von de n unten be- schriebenen Taktiken dominiert. AUSSER R EICHWEITE UND SICHT BLETBEN Die natii_rliche Flugfähigkeit eines Betrachters ist essenziell für seine Verteidigungsmaßnahmen und Gewohnheiien. Teile seines Hortes, besonders die abgelegenen, in denen er ~ K.~rn 1 1 1 'vtO:-.~TFR\I l~SF '< ':.:y schläft, können normalerweise nicht zu Fuß erreicht wer- den. Dies macht es seinen Schergen schwerer, den Hort zu übernehmen, und zwingt E indringlinge, steile ve rtikale An- stiege zu überwinden.
Auch bedeutet die natürliche Levitation des Betrachters, dass er kein Risiko läuft. bodenbasiertc Fallen zu aktivie- ren, und somit solche Verteidigungsmaßnahmen oft für sein inneres Sanktum verwendet. So kann er sich frei durch das Gebiet bewegen, während Feinde Hindernissen ausweichen oder sie überwinden müssen. Wenn der Gegner nicht durch Nebel, Unsichtbarkeit oder andere Magie verborgen ist.
lauert ein Betrachter in der Dunkelheit und schießt auf jede Kreatur, die er sehen kann und die sich in Reichweite seiner Dunkelsicht befindet. Ein finsterer Raum mit einer Deckenhöhe von 36 Metern erlaubt es ihm, diese Taktik zu nutzen, sodass Gegner auf Entfer- nung Licht erschaffen müssen, um das Feuer treffsicher er- widern zu können.
Selbst Eindringlinge, die kein Licht brauchen, um zu sehen, müssen sich mit den überlegenen Sinnen des Be- trachters messen - der Betrachter kann seine Gegner sehen, ehe Dunkelsicht mit 18 Metern Reichweite ihn wahr- nehmen kann. ANTIMAGIE VERWENDEN Auch wenn der Betrachter innerhalb seines Antimagie-Ke- gels keine Gegner mit Strahlen angreifen kann, ist die Fä- higkeit des zentralen Auges im Kampf extrem effektiv. Sie macht gegnerische Zauberwirker so gut wie nutzlos.
offen- bart die genaue Position von Gegnern, d ie Verschwimmen oder Unsichtbarkeit nutzen, und lässt Gegner, die miuels Magie fliegen, zu Boden stürzen. Der Kegel ist breit genug, dass der Betrachter ihn für gewöhnlich auf jede Kreatur ausrichten kann, die dem Gebiet entkommen möchte. So IP,• kann däs Ziel unschädlich gemacht werden, bis das M,J11s1er die Geg11er außerhalb des Kegels getötet hät.
!::in Betrachter kann seinen tclekinetischen Strahl zusam- men mit seinem Antimagie-Kegel verwenden, um schwere Objekte zu heben und sie auf Fei11de innerhalb des Kegels fallen zu lassen die Schwerkrart erledigt dann den Rest, auch wenn der Kegel d ie lelekinetischc Kontrolle des Be- trachters aufhebt. Die Fiihigke,il, magische Effekte kurzzeitig :Jufzuheben, ist niilzlieh für den Betrachter, wenn er herausfinden will, ob seine Schergen bezaubert wurden oder behenscht wer- den.
Die betreffende Kreatur iinderl ihr Verhalten, wenn sie sich innerhalb des Kegels befinde,!, oder sie erinnert sich an Dinge, die zu vergessen oder verheimlichen sie gezwungen wurde, und kann über sie sprnchen. Weil der Kegel an hallende magische Effekte unterdrückt, kann der llelrac hler in seinem Hort eine sichere Zone hin- ter einer permane,nten Energiewand oder Feuerwand ver- berge11.
Außerdem kann er bestehende magische Gefahren nulzen (wie einen Tümpel, der jede Krealur verwandelt, die ihn berührt) oder sich eines Gebiets rnil magischen Wäch- tern bedienen (wie eines alten Sch n,ins, an den ein Dämon gebunden ist), da er sie gefahrlos überwinden kann. AUGENSTRAHLEN MÖGLICHST EFF EKTIV N UTZEN Ein Bf!lrachtcr ist in der Lage, mehrere Auge,nstrahlcn in einem Zug abzufe uern, und er kö11nle sie alle in Folge gegen seinen gefährlichsten Gegner verwenden.
