Sieben Teile stoppen. Die sieben Teile des Stabs sind im ganzen Multiversum verstreut, doch Mordenkainen weiß immerhin, wo sich das erste befindet. DAS HEILIGTUM IN SIGIL Vor einigen Jahrhunderten brauchte Alustriel von Silbrigmond einen sicheren Ort, um in Ruhe heikle magische Arbeiten und Forschungen durchführen zu können. Sie entdeckte ein Portal von Silbrigmond nach Sigil, reiste hindurch und verbrachte die nächsten Jahrzehnte damit, sich ein privates Heiligtum um das Portal herum zu schaffen.
Alustriel versah das Portal in ihrem Heiligtum magisch mit einem Brunnen der vielen Welten, der bei diesem Prozess zerstört wurde. Daher führt das Portal heute an zahlreiche Orte im ganzen Multiversum. Außerdem reagiert es auf magische Gegenstände und Artefakte. Reisende, die solche Gegenstände bei sich tragen, können durch das Portal treten und gerrau dort ankommen, wo sie hinwollen.
Alustriel hält ihr Heiligtum dabei sorgfältig geheim und bringt erst dann Gäste her, wenn sie diese zuvor an einem neutralen Ort getroffen hat. Bisher sind die eigentümlichen Teleportationseigenschaften ihres Portals von Sigils Fürstin der Schmerzen und ihren Agenten entweder nicht bemerkt worden, oder die Fürstin hat eigene Gründe, die Funktionsweise des Portals zuzulassen. MAGI E IM HEILIGTUM Planare Magie funktioniert in Sigil anders. Zum Beispiel kann man Sigil nur durch Portale erreichen.
Teleportation in die Stadt oder aus ihr heraus funktioniert nicht. Beachte, wie folgende Arten von Magie in der Stadt funktionieren, da die Charaktere vielleicht viel Zeit in Sigil verbringen: Beschwörung: Zauber, magische Gegenstände und Effekte, die Kreaturen oder Gegenstände von anderen Ebenen beschwören, beispielsweise ein Ring der Dschinni-Beschwörung, beschwören stattdessen Ziele aus Sigil, sofern möglich. Anderenfalls scheitern sie.
Effekte, die ein bestimmtes Ziel von außerhalb von Sigil beschwören, etwa die Zauber Drawmijs sofortige Herbeizauberung und Leomunds geheime Truhe, scheitern automatisch. Ebenenreisen: Effekte, die Ebenenreisen ermöglichen, wie die Zauber Astrale Projektion und Ebenenwechsel, scheitern, wenn sie eingesetzt werden, um Sigil zu erreichen oder zu verlassen. Es gibt nur eine Ausnahme (siehe "Kreise der Teleportation" unten).
Extradimensionaler Raum: Extradimensionale Räume, Halbebenen und Taschendimensionen wie die durch einen Nimmervollen Beutel oder den Zauber Seiltrick funktionieren in Sigil, doch die Räume unterliegen diesen Einschränkungen, als wären sie Teil der Stadt. Kreise der Teleportation: Es gibt in Sigil dauerhafte Kreise der Teleportation, doch es können keine neuen geschaffen werden.
Wenn die Fürstin der Schmerzen es gestattet, können die vorhandenen Kreise verwendet werden, um mit dem Zauber Ebenenwechsel in die Stadt zu gelangen, aber nicht, um die Stadt zu verlassen. Teleportation: Alle Teleportationsversuche nach oder aus Sigil scheitern. Innerhalb der Stadt funktioniert solche Magie jedoch normal. Verbannung: Effekte, die ein Ziel aus Sigil verbannen, behandeln das Ziel, als wäre Sigil seine Heimatebene.
ALLGEMEINE MERKMALE Die Merkmale von Alustriels Heiligtum werden in den folgenden Abschnitten beschrieben. BELEUCHTUNG Dauerhafte Flamme wurde auf Wandleuchter gewirkt, sodass in den meisten Bereichen helles Licht verfügbar ist. Nur der Bereich H8 ist nicht beleuchtet. DECKEN Die Decken im Erdgeschoss des Heiligtums sind sechs Meter hoch. Die Decken im oberen Stockwerk sind drei Meter hoch.
TüREN Die Bereiche Hl-H3 sind nicht durch Türen vom Heiligtum getrennt, sondern durch offene Torbögen erreichbar. Die Türen in den Bereichen HS-H7 des Heiligtums sind nicht ALUSTR IEL SILBERHANO. verschlossen. Die Tür zu Bereich H8, Mordenkainens Raum, ist mit dem Zauber Arkanes Schloss versiegelt. Sie zu öffnen erfordert einen erfolgreichen SG-30-Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) sowie Diebeswerkzeug.
