← Zurück zur Bibliothek

Volos Almanach der Monster

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: volos-almanach-der-monster · 224 Seiten

Seite 13 Abschnitte: 2

n (beispielswe ise um das Gewicht für eine Steinfalle anzubringen). Außerdem erlaubt der Strahl dem Betrachter, seine Schergen an Orte n seines Hortes zu plat- zieren, die man normalerweise nur kletternd oder fliegend erreicht, sodass die Bewohner nicht entkommen können. Ein Betrachter könnte den Telekinetischen Strahl auch nut- zen, um eine Krealu r, die immun gegen Bezauberungen is t, u nter Zwang zu transportieren (das gilt beispielsweise für Konstrukte oder einige Untote). ~ K;l'!TET !

1 MONSTFR\l'ISSE'I 12 J b ~ II SCHLAFSTRAHL Wenn der Betrachter mit anderen Krealuren verhandelt, könnte er als Machtdemonstration mit seinem Schlafstrahl schnell den Anführer ausschalten, damit er die übrige Gruppe leichter überzeugen kann. Diese Taktik nutzt der Betrachte r vor al lem, wenn er die Gruppe für seine eigenen Zwecke einsetzen will und das Überleben des Anführers für diese Zwecke nützlich ist.

Der Strahl wird a uch verwendet, um potenziell nützliche Gefangene ruhigzustellen, vielleicht als Vorbereitung dafür, sie mit dem Bezauberungs- oder Furchtstrahl zu konditionieren. VERSTEINERU NGSSTRAHL Die banalste Anwcndungsmöglichkei1 des Versteinerungs- stra h ls ist es, den Hort eines Berrachtcrs mit S taluen zu dekorieren. Daneben hat der S trahl viele Einsatzmöglich- keiten.

Ein rebellischer Scherge könnte in Stein verwande lt werden, um die Kreatur als Bedrohung auszuschalten und eine dauerhafte Mahnung zu erschaffen, was es koste n kann, dem Betrachter zu wide rsprechen. Versteinerte Krea- turen könnten auch als Hindernisse in einem offenen Raum platziert werden, einen engen Korridor blockieren, um ein Gebiet abzuriegeln, oder anstelle von schweren Blöcken in Fallen Verwendung finden, um Eindringlinge mit Angst und S chrecken zu erfüllen.

AUFLÖSUNGSSTRAHL De r AuAösu ngsstrahl ist ein nützliches Werkzeug für Gra- bungsarbe iten. Der Betrachter kann den Strahl sehr genau einstellen, sodass e r in der Lage ist. Objekte zu schneide n und zu formen w ie m it einem feinen Me ißel, schmalste Lö- cher zu bohren, die kein Pfeil durchdringen kann, Glieder zu amputieren oder Kreaturen mit brandartigen Narben zu versehen.

Dieser Strahl und de r Telekinesestra hl s ind die Grundlage seiner Fähigkeit, den Hort nach de n eigenen speziellen und anspruchsvolle n Bedürfnissen zu formen, gleichgültig ob beim Gestalten von Räumen oder Erschaffen von Fallen. IP• 1 > ABWEICHENDE FÄHIGKEITEN Wenn der Traum eines Betrachters besonders wilde formen annimmt, kann das Ergebnis ein Nachkomme sein, der un- gewöhnliche oder einzigartige Fähigkeiten besitzt.

Anstelle der normalen Kri-ifte (des zerotralen Auges oder der Augen- stiele) besitzt rlie KreMur eine oder mehrere abweichende Fähigkeiten - die garamicrt jeden Feind überraschen, der dachte, er wüsste, worauf er sich einlässt. Die folgende Auswa hl umfasst meh rere alternative Zau- bereffekte für sämtliche Augen des 1kt rachters.

