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Van Richtens Ratgeber zu Ravenloft

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: van-richtens-ratgeber-zu-ravenloft · 258 Seiten

Seite 84 Abschnitte: 2

der Nuikins. Ocrotire: Die Ocrotires stammen von angesehenen Admiralen und Seefahrern ab, obwohl Borca keine Küsten hat. Zu ihrem Anwesen gehört ein riesiges Ozeanarium mit Tausenden bizarrer Meereslebewesen und einem vollständigen Megalodon-Skelett. Olsanik: Diese Familie ist auf Metallverarbeitung spezialisiert und von Krieg besessen. Für sie ist jeder Erfolg eine Eroberung, doch kein Olsanik hat je in nationalen Diensten gekämpft.

Piechota: Das Anwesen der besten Viehzüchter Boreas liegt nach einem weiteren Familienverrat halb in Trümmern. Die Piechotas haben ihr Vermögen über- wiegend ausgegeben und bieten Reisenden an der Rubinstraße Unterkunft. Pretorius: Das Pretorius-Anwesen ist ein florierendes Casino inmitten der Aschengärten, einer Region, die bei einem riesigen Waldbrand eingeäschert wurde. Wer seine Schulden im Casino nicht begleichen kann, wird lebendig verbrannt, und seine Asche wird in der Einöde verteilt.

Ritter: Die Ritter-Familie definiert, was der letzte Mode- schrei ist. Ihre begehrten Modelle ändern sich je nach Saison. Wer sie zu kopieren wagt, findet ein böses Ende. Tatenna: Die Tatennas sind Bankiers und Grundherren, die in der ganzen Domäne unbarmherzig ihre Schulden eintreiben. Sie handeln mit allen Familien außer den Olsaniks, mit denen sie sich seit Generationen befehden. 82. J.;; -\l'!TU, 3 DO 1,\ 'F., 'O II A\i f N L OF 1 INTRIGEN IN BORCA In Borca werden endlose Machtkämpfe ausgetragen.

Schlichte Dinge wie das richtige Talent oder Ausrüs- tungsstück können bewirken, dass ein Adliger Notiz von einem Charakter nimmt oder zu einem gesellschaftlichen Ereignis einlädt, das Intrigen nach sich zieht. Diese Plots entwickeln sich um Nichtigkeiten, kulminieren jedoch im Desaster. Sie ereignen sich oft auf ähnliche Art. BEREITE KOMPLIZEN Die Charaktere können in Borca rasch Kontakte mit dem Adel schließen, da die Elite das Abenteurerleben schick findet.

Zugeneigte Adlige beziehen neue Bekanntschaften bald in ihre Ränke ein und fordern die Charaktere auf, ihre Freundschaft oder Vertrauenswürdigkeit mit Gefällig- keiten zu beweisen. Diese Anfragen nutzen üblicherweise den aktionsorientierten Neigungen der Charaktere und summieren sich allmählich, sodass der Adlige Wissen über die Charaktere erlangt, das er später nach Gutdünken nutzen kann.

UNEHRENHAFTE BINDUNGEN Ein adliger Kontakt könnte einem der Charaktere sein Problem mitteilen oder ihn um einen Gefallen bitten. Würfle oder wähle eine Option aus der Tabelle „Unehrenhafte Anliegen" aus, um zu bestimmen, was er will. Diese Anliegen zielen auf einen bestimmten Rivalen oder auf Mitglieder anderer Familien ab und führen unweigerlich zu noch mehr Drama und Heimtücke.

UNEHRENHAFTE ANLIEGEN WG Anliegen Schaffe eine geschäftliche oder gesellschaftliche Möglichkeit für den Vertrauten des Ziels, um das Ziel zu isolieren. 2 überstelle dem Ziel ein üppiges Geschenk, vielleicht eine große Statue oder ein riesiges Ross, und zwar zu einer unpassenden Tageszeit. 3 Bring das Ziel dazu, in der Öffentlichkeit zu weinen. 4 Platziere im Anwesen des Ziels Hinweise auf ein Verbrechen. 5 Fädle ein Scheingeschäft, eine politische Scheinallianz oder eine arrangierte Beziehung ein.

6 Sorge dafür, dass das Ziel sein eigenes gesellschaftliches Ereignis versäumt. TÖDLICHE BENUTZUNG Der erwähnte adlige Kontakt denkt nur an sich und will die Charaktere benutzen. In der Tabelle „Tödliche Benutzung" findest du Vorschläge, was er gegen die Abenteurer verwenden könnte. Sobald er das getan hat, ist er kein Freund mehr, sondern Gläubiger oder Erpresser der Charaktere.