VOR NEUGIERIGEN BLICKEN GESCHÜTZT Der Effekt des Zaubers Unauffindbarkeif wirkt auf jeden im Heiligtum, solange er sich innerhalb des Gebäudes aufhält. WÄNDE Alustriel hat die Wände des Heiligtums, die aus Ziegel steinen und Mörtelschichten bestehen, auf magische Art verstärkt. Nur übermäßig mächtige Zerstörerische Magie kann die Stabilität des Heiligtums beeinträchtigen. ÜRTE IM HEILIGTUM Die folgenden Orte sind auf Karte 2.1 dargestellt.
H l : BIBLIOTHEK Das westliche Ende des Heiligtums enthält schimmernde deckenhohe Regale voller ledergebundener Folianten. Im Osten stützen Marmorsäulen die Deckengewölbe. Wendeltreppen führen in den Ecken nach oben. • ... • • • • • • KARTE :u : DAS l"i E I LIGTUM Dieser Bereich des Heiligtums enthält Alustriels Sammlung seltener Bücher. Die Bücher sind nicht magisch, doch die Charaktere können mit ihrer Hilfe jedes geheime Thema studieren.
Wenn ein Charakter ein bestimmtes Thema erforscht, würfle mit einem W4. Bei einem Ergebnis von 1 oder 2 findet der Charakter Informationen zum Thema. Nach deinem Ermessen kann dies bedeuten, dass der Charakter für den Rest des Tages bei allen Attributswürfen im Vorteil ist, die er ausführt, um sich an diese Informationen zu erinnern oder um sie einzusetzen. H2 : EMPFANGSSAAL Hier sind antike Möbel wie Sofas und Fußschemel arrangiert. Im Norden befindet sich eine große Treppe.
Im Süden rankt sich ein Garten aus Farnen und blühenden Pflanzen um ein Marmorpodest. Wenn Alustriel Würdenträger in ihr Heiligtum einlädt, bespricht sie hier geschäftliche und politische Fragen mit ihnen. Die große Treppe führt zu Bereich H4 hinauf. Garten: Der Grünbereich ist das Ergebnis von Alustriels magischem Gartenbau. Die Pflanzen hier brauchen keine
W4. Bei einem Ergebnis von 1 oder 2 findet der Charakter Informationen zum Thema. Nach deinem Ermessen kann dies bedeuten, dass der Charakter für den Rest des Tages bei allen Attributswürfen im Vorteil ist, die er ausführt, um sich an diese Informationen zu erinnern oder um sie einzusetzen. H2 : EMPFANGSSAAL Hier sind antike Möbel wie Sofas und Fußschemel arrangiert. Im Norden befindet sich eine große Treppe. Im Süden rankt sich ein Garten aus Farnen und blühenden Pflanzen um ein Marmorpodest.
Wenn Alustriel Würdenträger in ihr Heiligtum einlädt, bespricht sie hier geschäftliche und politische Fragen mit ihnen. Die große Treppe führt zu Bereich H4 hinauf. Garten: Der Grünbereich ist das Ergebnis von Alustriels magischem Gartenbau. Die Pflanzen hier brauchen keine Pflege. Podest: Auf dem Podest in der Gartenmitte befindet sich das Portal, das Alustriel so verändert hat, dass es zu zahlreichen multiplanaren Orten führt.
H3 : ARBEITSBEREICH ln der Mitte dieses Arbeitsbereichs steht ein Schreibtisch, der mit Papieren und Büchern bedeckt ist. Außerdem gibt es hier Kuriositätenvitrinen voller magischer Gegenstände von Halsketten und Broschen bis zu Schuhen und funkelnden Steinen. Hier erscheinen die Charaktere, wenn sie durch den fehlgeschlagenen Wunsch-Zauber ins Heiligtum gelangen (siehe Abschnitt "Überraschende Entwicklung" weiter hinten in diesem Kapitel).
Kuriositätenvitrinen: Hier verwahrt Alustriel ihre beeindruckende Sammlung magischer Gegenstände. Wenn die Charaktere darum bitten, gestattet Alustriel jedem von ihnen, einen magischen Gegenstand seiner Wahl höchstens des Seltenheitsgrads "Selten" (siehe Spielleiterhandbuch) auszuleihen. Weiter hinten in diesem Kapitel holt sich Kas, getarnt als Mordenkainen, die Glocke des Exils aus einer dieser Vitrinen. H4 : SALON WAS FÜHRT MORDENKAINEN IM ScHIL.Oe?
ln der Ostwand sowie in der Westwand d ieses Salons befinden sich große Kamine mit knisterndem Feuer. Bequeme Sofas und Sessel sind kunstvoll vor einer großen Treppe nach unten arrangiert. In diesem Salon unterhält Alustriel sich mit ihren Freunden, speist und entspannt sich mit ihnen. Ihre üppigen Abendbankette sind berühmt.