Selbst ein sehr zäher Kämpfer gerät ins Wa11ken, wenn er Schaden durch einen Auflösungs-, einen Zermürbungs- und einen Todes- strahl erleidet. Nachdem der Uel rachter seinen ersten oder zweiten Strahl abgefeueri hat, kann er das Ziel wechseln. \Nenn er beispielsweise plant, den Bczauberungs-, den Schlaf- und den Verlangsamenden Strahl gegen einen Waldliiurer zu verwe,nden, und dieser der Bezauberu111,( erliegt, könnte der Betrachter seine verbleibenden S lr;hlen auf andere Zide richten.
LEGENDÄRE AKTTONE N V ERWENDEN Die Hihigkeit des Betrachters, legendäre Aklionen zu ver- wenden, verdoppelt effektiv, w ie ofl er seine Slrahlcn in e iner Runde einsetzen kan n. Je<le legendäre, Aktion, d ie ein Betrachter verwendet, gibl ihm die Gelegenheit, auf eine Veränderung der Urnsliinde zu reagieren oder einen Angriff, den er in seinem Zug begonne n hat, zu Ende zu bringen. Beispielsweise könnte er seinen Schlafstrahl als legendäre Aktion nutzen, we,nn ein Gegner gerade aufgewacht ist.
Fin- det sich kei ne solche Möglichkeit, sind legendi-ire Aktionen immer nützlich, um den Angriff auf den gefährlichsle11 Feind zu konzenlrieren. FAL LE N UND SCHERGEN VERW EN DEN Ein Betrachter in seinem Hort hat Zugriff auf so viele l\•1ittel, dass er Feinde oft zerstören kann, ohne sich ihnen direkt zu stellen. Verschlagene versteckte Fallen können hinler jede,r Ecke lauern oder sogar offen sichtbar sein, was sie aber nicht we,niger tödlich macht.
Auf äh nl iche Weise könnte ein Betrachter einige seiner S chergen an e i11ern perfekten Ort l'ür einen Hinterhalt positio11ieren oder seine Diener direkt schicken, um eine Gruppe E indringlinge zu überrennen, die durch Fallen und andere Gefahren geschwächt wurden. Jeder Betrachter verfügt über Schergen und ist immer in der Lage, neue zu bekommen, und so zögert der Meister
um den Angriff auf den gefährlichsle11 Feind zu konzenlrieren. FAL LE N UND SCHERGEN VERW EN DEN Ein Betrachter in seinem Hort hat Zugriff auf so viele l\•1ittel, dass er Feinde oft zerstören kann, ohne sich ihnen direkt zu stellen. Verschlagene versteckte Fallen können hinler jede,r Ecke lauern oder sogar offen sichtbar sein, was sie aber nicht we,niger tödlich macht.
Auf äh nl iche Weise könnte ein Betrachter einige seiner S chergen an e i11ern perfekten Ort l'ür einen Hinterhalt positio11ieren oder seine Diener direkt schicken, um eine Gruppe E indringlinge zu überrennen, die durch Fallen und andere Gefahren geschwächt wurden. Jeder Betrachter verfügt über Schergen und ist immer in der Lage, neue zu bekommen, und so zögert der Meister des Hortes nicht, seine Untergebenen in die Schlacht zu schicken. Ein Betrachter verfügt stets über mehrere Notfallpläne.
Wenn ich 'r"it ihnen zu tun habe, verfolge ich stets folgeniien Plan: weglaufen, versteclcen und ablenlcetj, Rivalisierende Abenteurer sind immer eine gute Ablenlcung, Rivalisierende Betrachte;r sind jedoch die beste. - Volo AUSSERHALB DES KAMPFES ------------ Wie i rn Monsff:I' Manual (Mo11stcrha11dbuch) beschrieben, ist der Einsatz der Augenstrahlen im Kampf zufällig, bestimmt von einem Würfelwurf und nicht von der Entscheidung des SL.
Diese Regel soll dafür sorgen, dass die Gegner des lle- trachlcrs nie sicher sein können, welcher Strahl als Nächs- tes kommt (und um das Monster daran zu hindern, bei jeder Gelegenheit seine tödlichsten Auge11sl ra h le,n zu nutzen). Die Regel sorgt auch dafür, d.iss die Kreatur im Spiel leichter zu verwenden ist. In der S icherheil seines TTones, außerhalb der Sicht potenzieller Gegne1·, kann ein Betrachter jeden seiner Au- genstrahlen nulzen, wann er möchte.
