8-9 Dünn und nadelartig 10 Doppelreihig (noch einmal würfeln, Ergebnis von 10 ignorieren) BETRACHTER IM SPIEL Ein Betrachter fürchtet slels um seine eigene Sicherheit, misstraut jeder Kreatur, die nicht zu seinen Schergen gehört, und is( aggressiv im Umgang mit allem, das er als Fledrohung wahrnimmt.
Er könnte positiv auf Wesen reagieren, di,; s ich vor ihm erniedrigen und sich a ls unterlegen prii,;,;ntieren, aher er lässt sich leicht zu einem Angriff provozieren, wenn Kreatu- ren über ihre Taten prahlen oder behaupten, mächtig zu sein. Letztere nimmt e r al,; IJedrohung oder Narren wahr, die gna- denlos aus dem Weg geräumt werden müssen. Jeder l!etrad,ler lüilt.
sich für die perfekte Verkörperung seines Volkes, dem alle anderen Betrachter unterlegen sind - auch wenn er diese gleichzeitig als seine größten Riv~ len ansieht. Ein Betrachter arbeitet vielleicht mit Abenteurern zu- sammen, die Neuigkeiten über den Hort oder die Akt ivitälen eines anderen Betrachters besitzen, und könnte weniger fe ind- selig sein, wenn die Eindringlinge ihn als perfekles Beispiel eines Betrachters p reisen.
Die folgenden Tabellen stellen Möglichkeiten für persönliche Charakteristika vor, die du verwenden kannst, um einen Be- trachter einzigartig zu machen. PERSÖNLICHKEITSMERKMALE FÜR BETRACHTER W8 Persönlichkeitsmerkmal Ich genieße es, meine Überlegenheit gegenüber anderen zur Schau zu stellen. 2 ich besiege meine Feinde mit kalter, emotionsloser Logik. 3 Wenn ich e ine Kreatur treffe, komme ich augenblicklich zu dem Schluss, ob es sich lohnt, sie am Leben zu lassen oder nicht.
4 Ich träume oft von [eine bestimmte Kreatur] und bin mir sicher, dass s ie versucht, m ich zu manipulieren. 6 7 8 Ich gebe vor, wahnsinnig zu sein, damit meine Feinde mich unterschätzen. Ich habe es satt, unterbrochen zu werden. Attentatsversuche s ind das Einzige, was meine endlose Einsamkeit unterbricht. Ich fürchte manchmal, dass ich eine makelbehaftete Abscheulichkeit bin. IDEALE FÜR BETRACHTER W6 Ideal 1 Gier. Meine Trophäen s ind Beweis für meinen Erfolg. (Böse) 2 Gemeinschaft.
Meine hie rarchisch organis ierten Schergen beschützen mich. (Rechtschaffen) 3 Intoleranz. Alle anderen Betrachter sind 4 unvollkommen und müssen zerstört werden. (Böse) Stabilität. Ich muss das aktuelle Gleichgewicht der Macht in der Region wahren. (Rechtschaffen) 5 Perfektion. Auch wenn ich besser als andere bin, will ich sogar noch besser werden. (Neutral) 6 Macht. Ich werde nur s icher sein, wenn ich über alle herrsche.
(Böse) BINDUNGEN FÜR BETRACHTER W6 Bindung Meine Anhänger spionieren mich allesamt a us , daher suche ich motivierte, mächtige Ve rbündete, die sie zerstören können. 2 Ich vermisse die Gesellschaft meines identischen Zwillings, der vor Jahren verschwunden ist. 3 Ich muss ein Artefakt wiedererlangen, das mir gestohlen wurde. 4 Ich habe den Augenblick meines Todes vorhergesehen und weiß, was mich töten wird. Ich hoffe, die Gunst meines Mörders zu erlangen, um mein Ende hinauszuzögern.
5 Ich hatte das Glück, meinem Feind zu entkommen. Nun mache ich mir Sorgen, dass ich wieder entdeckt werden könnte, ehe ich bereit bin. 6 Ich intrigiere unentwegt, um einen u ra lten Folianten zu erlangen, der das geheime Wissen enthält, perfekte, gehorsame Klone meiner selbst zu erschaffen. MAKEL FÜR BETRACHTER W6 Makel 2 3 4 5 Ich ignoriere für gewöhnlich die Ratschläge meiner Schergen. Ich genieße es, Rivalen mit Andeutungen auf meine Pläne zu verspotten. Ich bin sehr schnell beleidigt.
