W4. Bei einem Ergebnis von 1 oder 2 findet der Charakter Informationen zum Thema. Nach deinem Ermessen kann dies bedeuten, dass der Charakter für den Rest des Tages bei allen Attributswürfen im Vorteil ist, die er ausführt, um sich an diese Informationen zu erinnern oder um sie einzusetzen. H2 : EMPFANGSSAAL Hier sind antike Möbel wie Sofas und Fußschemel arrangiert. Im Norden befindet sich eine große Treppe. Im Süden rankt sich ein Garten aus Farnen und blühenden Pflanzen um ein Marmorpodest.
Wenn Alustriel Würdenträger in ihr Heiligtum einlädt, bespricht sie hier geschäftliche und politische Fragen mit ihnen. Die große Treppe führt zu Bereich H4 hinauf. Garten: Der Grünbereich ist das Ergebnis von Alustriels magischem Gartenbau. Die Pflanzen hier brauchen keine Pflege. Podest: Auf dem Podest in der Gartenmitte befindet sich das Portal, das Alustriel so verändert hat, dass es zu zahlreichen multiplanaren Orten führt.
H3 : ARBEITSBEREICH ln der Mitte dieses Arbeitsbereichs steht ein Schreibtisch, der mit Papieren und Büchern bedeckt ist. Außerdem gibt es hier Kuriositätenvitrinen voller magischer Gegenstände von Halsketten und Broschen bis zu Schuhen und funkelnden Steinen. Hier erscheinen die Charaktere, wenn sie durch den fehlgeschlagenen Wunsch-Zauber ins Heiligtum gelangen (siehe Abschnitt "Überraschende Entwicklung" weiter hinten in diesem Kapitel).
Kuriositätenvitrinen: Hier verwahrt Alustriel ihre beeindruckende Sammlung magischer Gegenstände. Wenn die Charaktere darum bitten, gestattet Alustriel jedem von ihnen, einen magischen Gegenstand seiner Wahl höchstens des Seltenheitsgrads "Selten" (siehe Spielleiterhandbuch) auszuleihen. Weiter hinten in diesem Kapitel holt sich Kas, getarnt als Mordenkainen, die Glocke des Exils aus einer dieser Vitrinen. H4 : SALON WAS FÜHRT MORDENKAINEN IM ScHIL.Oe?
ln der Ostwand sowie in der Westwand d ieses Salons befinden sich große Kamine mit knisterndem Feuer. Bequeme Sofas und Sessel sind kunstvoll vor einer großen Treppe nach unten arrangiert. In diesem Salon unterhält Alustriel sich mit ihren Freunden, speist und entspannt sich mit ihnen. Ihre üppigen Abendbankette sind berühmt.
Die diskreten Schubladen im unteren Bereich der Sofas enthalten feines Porzellan und Besteck für die Gelegenheiten, zu denen Alustriel den Tisch in der Mitte in eine Tafel verwandelt. In der Nordwestecke befindet sich zusätzlicher Stauraum. Wenn die Charaktere ins Heiligtum geraten, bietet Alustriel ihnen an, den Salon zu nutzen.
KAPITEL 2 I D I E DREI MAGIER 4I H5-H8 : SCHLAFRÄUME Diese kleinen, aber komfortablen Schlafräume werden von Alustriel und ihren Gästen als Privatgemächer genutzt, um zu schlafen oder sich zurückzuziehen. Bereich HS ist der Schlafraum von Alustriel und ihrer Gattin Malaina van Talstiv. Die ehemalige Abenteurerin Malaina ist eine neutral gute Menschenfrau mit den Spielwerten einer Assassine.
Sie trifft sich gerade mit Verbündeten, um eine Intrige gegen Tiefwasser zu vereiteln, als die Charaktere eintreffen. Wenn die Charaktere anschließend zurückkehren, spricht Malaina mit ihnen (siehe Abschnitt "Nächste Schritte" am Ende dieses Kapitels). Bereich H6 ist Tashas Raum. Bereich H7 ist ein freier Raum, den Alustriel den Charakteren zur Verfügung stellt.
Bereich H8 ist Mordenkainens Schlafraum und enthält Hinweise auf seine List (siehe Abschnitt "Hinweise auf Täuschung" weiter hinten in diesem Kapitel). DIE DREI MAGIER Drei legendäre Erzmagier dienen den Charakteren für den Rest dieses Abenteuers als Verbündete, wobei einer von ihnen ein Hochstapler ist. (Siehe Abschnitt "Kas der Zerstörer".) Es folgen weitere Informationen zu jedem der Zauberwirker.
