um den Angriff auf den gefährlichsle11 Feind zu konzenlrieren. FAL LE N UND SCHERGEN VERW EN DEN Ein Betrachter in seinem Hort hat Zugriff auf so viele l\•1ittel, dass er Feinde oft zerstören kann, ohne sich ihnen direkt zu stellen. Verschlagene versteckte Fallen können hinler jede,r Ecke lauern oder sogar offen sichtbar sein, was sie aber nicht we,niger tödlich macht.
Auf äh nl iche Weise könnte ein Betrachter einige seiner S chergen an e i11ern perfekten Ort l'ür einen Hinterhalt positio11ieren oder seine Diener direkt schicken, um eine Gruppe E indringlinge zu überrennen, die durch Fallen und andere Gefahren geschwächt wurden. Jeder Betrachter verfügt über Schergen und ist immer in der Lage, neue zu bekommen, und so zögert der Meister des Hortes nicht, seine Untergebenen in die Schlacht zu schicken. Ein Betrachter verfügt stets über mehrere Notfallpläne.
Wenn ich 'r"it ihnen zu tun habe, verfolge ich stets folgeniien Plan: weglaufen, versteclcen und ablenlcetj, Rivalisierende Abenteurer sind immer eine gute Ablenlcung, Rivalisierende Betrachte;r sind jedoch die beste. - Volo AUSSERHALB DES KAMPFES ------------ Wie i rn Monsff:I' Manual (Mo11stcrha11dbuch) beschrieben, ist der Einsatz der Augenstrahlen im Kampf zufällig, bestimmt von einem Würfelwurf und nicht von der Entscheidung des SL.
Diese Regel soll dafür sorgen, dass die Gegner des lle- trachlcrs nie sicher sein können, welcher Strahl als Nächs- tes kommt (und um das Monster daran zu hindern, bei jeder Gelegenheit seine tödlichsten Auge11sl ra h le,n zu nutzen). Die Regel sorgt auch dafür, d.iss die Kreatur im Spiel leichter zu verwenden ist. In der S icherheil seines TTones, außerhalb der Sicht potenzieller Gegne1·, kann ein Betrachter jeden seiner Au- genstrahlen nulzen, wann er möchte.
Viele von ihnen dienen ,weh als We,rkz.eug. A NTTMAGIE-KEGEL Der magiebannende Effekt des zentralen Auges hat außer- halb des Kampfe,s verschiedene Einsatzmöglichkeiten. Sollle e,r nicht gebraucht werden, kann der Betrachter ihn abscha lten, indem er das Auge einfach schlie!:.t.
NEGATIVER ENE RGIEKEGEL Negative Energie, d ie normalerweise nur von Todestyran- nen verwendet wird, verhindert, dass Überlebende eines Angriffs he ilen, und belebt alle toten oder sterben<len Krea- lure,n als Zombies, die unter der Kontrolle des Betrad,iers s tehen. Es gibt keine Obergrenze für die Za hl von Zombies, d ie ein Todestyrann beleben und behern;chen kann.
Somit ist er in der Lage, seinen Hort <lerart m it Untolen vollzustop- fcn, dass man ihn kaum durchqueren kann, was eine Bar- riere aus taumelnden Kadavern erschafft, die ih n vor jedem Angriff beschützt. B E ZAU BERU NO SST RA HL Es kommt oft vor, dass Betrachter feindliche Monster be- zaubern, sie in den Hort locken und clorl einsperren.
Auf diese Weise können sogar Krea luren, die der Betrachter nicht durcb Bestechung oder Nöl igung kontrollieren kann, nützlich fü r ihn sein, da sie seinen Hort in eine verwirrende Menagerie aus feindlichen Bestien verwandeln. Auch wenn der Bezaube rungscffckt nur 1 Stunde an- häl1, kann de1· wiederholte Einsatz des Strahls gegen eine Kreatur ihren Willen brechen und einen zahmen D iener erschaff eo.
k\f'1 1 b l 'IONS l'Ut\1 IS',L:S ~ ä "t.: II LÄHMENDER STRAHL Außerhalb des Kampfes wird der Lähmende Strahl meist verwendet, um flüchtende Schergen aufzuhalten, die der Be- trachter nicht direkt vernichten will. FURCHT STRAHL Ein Betrachter nutzt seinen Furchtstrahl, um Gefangene zu foltern und zu verhören, bis sie nicht mehr den Willen ha- ben, sich zu widersetzen.