Die meisten dieser hinterhältigen Personen sorgen dafür, dass sich ihre Pläne nicht so einfach mit Drohungen oder Magie durchkreuzen lassen, indem sie beispielsweise Objekte an Dritte senden oder auf mehrere Verbündete verteilen. TÖDLICHE BENUTZUNG WG Benutzung Der Kontakt bietet den Charakteren ordentliche Ausrüstung an, um einen Auftrag auszuführen, und benutzt diese hinterher als Beweise gegen sie.

2 Der Kontakt verlässt praktischerweise die Stadt und will, dass die Charaktere ihm schriftlich Bericht erstatten. 3 Der Kontakt verlangt eine magische Versicherung wie den Zauber Geas, der gegenseitigen Schaden verhindert, oder verleitet die Charaktere zu falsch verstandenen Taten. 4 Der Kontakt bekommt jemanden in die Hände, der den Charakteren nahesteht. S Der Kontakt bewahrt einen mächtigen magischen Gegenstand für die Charaktere auf, ,,damit er nicht in die falschen Hände gerät".

6 Der Kontakt schickt die Charaktere „zu ihrem eigenen Besten" gegen einen gemeinsamen Freund ins Feld. Dann droht er ihnen mit der Enthüllung gegenüber dem Freund. GNADENSTOSS Wenn der erwähnte Adlige die Abenteurergruppe in seine Gewalt gebracht hat, könnte er alles Mögliche von ihnen verlangen. Es liegt an den Charakteren, ob sie sich fügen oder eine Möglichkeit finden, seinen Fängen zu entkommen.

Vielleicht enthüllt der Adlige sogar an irgendeinem Punkt, dass er als Diener lvana Boritsis oder Ivan Dilisnyas fungiert und der betreffende Dunkle Fürst nun Verwendung für die Charaktere hat. IVANAS INTRIGEN lvana Boritsi ist daran interessiert, Boreas bessere Gesellschaft möglichst umfangreich zu manipulieren, um in der veränderlichen Landschaft der kleinkarierten Adelsintrigen ihre Dominanz zu behaupten.

Sie ist keine Zauberwirkerin, aber ihre Kenntnisse in Alchemie gestatten ihr, chemisch bewusstseinsverändernde Effekte zu erzeugen. Zu Ivanas chemischem Arsenal gehören Tränke, die illusionäre Eindrücke hervorrufen, Parfüms, die Kreaturen bezaubern, und tödliche Gifte, die durch unscheinbare Auslöser aktiviert werden. Durch Andeutungen

könnte er alles Mögliche von ihnen verlangen. Es liegt an den Charakteren, ob sie sich fügen oder eine Möglichkeit finden, seinen Fängen zu entkommen. Vielleicht enthüllt der Adlige sogar an irgendeinem Punkt, dass er als Diener lvana Boritsis oder Ivan Dilisnyas fungiert und der betreffende Dunkle Fürst nun Verwendung für die Charaktere hat.

IVANAS INTRIGEN lvana Boritsi ist daran interessiert, Boreas bessere Gesellschaft möglichst umfangreich zu manipulieren, um in der veränderlichen Landschaft der kleinkarierten Adelsintrigen ihre Dominanz zu behaupten. Sie ist keine Zauberwirkerin, aber ihre Kenntnisse in Alchemie gestatten ihr, chemisch bewusstseinsverändernde Effekte zu erzeugen.

Zu Ivanas chemischem Arsenal gehören Tränke, die illusionäre Eindrücke hervorrufen, Parfüms, die Kreaturen bezaubern, und tödliche Gifte, die durch unscheinbare Auslöser aktiviert werden. Durch Andeutungen und subtil herbeigeführten Kontakt der Ziele mit ihren Chemikalien überzeugt Ivana die Opfer davon, dass sie praktisch allmächtig ist.

Verwende die im Spielleiterhandbuch aufgeführten Gifte als Orientierung für die Effekte, die Ivana erzeugt, und kombiniere sie mit den Effekten von Verzauberungen und Illusionszaubern, um individuelle nichtmagische Toxine für sie zu schaffen. Im folgenden Beispiel wird ein Atemgift mit dem Zauber Traum zu einem Werkzeug kombiniert, mit dem lvana ihre Agenten manipulieren kann. lvanas Wispern (Inhalation): Dieses Gift hat einen bestimmten Duft und trägt eine chemische Botschaft von Ivana Boritsi.

Kreaturen, die ihm ausgesetzt sind, müssen einen SG-18-Konstitutionsrettungswurf bestehen, anderenfalls wirken die Effekte des Zaubers Traum von lvana beim nächsten Schlaf. Dieses Gift ist nichtmagisch, und lvana kommuniziert während des Traums nicht direkt mit dem beabsichtigten Ziel. Sie erzeugt vielmehr die Illusion, zu ihrem Ziel zu sprechen, indem sie nicht nur ihre Botschaft alchemistisch codiert, sondern auch die Reaktionen des Ziels prognostiziert und chemisch in ihren Antworten codiert.