Ich habe oft furchterregende Träume. Ich lebe meine Frustration häufig an meinen Schergen aus. 6 Ich vergesse manchmal, dass andere nicht Zugriff auf mein gesamtes Wissen haben. --=:!S:!::::==================================K=\=[=•n=·=r=I =l=•=~=H=.J:.:S:.:S:-i lR~ BETRACHTERNAMEN Ein Betrachter wählt seinen eigenen Namen, indem er Laute und Silben kombiniert, die Bedeutung für ihn haben.
BETRACHTER NAMEN W20 Name W20 Name l Barixis ll Orox 2 Chelm 12 Qualnus 3 Derukoskai 13 Ralakor 4 Eddalx 14 Selthdrych 5 Fa max 15 Sokhalsh 6 lrv 16 Thimnoll 7 )antroph 17 Velxer 8 Khoa 18 Xeo 9 Lanuhsh 19 Zalshox 10 Nagish 20 Zirlarq KAMPFTAKTIKEN E in Betrachter analysiert seine Gegner, prägt sich I nfor- mationen zu ihren Rüstungen, Waffen und Taktiken ein und passt seine Strategie an, um die gefährlichsten Bedro- hungen so schnell wie möglich auszuschalten.
Auch we nn die genauen Aktionen eines Betrachters von der jeweiligen Begegnung abhängen, wird sein Verhalten von de n unten be- schriebenen Taktiken dominiert. AUSSER R EICHWEITE UND SICHT BLETBEN Die natii_rliche Flugfähigkeit eines Betrachters ist essenziell für seine Verteidigungsmaßnahmen und Gewohnheiien. Teile seines Hortes, besonders die abgelegenen, in denen er ~ K.~rn 1 1 1 'vtO:-.~TFR\I l~SF '< ':.:y schläft, können normalerweise nicht zu Fuß erreicht wer- den.
Dies macht es seinen Schergen schwerer, den Hort zu übernehmen, und zwingt E indringlinge, steile ve rtikale An- stiege zu überwinden. Auch bedeutet die natürliche Levitation des Betrachters, dass er kein Risiko läuft. bodenbasiertc Fallen zu aktivie- ren, und somit solche Verteidigungsmaßnahmen oft für sein inneres Sanktum verwendet. So kann er sich frei durch das Gebiet bewegen, während Feinde Hindernissen ausweichen oder sie überwinden müssen. Wenn der
von de n unten be- schriebenen Taktiken dominiert. AUSSER R EICHWEITE UND SICHT BLETBEN Die natii_rliche Flugfähigkeit eines Betrachters ist essenziell für seine Verteidigungsmaßnahmen und Gewohnheiien. Teile seines Hortes, besonders die abgelegenen, in denen er ~ K.~rn 1 1 1 'vtO:-.~TFR\I l~SF '< ':.:y schläft, können normalerweise nicht zu Fuß erreicht wer- den. Dies macht es seinen Schergen schwerer, den Hort zu übernehmen, und zwingt E indringlinge, steile ve rtikale An- stiege zu überwinden.
Auch bedeutet die natürliche Levitation des Betrachters, dass er kein Risiko läuft. bodenbasiertc Fallen zu aktivie- ren, und somit solche Verteidigungsmaßnahmen oft für sein inneres Sanktum verwendet. So kann er sich frei durch das Gebiet bewegen, während Feinde Hindernissen ausweichen oder sie überwinden müssen. Wenn der Gegner nicht durch Nebel, Unsichtbarkeit oder andere Magie verborgen ist.
lauert ein Betrachter in der Dunkelheit und schießt auf jede Kreatur, die er sehen kann und die sich in Reichweite seiner Dunkelsicht befindet. Ein finsterer Raum mit einer Deckenhöhe von 36 Metern erlaubt es ihm, diese Taktik zu nutzen, sodass Gegner auf Entfer- nung Licht erschaffen müssen, um das Feuer treffsicher er- widern zu können.
Selbst Eindringlinge, die kein Licht brauchen, um zu sehen, müssen sich mit den überlegenen Sinnen des Be- trachters messen - der Betrachter kann seine Gegner sehen, ehe Dunkelsicht mit 18 Metern Reichweite ihn wahr- nehmen kann. ANTIMAGIE VERWENDEN Auch wenn der Betrachter innerhalb seines Antimagie-Ke- gels keine Gegner mit Strahlen angreifen kann, ist die Fä- higkeit des zentralen Auges im Kampf extrem effektiv. Sie macht gegnerische Zauberwirker so gut wie nutzlos.
offen- bart die genaue Position von Gegnern, d ie Verschwimmen oder Unsichtbarkeit nutzen, und lässt Gegner, die miuels Magie fliegen, zu Boden stürzen. Der Kegel ist breit genug, dass der Betrachter ihn für gewöhnlich auf jede Kreatur ausrichten kann, die dem Gebiet entkommen möchte. So IP,• kann däs Ziel unschädlich gemacht werden, bis das M,J11s1er die Geg11er außerhalb des Kegels getötet hät.