VERLANGSAMENDER STRAHL Der Verlangsamende Strahl könnte als Drohung gegen eine unkooperative Kreatur verwendet werden, auf die schwer- wiegende Konsequenzen folgen, falls sich die Kreatur nicht dem \/Ville n des Belrad1len; u n1·erwi rft. TODESSTRAHL UND ZERMÜRBUNGSSTRAHL Ein Betrachter ka nn den Todes- oder Zermürbungsstrahl sehr fein einstelle n, um selbst kleinsten Zielen blitzartig minimalen Schaden zuzufügen (für gewöhnlich aber immer noch genug, um sie auszu löschen).
Beispielsweise könnte ein Betrachter als Vorsichtsmaßnahme gegen magische Spi- onage einen der Strahlen verwenden, um alles Ungeziefer in seinem Hort auszumerzen (Fledermäuse, Ratte n, Spinnen und so weiter). TELEKINETISCHER STRAHL Nicht nu r dient der Telekinetische S trahl als Arme und Hände des Betrachters für alltägliche Aufgaben, er ist auch essenzie ll beim Bau von Fallen und anderen Verte idigungs- maßnahme n (beispielswe ise um das Gewicht für eine Steinfalle anzubringen).
Außerdem erlaubt der Strahl dem Betrachter, seine Schergen an Orte n seines Hortes zu plat- zieren, die man normalerweise nur kletternd oder fliegend erreicht, sodass die Bewohner nicht entkommen können. Ein Betrachter könnte den Telekinetischen Strahl auch nut- zen, um eine Krealu r, die immun gegen Bezauberungen is t, u nter Zwang zu transportieren (das gilt beispielsweise für Konstrukte oder einige Untote). ~ K;l'!TET !
1 MONSTFR\l'ISSE'I 12 J b ~ II SCHLAFSTRAHL Wenn der Betrachter mit anderen Krealuren verhandelt, könnte er als Machtdemonstration mit seinem Schlafstrahl schnell den Anführer ausschalten, damit er die übrige Gruppe leichter überzeugen kann. Diese Taktik nutzt der Betrachte r vor al lem, wenn er
n (beispielswe ise um das Gewicht für eine Steinfalle anzubringen). Außerdem erlaubt der Strahl dem Betrachter, seine Schergen an Orte n seines Hortes zu plat- zieren, die man normalerweise nur kletternd oder fliegend erreicht, sodass die Bewohner nicht entkommen können. Ein Betrachter könnte den Telekinetischen Strahl auch nut- zen, um eine Krealu r, die immun gegen Bezauberungen is t, u nter Zwang zu transportieren (das gilt beispielsweise für Konstrukte oder einige Untote). ~ K;l'!TET !
1 MONSTFR\l'ISSE'I 12 J b ~ II SCHLAFSTRAHL Wenn der Betrachter mit anderen Krealuren verhandelt, könnte er als Machtdemonstration mit seinem Schlafstrahl schnell den Anführer ausschalten, damit er die übrige Gruppe leichter überzeugen kann. Diese Taktik nutzt der Betrachte r vor al lem, wenn er die Gruppe für seine eigenen Zwecke einsetzen will und das Überleben des Anführers für diese Zwecke nützlich ist.
Der Strahl wird a uch verwendet, um potenziell nützliche Gefangene ruhigzustellen, vielleicht als Vorbereitung dafür, sie mit dem Bezauberungs- oder Furchtstrahl zu konditionieren. VERSTEINERU NGSSTRAHL Die banalste Anwcndungsmöglichkei1 des Versteinerungs- stra h ls ist es, den Hort eines Berrachtcrs mit S taluen zu dekorieren. Daneben hat der S trahl viele Einsatzmöglich- keiten.
Ein rebellischer Scherge könnte in Stein verwande lt werden, um die Kreatur als Bedrohung auszuschalten und eine dauerhafte Mahnung zu erschaffen, was es koste n kann, dem Betrachter zu wide rsprechen. Versteinerte Krea- turen könnten auch als Hindernisse in einem offenen Raum platziert werden, einen engen Korridor blockieren, um ein Gebiet abzuriegeln, oder anstelle von schweren Blöcken in Fallen Verwendung finden, um Eindringlinge mit Angst und S chrecken zu erfüllen.
AUFLÖSUNGSSTRAHL De r AuAösu ngsstrahl ist ein nützliches Werkzeug für Gra- bungsarbe iten. Der Betrachter kann den Strahl sehr genau einstellen, sodass e r in der Lage ist. Objekte zu schneide n und zu formen w ie m it einem feinen Me ißel, schmalste Lö- cher zu bohren, die kein Pfeil durchdringen kann, Glieder zu amputieren oder Kreaturen mit brandartigen Narben zu versehen.