Viele von ihnen dienen ,weh als We,rkz.eug. A NTTMAGIE-KEGEL Der magiebannende Effekt des zentralen Auges hat außer- halb des Kampfe,s verschiedene Einsatzmöglichkeiten. Sollle e,r nicht gebraucht werden, kann der Betrachter ihn abscha lten, indem er das Auge einfach schlie!:.t.
NEGATIVER ENE RGIEKEGEL Negative Energie, d ie normalerweise nur von Todestyran- nen verwendet wird, verhindert, dass Überlebende eines Angriffs he ilen, und belebt alle toten oder sterben<len Krea- lure,n als Zombies, die unter der Kontrolle des Betrad,iers s tehen. Es gibt keine Obergrenze für die Za hl von Zombies, d ie ein Todestyrann beleben und behern;chen kann.
Somit ist er in der Lage, seinen Hort <lerart m it Untolen vollzustop- fcn, dass man ihn kaum durchqueren kann, was eine Bar- riere aus taumelnden Kadavern erschafft, die ih n vor jedem Angriff beschützt. B E ZAU BERU NO SST RA HL Es kommt oft vor, dass Betrachter feindliche Monster be- zaubern, sie in den Hort locken und clorl einsperren.
Auf diese Weise können sogar Krea luren, die der Betrachter nicht durcb Bestechung oder Nöl igung kontrollieren kann, nützlich fü r ihn sein, da sie seinen Hort in eine verwirrende Menagerie aus feindlichen Bestien verwandeln. Auch wenn der Bezaube rungscffckt nur 1 Stunde an- häl1, kann de1· wiederholte Einsatz des Strahls gegen eine Kreatur ihren Willen brechen und einen zahmen D iener erschaff eo.
k\f'1 1 b l 'IONS l'Ut\1 IS',L:S ~ ä "t.: II LÄHMENDER STRAHL Außerhalb des Kampfes wird der Lähmende Strahl meist verwendet, um flüchtende Schergen aufzuhalten, die der Be- trachter nicht direkt vernichten will. FURCHT STRAHL Ein Betrachter nutzt seinen Furchtstrahl, um Gefangene zu foltern und zu verhören, bis sie nicht mehr den Willen ha- ben, sich zu widersetzen.
VERLANGSAMENDER STRAHL Der Verlangsamende Strahl könnte als Drohung gegen eine unkooperative Kreatur verwendet werden, auf die schwer- wiegende Konsequenzen folgen, falls sich die Kreatur nicht dem \/Ville n des Belrad1len; u n1·erwi rft. TODESSTRAHL UND ZERMÜRBUNGSSTRAHL Ein Betrachter ka nn den Todes- oder Zermürbungsstrahl sehr fein einstelle n, um selbst kleinsten Zielen blitzartig minimalen Schaden zuzufügen (für gewöhnlich aber immer noch genug, um sie auszu löschen).
Beispielsweise könnte ein Betrachter als Vorsichtsmaßnahme gegen magische Spi- onage einen der Strahlen verwenden, um alles Ungeziefer in seinem Hort auszumerzen (Fledermäuse, Ratte n, Spinnen und so weiter). TELEKINETISCHER STRAHL Nicht nu r dient der Telekinetische S trahl als Arme und Hände des Betrachters für alltägliche Aufgaben, er ist auch essenzie ll beim Bau von Fallen und anderen Verte idigungs- maßnahme n (beispielswe ise um das Gewicht für eine Steinfalle anzubringen).
Außerdem erlaubt der Strahl dem Betrachter, seine Schergen an Orte n seines Hortes zu plat- zieren, die man normalerweise nur kletternd oder fliegend erreicht, sodass die Bewohner nicht entkommen können. Ein Betrachter könnte den Telekinetischen Strahl auch nut- zen, um eine Krealu r, die immun gegen Bezauberungen is t, u nter Zwang zu transportieren (das gilt beispielsweise für Konstrukte oder einige Untote). ~ K;l'!TET !
1 MONSTFR\l'ISSE'I 12 J b ~ II SCHLAFSTRAHL Wenn der Betrachter mit anderen Krealuren verhandelt, könnte er als Machtdemonstration mit seinem Schlafstrahl schnell den Anführer ausschalten, damit er die übrige Gruppe leichter überzeugen kann. Diese Taktik nutzt der Betrachte r vor al lem, wenn er