Jeder dieser Effekte is t dabei ungefähr so miichlig wie der, den er ersetzt, sodass du einen Betrachter a npassen kannst, ohne seinen Herausforderungsgrad ändern zu müssen. Als weitere Op- tion kannst du jeden der schädigenden Augenstrahlen im Mons/er Manuaf (Monsterhandbuch) einen a nderen Sch<t- denslyp verursachen lassen. Beispielsweise kannst du den Zermürbungsstrahl durch einen Einäscherungsstrahl erset- zen, der Feuerschaden anstelle von nekrotischem Sr:haden verursacht.

Wenn es nicht anderwe itig arogegehen ist, hat die alter- native Fähigkeit die gleiche Keichweite wie der Augens trahl, den sie ersetZ-t, u nd sie betrifft nur eine Kreatur pro Anwen- dung (selbst wenn di!'\ f'ähigkeit auf einem Zauber basiert, der normalerweise ein Gebiet oder mehrere Ziele betrifft). Der Rellungswurf für eine abweichende Fähigkeit besitzt d,-,n gleichen SG und nutzt die gleichen Attributswerle wie rle,r entsprechende Zauber.

Antimagie-Kegel: Arkane Spiegelung, Wort der Macht: Betäubung (beeintlusst jede Runde die schwächste nicht betäubte Kreatur im Kegel) Bezauberungsstrahl: Verbannung (1 Minute), Verwirrung (l Minute) Todesstrahl: Todeskreis (Sphäre mit 3 m Radius, 4W6 nekro- tischer Schaden bei allen betroffenen Zielen), Schwachsinn Auflösungsstrahl: Kugelblitz (Primärziel erleidet 6W8 Blitzschaden, zwei sekundäre Ziele innerhalb von 9 m zum Primärziel erleiden jeweils 3W8 Blitzschaden), Böser Blick (Effekt: Übelkeit, 1 Minute) Zermürbungsstrahl: Untote erschaffen (einsetzbar unabhän- gig von der Tageszeit), Verwandlung (l Minute) Furchtstrahl: Gasförmige Gestalt (nur selbst oder bereitwillige Kreatur), Mondstrahl Lähmender Strahl: Erinnerung verändern, Stille (l Minute) Versteinerungsstrahl: Ottos Unwiderstehlicher Tanz (1 Minute), Eiswand (l Minute, quadratischer Bereich mit 3 m Seitenlänge) Schlafstrahl: Blindheit/Taubheit, Nebelschritt (nur selbst oder bereitwillige Kreatur) Verlangsamender Strahl: Fluch (l Minute), Schneesturm (Würfel mit 3 m Kantenlänge) Telekinetischer Strahl: Geas (l Stunde) , Energiewand (l Minute, quadratischer Bereich mit 3 m Seitenlänge) BETRACHTERHORTE Der Hort e ines Betrachters ist ein Abbild der Eins tellungen der Krealur - er soll jeden Plan, den mögliche Eindring- linge haben könnten, vorhersehen und verhindern.Jede Kammer ist isoliert und nur von ein oder zwei a nderen Ue- reichen aus zugänglich.

So hat der Betrachter die Konl rolle über alle Wege, d ie Gegner beschreiten müssen, um das Sanktum zu erreichen, wo der Besitzer des Hortes im Ver- borgenen wartet. Ein Betrachter erschafft seinen Hort normalerweise in einem Gebiet mit natü rlichen Höhlen und formt die Kam- mern mit

oder bereitwillige Kreatur) Verlangsamender Strahl: Fluch (l Minute), Schneesturm (Würfel mit 3 m Kantenlänge) Telekinetischer Strahl: Geas (l Stunde) , Energiewand (l Minute, quadratischer Bereich mit 3 m Seitenlänge) BETRACHTERHORTE Der Hort e ines Betrachters ist ein Abbild der Eins tellungen der Krealur - er soll jeden Plan, den mögliche Eindring- linge haben könnten, vorhersehen und verhindern.Jede Kammer ist isoliert und nur von ein oder zwei a nderen Ue- reichen aus zugänglich.

