Anführer eines unterirdischen Volks plant, den Mond zu manipulieren , um das sengende Sonnenlicht zu blockieren. 3 Ein Hohepriester will eine ganze Nation ins außerweltliche Reich seines Gottes versetzen.

4 Ein verzweifelter General hat außerweltliche Armeen oder Kriegsmaschinen entfesselt, die er nicht kontrollieren kann. S Ein riesiger Baumhirte paktiert mit Plünderern und will jeden Wald fällen. 6 Ein Weiser schlägt alle Konsequenzen in den Wind und beendet einen langen Krieg, indem er verhindert, dass irgendwer stirbt. 7 Ein Mitglied einer Gruppe unsterblicher Könige unterstützt einen Krieg gegen den Berg Celestia, da seine Unster- blichkeit auf Engelsblut basiert.

8 Der Befehlshaber einer Legion seelensüchtiger Tempelritter bestraft Verbrechen, indem er die Täter zu psychoaktivem Geisterstaub verbrennt. 9 Die Magie eines uralten, gottähnlichen Drachen entzieht der Domäne das Leben. 10 Ein Gott hat seinesgleichen getötet und beherrscht nun das Reich der Sterblichen. DARK-FANTASY- UALEN Bei Dunklen Fürsten in Dark-Fantasy-Umgebungen steht Macht im Zentrum ihres Leidens.

Vielleicht mussten sie für ihren Aufstieg zur Herrschaft opfern, was ihnen am meisten bedeutet hat, oder sie wollen ihre Macht insgeheim loswerden, fürchten sich aber davor, ohne sie zu sein. DARK-FANTASY-QUALEN W8 Qual Das Regime des Dunklen Fürsten 1st von Spionen und Saboteuren durchsetzt, was seiner Paranoia Vorschub leistet. 2 Der Dunkle Fürst ist von wertlosen Speichelleckern umgeben, deren unablässiges Lob jeden Erfolg hohl klingen lässt.

3 Die unglaubliche Macht des Dunklen Fürsten beschädigt unkontrollierbar alles, woran dem Dunklen Fürsten etwas liegt. 4 Andere fürchten oder verehren den Dunklen Fürsten übermäßig, was den Dunklen Fürsten isoliert. 5 Eingebildete oder ehemalige Rivalen krit1s1eren den Dunklen Fürsten unablässig, sodass dieser an sich zweifelt. 6 Die Gesellschaft feiert vorab einen Erfolg des Dunklen Fürsten, den dieser nie erreichen wird.

7 Der Dunkle Fürst will seinen ehemaligen Ruhm zurück und tritt in sinnfreien Wettkämpfen gegen unwürdige Gegner an. 8 Der Dunkle Fürst inszeniert Katastrophen, um von seiner Unfähigkeit abzulenken, seine Rolle auszufüllen. DARK-FANTASY-UMGEBUNGEN ----- Finstere Personen hinterlassen ihre Spuren in den Dark-Fantasy-Domänen, ob in Form von brutaler Architektur, unvermeidlicher Propaganda oder als Narben von physischer Ausbeutung.

Alternativ kann die Umgebung auch die Folgen einer Katastrophe aufweisen - eines Ereignisses, das womöglich brutalen Kräften zum Aufstieg verholfen hat. Sowohl die Umgebung als auch die Einwohner tragen solche Narben. DARK-FANTASY-UMGEBUNGEN W8 Umgebung Land, in dem turmhohe Spitzen magische Leylinien durchbohren und deren Kraft anzapfen 2 Durch magische Verseuchung oder Waffen eines uralten Krieges zerstörtes Land 3 Reich voller wachsamer

nie erreichen wird. 7 Der Dunkle Fürst will seinen ehemaligen Ruhm zurück und tritt in sinnfreien Wettkämpfen gegen unwürdige Gegner an. 8 Der Dunkle Fürst inszeniert Katastrophen, um von seiner Unfähigkeit abzulenken, seine Rolle auszufüllen. DARK-FANTASY-UMGEBUNGEN ----- Finstere Personen hinterlassen ihre Spuren in den Dark-Fantasy-Domänen, ob in Form von brutaler Architektur, unvermeidlicher Propaganda oder als Narben von physischer Ausbeutung.

Alternativ kann die Umgebung auch die Folgen einer Katastrophe aufweisen - eines Ereignisses, das womöglich brutalen Kräften zum Aufstieg verholfen hat. Sowohl die Umgebung als auch die Einwohner tragen solche Narben.

DARK-FANTASY-UMGEBUNGEN W8 Umgebung Land, in dem turmhohe Spitzen magische Leylinien durchbohren und deren Kraft anzapfen 2 Durch magische Verseuchung oder Waffen eines uralten Krieges zerstörtes Land 3 Reich voller wachsamer Symbole einer allsichtigen Religion 4 Stadt, die auf einem Meer voller urtümlicher Raubtiere treibt 5 Land mit den schwebenden Ruinen magischer Riesengebäude 6 Welt, in der Schlicke, eine Infektion oder Insekten unaufhaltsam die Zivilisation verschlingen 7 Halbebene, erzeugt von unbegreiflichen Wesen und bevolkert von deren Testsubjekten 8 Ort der Strafe oder endlosen Langeweile, den ein Dunkler Fürst für einen Teil des Jenseits hält DARK-FANTASY- ABENTEUERSCHAUPLÄTZE -------- Das Böse ist in Dark-Fantasy-Domänen etabliert und mächtig.