ALUSTR IEL SILBER HAND Alustriel Silberhand ist über siebenhundert Jahre alt und in ganz Faerun beliebt, weil sie so freundlich ist und ihre enormen Zauberkräfte einsetzt, um Unschuldige zu beschützen. Sie ist eine chaotisch gute menschliche Magierin und unsterbliche Tochter von Mystra, einer Göttin der Magie. Die ehemalige Hochmagierin von Silbrigmond hat gegen Dämonen in den äußeren Ebenen gekämpft und den Lieh Larloch daran gehindert, zur Göttlichkeit aufzusteigen.
Zahlreiche böse Mächte hat sie schon kommen und gehen sehen, doch Vecnas Plan bereitet ihr große Sorgen. Mehr über Alustriel sowie ihre Spielwerte findest du in Anhang B. MOR DENKAINEN Mordenkainen, ein mächtiger Zauberwirker von Oerth, ist für seine Tapferkeit, jedoch nicht für sein Urteilsvermögen bekannt. Der chaotisch neutrale menschliche Magier hat jenem Rat berühmter Erzmagier vorgestanden, der als der Zirkel der Acht bekannt ist.
Später war er im Schreckensreich Barovia gefangen, wo er sein Zauberbuch, seinen Stab und den Kontakt mit der Realität verlor und einige Zeit ziellos umherzog. Alustriel vertraut Mordenkainen und respektiert seinen Mut, auch wenn er sich an seinen Missionen gelegentlich verhebt. Der echte Mordenkainen erscheint in diesem Abenteuer nicht, auch wenn die Charaktere vermutlich glauben, dass sie es mit ihm zu tun haben.
KAPITEL 2 I DIE DREI MAGIER TASHA Tasha ist eine chaotisch neutrale Erzmagierin von Oerth, renommierte Dämonologin und die Adaptivtochter von Baba Yaga. Sie ist als größte Abyss-Expertin des Multiversums bekannt und hat das legendäre Dämonomikon von Jggwilv geschrieben.
Ihre Motive mögen wechselhaft sein, doch Alustriel hat in Tasha eine unvergleichliche Verbündete gefunden, da sie dieselben Interessen verfolgen und Tasha Orte erreichen und beeinflussen kann, die selbst Mystras Tochter nicht zu betreten wagt. Die Version von
verlor und einige Zeit ziellos umherzog. Alustriel vertraut Mordenkainen und respektiert seinen Mut, auch wenn er sich an seinen Missionen gelegentlich verhebt. Der echte Mordenkainen erscheint in diesem Abenteuer nicht, auch wenn die Charaktere vermutlich glauben, dass sie es mit ihm zu tun haben. KAPITEL 2 I DIE DREI MAGIER TASHA Tasha ist eine chaotisch neutrale Erzmagierin von Oerth, renommierte Dämonologin und die Adaptivtochter von Baba Yaga.
Sie ist als größte Abyss-Expertin des Multiversums bekannt und hat das legendäre Dämonomikon von Jggwilv geschrieben. Ihre Motive mögen wechselhaft sein, doch Alustriel hat in Tasha eine unvergleichliche Verbündete gefunden, da sie dieselben Interessen verfolgen und Tasha Orte erreichen und beeinflussen kann, die selbst Mystras Tochter nicht zu betreten wagt. Die Version von Tasha, die Alustriels Ruf folgt, stammt aus der Vergangenheit, ehe Tasha zu Iggwilv der Hexenkönigin wurde.
Mehr über Tasha sowie ihre Spielwerte findest du in Anhang B. KAS DER ZERSTÖRER Der Vampir-Kriegsherr Kas gibt sich als Mordenkainen aus und kann die Charaktere vermutlich bis zu den Ereignissen in Kapitel 9 täuschen. Die Blutfehde zwischen Kas und Vecna reicht Jahrhunderte zurück bis zu der Zeit, da Kas als Vecnas oberster Feldherr diente. Mehr über Kas sowie seine Spielwerte findest du in Anhang B.
DYNAM ISCHE MANIPULATION Als die Dunklen Mächte Kas freigaben, suchte dieser eine Zelle von Vecnas Kultisten auf und brachte dort mehr über das geplante Ritual des Lieh-Gottes in Erfahrung. Der Vampir benutzte die Krone der Lügen, um eine Botschaft von Alustriel an Mordenkaineu abzufangen und um sich dann als dieser zu tarnen. Er suchte Alustriel auf, und sie vertraute ihm. Getarnt als Mordenkaineu sabotiert Kas den Wunsch Zauber der Erzmagier.