Dieser Strahl und de r Telekinesestra hl s ind die Grundlage seiner Fähigkeit, den Hort nach de n eigenen speziellen und anspruchsvolle n Bedürfnissen zu formen, gleichgültig ob beim Gestalten von Räumen oder Erschaffen von Fallen. IP• 1 > ABWEICHENDE FÄHIGKEITEN Wenn der Traum eines Betrachters besonders wilde formen annimmt, kann das Ergebnis ein Nachkomme sein, der un- gewöhnliche oder einzigartige Fähigkeiten besitzt.
Anstelle der normalen Kri-ifte (des zerotralen Auges oder der Augen- stiele) besitzt rlie KreMur eine oder mehrere abweichende Fähigkeiten - die garamicrt jeden Feind überraschen, der dachte, er wüsste, worauf er sich einlässt. Die folgende Auswa hl umfasst meh rere alternative Zau- bereffekte für sämtliche Augen des 1kt rachters.
Jeder dieser Effekte is t dabei ungefähr so miichlig wie der, den er ersetzt, sodass du einen Betrachter a npassen kannst, ohne seinen Herausforderungsgrad ändern zu müssen. Als weitere Op- tion kannst du jeden der schädigenden Augenstrahlen im Mons/er Manuaf (Monsterhandbuch) einen a nderen Sch<t- denslyp verursachen lassen. Beispielsweise kannst du den Zermürbungsstrahl durch einen Einäscherungsstrahl erset- zen, der Feuerschaden anstelle von nekrotischem Sr:haden verursacht.
Wenn es nicht anderwe itig arogegehen ist, hat die alter- native Fähigkeit die gleiche Keichweite wie der Augens trahl, den sie ersetZ-t, u nd sie betrifft nur eine Kreatur pro Anwen- dung (selbst wenn di!'\ f'ähigkeit auf einem Zauber basiert, der normalerweise ein Gebiet oder mehrere Ziele betrifft). Der Rellungswurf für eine abweichende Fähigkeit besitzt d,-,n gleichen SG und nutzt die gleichen Attributswerle wie rle,r entsprechende Zauber.
Antimagie-Kegel: Arkane Spiegelung, Wort der Macht: Betäubung (beeintlusst jede Runde die schwächste nicht betäubte Kreatur im Kegel) Bezauberungsstrahl: Verbannung (1 Minute), Verwirrung (l Minute) Todesstrahl: Todeskreis (Sphäre mit 3 m Radius, 4W6 nekro- tischer Schaden bei allen betroffenen Zielen), Schwachsinn Auflösungsstrahl: Kugelblitz (Primärziel erleidet 6W8 Blitzschaden, zwei sekundäre Ziele innerhalb von 9 m zum Primärziel erleiden jeweils 3W8 Blitzschaden), Böser Blick (Effekt: Übelkeit, 1 Minute) Zermürbungsstrahl: Untote erschaffen (einsetzbar unabhän- gig von der Tageszeit), Verwandlung (l Minute) Furchtstrahl: Gasförmige Gestalt (nur selbst oder bereitwillige Kreatur), Mondstrahl Lähmender Strahl: Erinnerung verändern, Stille (l Minute) Versteinerungsstrahl: Ottos Unwiderstehlicher Tanz (1 Minute), Eiswand (l Minute, quadratischer Bereich mit 3 m Seitenlänge) Schlafstrahl: Blindheit/Taubheit, Nebelschritt (nur selbst oder bereitwillige Kreatur) Verlangsamender Strahl: Fluch (l Minute), Schneesturm (Würfel mit 3 m Kantenlänge) Telekinetischer Strahl: Geas (l Stunde) , Energiewand (l Minute, quadratischer Bereich mit 3 m Seitenlänge) BETRACHTERHORTE Der Hort e ines Betrachters ist ein Abbild der Eins tellungen der Krealur - er soll jeden Plan, den mögliche Eindring- linge haben könnten, vorhersehen und verhindern.Jede Kammer ist isoliert und nur von ein oder zwei a nderen Ue- reichen aus zugänglich.
So hat der Betrachter die Konl rolle über alle Wege, d ie Gegner beschreiten müssen, um das Sanktum zu erreichen, wo der Besitzer des Hortes im Ver- borgenen wartet. Ein Betrachter erschafft seinen Hort normalerweise in einem Gebiet mit natü rlichen Höhlen und formt die Kam- mern mit