Die diskreten Schubladen im unteren Bereich der Sofas enthalten feines Porzellan und Besteck für die Gelegenheiten, zu denen Alustriel den Tisch in der Mitte in eine Tafel verwandelt. In der Nordwestecke befindet sich zusätzlicher Stauraum. Wenn die Charaktere ins Heiligtum geraten, bietet Alustriel ihnen an, den Salon zu nutzen.
KAPITEL 2 I D I E DREI MAGIER 4I H5-H8 : SCHLAFRÄUME Diese kleinen, aber komfortablen Schlafräume werden von Alustriel und ihren Gästen als Privatgemächer genutzt, um zu schlafen oder sich zurückzuziehen. Bereich HS ist der Schlafraum von Alustriel und ihrer Gattin Malaina van Talstiv. Die ehemalige Abenteurerin Malaina ist eine neutral gute Menschenfrau mit den Spielwerten einer Assassine.
Sie trifft sich gerade mit Verbündeten, um eine Intrige gegen Tiefwasser zu vereiteln, als die Charaktere eintreffen. Wenn die Charaktere anschließend zurückkehren, spricht Malaina mit ihnen (siehe Abschnitt "Nächste Schritte" am Ende dieses Kapitels). Bereich H6 ist Tashas Raum. Bereich H7 ist ein freier Raum, den Alustriel den Charakteren zur Verfügung stellt.
Bereich H8 ist Mordenkainens Schlafraum und enthält Hinweise auf seine List (siehe Abschnitt "Hinweise auf Täuschung" weiter hinten in diesem Kapitel). DIE DREI MAGIER Drei legendäre Erzmagier dienen den Charakteren für den Rest dieses Abenteuers als Verbündete, wobei einer von ihnen ein Hochstapler ist. (Siehe Abschnitt "Kas der Zerstörer".) Es folgen weitere Informationen zu jedem der Zauberwirker.
ALUSTR IEL SILBER HAND Alustriel Silberhand ist über siebenhundert Jahre alt und in ganz Faerun beliebt, weil sie so freundlich ist und ihre enormen Zauberkräfte einsetzt, um Unschuldige zu beschützen. Sie ist eine chaotisch gute menschliche Magierin und unsterbliche Tochter von Mystra, einer Göttin der Magie. Die ehemalige Hochmagierin von Silbrigmond hat gegen Dämonen in den äußeren Ebenen gekämpft und den Lieh Larloch daran gehindert, zur Göttlichkeit aufzusteigen.
Zahlreiche böse Mächte hat sie schon kommen und gehen sehen, doch Vecnas Plan bereitet ihr große Sorgen. Mehr über Alustriel sowie ihre Spielwerte findest du in Anhang B. MOR DENKAINEN Mordenkainen, ein mächtiger Zauberwirker von Oerth, ist für seine Tapferkeit, jedoch nicht für sein Urteilsvermögen bekannt. Der chaotisch neutrale menschliche Magier hat jenem Rat berühmter Erzmagier vorgestanden, der als der Zirkel der Acht bekannt ist.
Später war er im Schreckensreich Barovia gefangen, wo er sein Zauberbuch, seinen Stab und den Kontakt mit der Realität verlor und einige Zeit ziellos umherzog. Alustriel vertraut Mordenkainen und respektiert seinen Mut, auch wenn er sich an seinen Missionen gelegentlich verhebt. Der echte Mordenkainen erscheint in diesem Abenteuer nicht, auch wenn die Charaktere vermutlich glauben, dass sie es mit ihm zu tun haben.
KAPITEL 2 I DIE DREI MAGIER TASHA Tasha ist eine chaotisch neutrale Erzmagierin von Oerth, renommierte Dämonologin und die Adaptivtochter von Baba Yaga. Sie ist als größte Abyss-Expertin des Multiversums bekannt und hat das legendäre Dämonomikon von Jggwilv geschrieben.
Ihre Motive mögen wechselhaft sein, doch Alustriel hat in Tasha eine unvergleichliche Verbündete gefunden, da sie dieselben Interessen verfolgen und Tasha Orte erreichen und beeinflussen kann, die selbst Mystras Tochter nicht zu betreten wagt. Die Version von