Als Folge schleudert der Zauber die Charaktere in Alustriels Heiligtum. Kas ahnt, dass die Charaktere irgendwie mit Vecna verbunden sind, und drängt sie, die Teile des Stabs der Sieben Teile zu beschaffen. Als Mordenkaineu behauptet er, der Stab wäre die einzige Möglichkeit, Vecna so zu schwächen, dass die Charaktere sein Ritual vereiteln und den Lieh Gott nach Oerth verbannen können. Tatsächlich will Kas den Stab der Sieben Teile stehlen, sobald dieser vollständig ist.
Er plant, das Pandämonium aufzusuchen, dort mit dem Artefakt den Dämon Miska Wolfsspinne zu befreien und dann Vecna zu töten. Der Vampir weiß noch nicht, dass sich auch der Schauplatz von Vecnas Ritual im Pandämonium befindet, wo Miska gefangen ist, wird es jedoch später in diesem Abenteuer erfahren. KAS IM HEILIGTUM Solange Kas als Mordenkaineu auftritt, ist er stets wachsam und entfernt niemals die Krone der Lügen. Im Verlauf dieses Abenteuers ist er gelegentlich nicht im Heiligtum anwesend.
Zu diesen Zeiten reist er zu anderen ELenen und kann schließlich herausfinden, wo Vecna sein Ritual zur Umgestaltung des Multiversums durchführen will. Dies setzt den Verrat in Gang, der in Kapitel 9 stattfindet. HINWEISE AUF TÄUSCHUNG Im Heiligtum achtet Kas streng darauf, keine direkten Beweise zu liefern, dass er nicht Mordenkaineu ist. In Mordenkainens Gemach (Bereich H8) hat er Zauberbücher und Sammlungen von Notizen drapiert, um seine Rolle glaubwürdiger zu spielen.
Ein Charakter, der Mordenkainens Gemach durchsucht und einen SG-30-Intelligenzwurf (Nachforschungen) besteht, bemerkt, dass in diesen Unterlagen keiner der berühmten Zauber Mordenkainens erwähnt wird. Außerdem sind die Notizen stümperhaft verfasst, obwohl Mordenkaineu für seine akademisch-methodische Vorgehensweise bekannt ist. Bei einer gründlichen Durchsuchung von Mordenkainens Quartier kommt ein schwarzer Nimmervoller Beutel zum Vorschein, der unter der Matratze versteckt lag.
Im Beutel befindet sich eine schlichte Silberkette mit einem schwertförmigen Anhänger, in den schwarze Diamanten gefasst sind. Das Schmuckstück ist insgesamt 5.000 GM wert. Ebenfalls im Beutel enthalten ist ein auf magische Art erhaltenes Tagebuch mit Ledereinband. Der Inhalt des Tagebuchs ist verschlüsselt. Ein Charakter, der mindestens eine Stunde lang den Text untersucht, kann einen SG-30-Intelligenzwurf (Nachforschungen) ausfüh ren. Bei einem Erfolg kann er den Text entschlüsseln.
MALAINA YAN TA LST IY. Das Tagebuch erzählt die Geschichte zweier Personen namens "K." und "V.", die einst gemeinsam mörderische Kampfpläne geschmiedet hatten, sich dann jedoch in Bitterkeit trennten und Feinde wurden. Ein erfolgreicher SG-20-Intelligenzwurf (Geschichte) enthüllt, dass es sich um die Geschichte von Kas und Vecna handelt.
Mordenkainens Geheimnis: Wenn die Charaktere irgendwann im Verlauf dieses Abenteuers herausfinden, dass Mordenkaineu tatsächlich Kas ist, zählt dies als Geheimnis, für das die Regeln unter "Die Macht der Geheimnisse" in der Einführung dieses Buchs gelten. WAS , WENN SIE ES HERAUSFINDEN? Es ist zwar unwahrscheinlich, doch die Charaktere könnten Mordenkaineu gegenüber misstrauisch werden und ihn befragen.
Sie könnten die Aktivitäten des Magiers außerhalb des Heiligtums in Sigil untersuchen oder die merkwürdigen persönlichen Gegenstände in Mordenkainens Nimmervollem Beutel finden. Wenn die Charaktere genügend Anstrengungen in ihre Nachforschungen stecken, dann erwäge, sie noch vor Kapitel 9 entdecken zu lassen, dass Mordenkaineu ein Hochstapler ist.
Kas besiegt die Charaktere: Wenn die Charaktere Kas vor Kapitel 9 konfrontieren, lass den Kampf stattfinden und nutze für Kas die Spielwerte in Anhang B. Falls Kas die Charaktere besiegt, tötet er