!::in Betrachter kann seinen tclekinetischen Strahl zusam- men mit seinem Antimagie-Kegel verwenden, um schwere Objekte zu heben und sie auf Fei11de innerhalb des Kegels fallen zu lassen die Schwerkrart erledigt dann den Rest, auch wenn der Kegel d ie lelekinetischc Kontrolle des Be- trachters aufhebt. Die Fiihigke,il, magische Effekte kurzzeitig :Jufzuheben, ist niilzlieh für den Betrachter, wenn er herausfinden will, ob seine Schergen bezaubert wurden oder behenscht wer- den.
Die betreffende Kreatur iinderl ihr Verhalten, wenn sie sich innerhalb des Kegels befinde,!, oder sie erinnert sich an Dinge, die zu vergessen oder verheimlichen sie gezwungen wurde, und kann über sie sprnchen. Weil der Kegel an hallende magische Effekte unterdrückt, kann der llelrac hler in seinem Hort eine sichere Zone hin- ter einer permane,nten Energiewand oder Feuerwand ver- berge11.
Außerdem kann er bestehende magische Gefahren nulzen (wie einen Tümpel, der jede Krealur verwandelt, die ihn berührt) oder sich eines Gebiets rnil magischen Wäch- tern bedienen (wie eines alten Sch n,ins, an den ein Dämon gebunden ist), da er sie gefahrlos überwinden kann. AUGENSTRAHLEN MÖGLICHST EFF EKTIV N UTZEN Ein Bf!lrachtcr ist in der Lage, mehrere Auge,nstrahlcn in einem Zug abzufe uern, und er kö11nle sie alle in Folge gegen seinen gefährlichsten Gegner verwenden.
Selbst ein sehr zäher Kämpfer gerät ins Wa11ken, wenn er Schaden durch einen Auflösungs-, einen Zermürbungs- und einen Todes- strahl erleidet. Nachdem der Uel rachter seinen ersten oder zweiten Strahl abgefeueri hat, kann er das Ziel wechseln. \Nenn er beispielsweise plant, den Bczauberungs-, den Schlaf- und den Verlangsamenden Strahl gegen einen Waldliiurer zu verwe,nden, und dieser der Bezauberu111,( erliegt, könnte der Betrachter seine verbleibenden S lr;hlen auf andere Zide richten.
LEGENDÄRE AKTTONE N V ERWENDEN Die Hihigkeit des Betrachters, legendäre Aklionen zu ver- wenden, verdoppelt effektiv, w ie ofl er seine Slrahlcn in e iner Runde einsetzen kan n. Je<le legendäre, Aktion, d ie ein Betrachter verwendet, gibl ihm die Gelegenheit, auf eine Veränderung der Urnsliinde zu reagieren oder einen Angriff, den er in seinem Zug begonne n hat, zu Ende zu bringen. Beispielsweise könnte er seinen Schlafstrahl als legendäre Aktion nutzen, we,nn ein Gegner gerade aufgewacht ist.
Fin- det sich kei ne solche Möglichkeit, sind legendi-ire Aktionen immer nützlich, um den Angriff auf den gefährlichsle11 Feind zu konzenlrieren. FAL LE N UND SCHERGEN VERW EN DEN Ein Betrachter in seinem Hort hat Zugriff auf so viele l\•1ittel, dass er Feinde oft zerstören kann, ohne sich ihnen direkt zu stellen. Verschlagene versteckte Fallen können hinler jede,r Ecke lauern oder sogar offen sichtbar sein, was sie aber nicht we,niger tödlich macht.
Auf äh nl iche Weise könnte ein Betrachter einige seiner S chergen an e i11ern perfekten Ort l'ür einen Hinterhalt positio11ieren oder seine Diener direkt schicken, um eine Gruppe E indringlinge zu überrennen, die durch Fallen und andere Gefahren geschwächt wurden. Jeder Betrachter verfügt über Schergen und ist immer in der Lage, neue zu bekommen, und so zögert der Meister