Sie legt dieses Gift als Parfüm auf oder verbirgt es in Blumensträußen, sodass es ihre Botschaft später übermitteln kann. IVANS INTRIGEN Ivan Dilisnya hat ein schlichtes Verlangen: Gesellschaft. Leider ist er selbstherrlich und herrschsüchtig. Seinem Aufmerksamkeitsbedarf gemäß haben die Dunklen Mächte ihm die Fähigkeit gewährt, seine Briefe magisch zustellen zu lassen. Diese einfache Macht verwendet Ivan für amoralische und feige Zwecke.

Manchmal steigt er sogar in seine Uhrwerkkutsche und sucht in beliebigen Gemeinden nach Passanten, denen er schreiben könnte. Briefe des Dunklen Fürsten: Ivans Briefe sind übernatürliche Botschaften, die von den Dunklen Mächten weitergeleitet werden. Wenn Ivan einen Brief schreibt und an eine Kreatur adressiert, deren Namen er kennt und die er schon einmal gesehen hat, so kann er diesen Brief zur nächsten Mitternacht verschwinden lassen.

Der Brief erscheint dann an einem unbeobachteten, aber offenkundigen Ort nahe beim Adressaten während dessen nächster langer Rast. Er könnte bei seiner sonstigen Post liegen, auf dem Nachttisch oder bei der Ausrüstung. Es wurde noch nie beobachtet, wie die mysteriöse Zustellung dieser Briefe vor sich geht. Ivans Briefe können ein beliebiges Ziel innerhalb der Domänen des Schreckens erreichen.

Wissen des Dunklen Fürsten: Ivan kennt auf übernatürliche Art den aktuellen Ort von jedem Brief, den er im letzten Monat magisch versendet hat, bis auf 1,6 Kilometer Genauigkeit. Er weiß also beispielsweise, in welchem Ort sich ein Brief befindet, jedoch nicht, in welchem Haus. Er weiß auch, wenn seine Briefe zerstört werden. Forderungen des Dunklen Fürsten: Ivan belästigt ständig Leute mit seinen Briefen und ist meist auf zwei oder drei Personen fixiert.

Er schreibt häufig und gibt sich als geheimer Bewunderer, als Jüngling in Nöten oder als ferner Verwandter aus, wobei das jeweils nicht lange gutgeht. Seine Anreden sind oft verstörend oder kindisch beleidigend, like „Lieber köstlicher Knöchel" oder „Mein lieber Schweinebürzel". Die Briefe kreisen üblicherweise um ihn selbst statt um den Empfänger und befassen sich endlos mit seinen Gefühlen und Vergnügen. Alternativ verfällt er in selbstgerechte Tiraden.

Schließlich scheint stets seine feige Grausamkeit durch, und die Briefe werden immer besitzergreifender und beleidigender. Eingangs verlangt er meist Geschenke oder Sabotage beim Gegner, doch am Ende besteht er immer darauf, dass der Adressat zu ihm nach Degravo kommt, auf das Anwesen der Dilisnyas.

DARKON Domäne am Rande der Zerstörung Dunkler Fürst: Keiner Genres: Dark Fantasy und Desaster-Horror Kennzeichen: Langfristige übernatürliche Katastrophe, magische Ruinen, zerbrochenes Reich Nebeltalismane: Münze mit Azalin Rex' Konterfei, Totenasche, verseuchtes Que1lwasser Die Domäne Darkon hat versagt. Im ganzen Land zerfa11en uralte Denkmäler und magische Wunder vor dem Schleier - die Nebel sind hungrig. Darkon war einst der Kerker des Lichs Azalin Rex.

Die Domäne erstreckt sich zwischen zwei Ozeanen und weist zahlreiche mittelalterliche Städte und Denkmäler vergessener Magier-Tyrannen auf. Azalin ignorierte seine Ro11e als Herrscher weitgehend und hielt sich in Abgeschiedenheit auf, wo er magische Schandtaten ausheckte und Prophezeiungen manipulierte, um sich aus dem Griff der Dunklen Mächte zu winden. Schließlich hatte er Erfolg und schuf ein magisches Ereignis, das die ganze Domäne erschütterte: die Stunde seines Aufstiegs.

Der Dunkle Fürst verschwand - und Darkon veränderte sich. Seit Azalins Verschwinden steht ein merkwürdiger goldener Stern am Himmel, der Königsträne genannt wird, und jeden Abend wabern die Nebel

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 83–84
  • Abschnitt 2 Seiten 84–85