Wahrheiten werden von grandiosen Abenteuer- schauplätzen widergespiegelt. Deren Größe und Pracht steht in keinem Verhältnis zu den gewöhnlichen Gebäuden der Domäne, und die Magie, mit der sie erschaffen wurden, steht bloßen Sterblichen nicht zur Verfügung.

DARK-FANTASY·ÄBENTEUERSCHAUPLÄTZE W8 Abenteuerschauplatz Wachsendes Labyrinth, welches das Böse beschützen will, das in seinem Herzen eingekerkert ist 2 Wald, in dem jeder Baum aus dem Körper eines mumifi- zierten Helden wächst 3 Magische Fabrik, in der die Reagenzien eines wunscherfül- lenden Elixiers aus lebendigen Wesen destilliert werden 4 Noble Akademie eines Verbrecherkonsortiums, in einer Kanalisation befindlich: Hier werden Rekruten ausgebildet und perfektioniert, um einen praktisch unmöglichen Coup zu landen 5 Gebrochene Bewusstseinslandschaft einer mächtigen, aber schlafenden intelligenten Waffe 6 Riesige Konstrukt-Kathedrale, errichtet als Ausdruck des ultimativen Glaubens und der letzten Opferbereitschaft 7 Palast, dessen nichtmenschliche Bewohner sich absichtlich selbst versteinert haben 8 Festung, deren sieben versperrte Tore die Unterwelt versiegeln DARK- FANTA SY-PLOT S Helden in Dark-Fantasy-Abenteuern sind häufig solche wider Willen, unwahrscheinliche Helden oder rivalisierende Bösewichte, die gegen das Böse im Land zu Felde ziehen.

Vielleicht geht es um Verschwörungen, welche die ganze Welt gefährden, oder um die alltägliche Not in den Straßen eines Armenviertels. DARK-FANTASY-PLOTS W8 Plot Findet einen Fleischgolem in Betrachterform und findet her- aus, warum er es auf bestimmte Personen abgesehen hat. 2 Versiegelt das Portal zu einem dämonischen Reich, das sich im Mund eines unschuldigen Tempeldieners aufgetan hat. 3 Besiegt ein Virus, das die Leute in Schatten verwandelt.

4 Organisiert die Verteidigung gegen einen Schwarm Riesen- spinnen, welche den Zweibeinern den Krieg erklärt haben. 5 Verhindert einen mächtigen Zauber, den ein Hexenzirkel mithilfe eines Vulkankraters als Kessel wirken will. 6 Verhindert, dass eine Nation auseinanderbricht, nachdem offenbar wird, dass ihr geliebter Herrscher ein Lich ist. 7 Bannt einen Geist, der auf dem Mond spukt.

8 Entdeckt die Identität eines außerweltlichen Feiglings, der sich unter Sterblichen verbirgt, um den zerstörerischen Unsterblichen zu entgehen, die ihn suchen und vor denen er geflohen ist. Folk-Horror-Abenteuer haben Traditionen, Überzeugungen und Wahrnehmungen zum Thema, die von zahlreichen Generationen weitergegeben werden und entsetzliche Konsequenzen haben. Wer die verborgenen Traditionen pflegt, für den sind Opfer für merkwürdige Götter oder zum Besänftigten von Monstern ganz alltäglich.

Außenseiter sehen jedoch anhand dieser Praktiken, wie subjektiv Normen, gesellschaftliche Wahrheiten und Tabus sind. Folk-Horror befasst sich mit Isolationsängsten, Aber- glauben, Verfolgungswahn und verlorenen Wahrheiten. Scheinbar idyllische Gemeinschaften, ländliche Abge- schiedenheit, vergessene Traditionen und naturalistische Kulte haben alle ihren Platz in Folk-Horror-Abenteuern, vor allem als Kontrast zu dem, was die Mehrheit als Status quo betrachtet.

In Folk-Horror-Geschichten finden die Charaktere oft heraus, dass ihre Überzeugungen doch nicht so universell gültig sind, wie sie dachten, und dass sie keine Abwehr gegen jene bieten, die sie ablehnen. Die Charaktere entdecken, dass sie mit ihrer Weltsicht in der Minderheit sind, da um sie herum Traditionen gepflegt werden, die sich ihrem Verständnis entziehen. Alternativ könnten die Charaktere bemerken, dass ihre Überzeugungen Lügen sind, und auf weitere verstörende Wahrheiten stoßen.

Gemeinschaften, in denen die in Folk-Horror-Geschichten üblichen Traditionen gepflegt werden, sind selten für ihre Toleranz gegenüber Ungläubigen bekannt. Außenseiter erhalten vielleicht sogar die Chance, die Gepflogenheiten der Gemeinschaft zu übernehmen, werden ansonsten jedoch als Ketzer oder schädliche Elemente betrachtet. Gewiss sind in ihren uralten Traditionen Möglichkeiten vorgesehen, Ketzer loszuwerden.

Erwäge folgende Genreallgemeinplätze, wenn du deine Folk-Horror-Domäne erstellst: Seltsame und möglicherweise gefährliche Traditionen blühen in isolierten oder anderweitig geschlossenen Gemeinschaften. Es kann sich um ein abgeschiedenes Dorf handeln, eine verschollene Zivilisation oder eine Verschwörung innerhalb einer größeren Gemeinschaft. Auch die Umgebung der Gemeinschaft hat Einfluss auf deren Überzeugungen.

Ihre Traditionen könnten naturalistisch sein oder sich auf irgendwelche uralten Legenden beziehen. Kunstwerke, Symbole, Werkzeuge, Feste und andere Elemente des Glaubens helfen, die Traditionen der Gemeinschaft definierter

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 46–48
  • Abschnitt 2 Seiten 48–49