So hat der Betrachter die Konl rolle über alle Wege, d ie Gegner beschreiten müssen, um das Sanktum zu erreichen, wo der Besitzer des Hortes im Ver- borgenen wartet. Ein Betrachter erschafft seinen Hort normalerweise in einem Gebiet mit natü rlichen Höhlen und formt die Kam- mern mit seinem Auflösungsstrahl.

Die meisten Zugänge und Korridore, d ie e ine Kammer mit der nächsten verbinden (besonders in die innerste Kammer), sind zu schmal, als dass Kreaturen sie durd,queren könmen, die gröf~er sind als er seihst. Große feinde haben Schwierigkeiten, dnrch die glatlen Tunnel tiefer in den Hort einzudringen, und sind für gewöhnlich nicht in der Lage, den Betrachter in seinem Sanktum zu stellen.

Wenn es von sich a us große Öffnungen zwischen angrenzenden Höhlen gibt, verengt oder versiegelt der Betrachter sie, e ntweder mit Skl;wenarbeit oder indem er den Tun nel einstii rzen lässt .. Gleichgiill ig wie der l lorl aufgebaut ist, er ist irn111er da- rauf ausgelegt, rlen größten Nutzen aus der F lugfähigkeit der Kreatur zu ziehen. Angrenzende Kammern sind durch vertikale oder steil a nsteigende Tunnel verbunden, die der Betrachter aus dem Stein geschnitten hat.

Schergen und andere Kreaturen unter der Kontrolle des Betrachters verfügen meist über eigene Wohnbereiche im Hort. Da nur die wenigsten Schergen 0iegen können, sind viele dieser Kammern zus~t·zl ich über Treppen oder leicht geneigte Rampen milei11a 11der verbunden, damit der ße- t rachter seine Sche rgen ohne Mühe platziere n kann, wie es nötig ist. Die folgenden Abschnitte beschreiben übliche Räume, die im Hort eines Betrachters zu finden sind.

ZENTRALGALERIE Der wichtigste \Vohnbcrcich, den der Betrachter nutzt, ist voll von Objekten, die das Monster gern a nsieht, wie Kunst- werke, Statuen und die Beute ihrer letzten Siege. Der Boden ist ungleichmäßig, damit Eindringlinge Mühe haben, sich zu bewegen. Meist bewachen Schergen die Eingiinge d ie- ser Kammer. F LUCHTTUNNEL Ein Hort besitzt mehrere FluchttLtnnel, die im Inneren allesamt durch einen großen Felsblock oder e ine gemau- erte Steinwand abgeriegelt sind.

Die meisten d ieser Wege wurden an beiden Enden blockieri, dam it Kreal uren den Hort über den Haupteingang betreten müssen. Na türlich ist der IJetrnchler in der Lage, die Barrieren aufzulösen, um die Gänge nutzen zu können. Wie d ie Wege zwischen den Kammern sind die Fluchttunnel für gewöhnlich sehr steil oder fast vertikal, damit nicht fliegende Kreaturen sie kaum verwenden können.

Alle 15 bis 30 Meter mache n die Tunnel eine Biegung, damit Angreifer nur schwer auf den flüchten- den Betrachter schießen können. Gleichzeitig erlaubt dies ihm, seine Feinde anzugreifen, wenn sie in Sicht kommen. Viele Fluchttunnel sind m it S teinschlagfallen versehen oder besitzen schwache Decken, die nur von einer Säule getragP-n werden. Diese kann der Retrachter nach dem 1-'assieren auf- lösen, um seine Verfolger zu behindern.

MORDLÖ CHER Weil die Paranoia eines Betrachters keine Grenzen kennt, plant er in seinen Hort oft geheime Tunnel ein, d ie zur Überwachung oder für Überraschungsangriffe verwendet werde n. (Diese sind auf der Karte nicht a ngegeben, können sich aber überall bd,nden, wo du es als passend erachtest.) Typisch ist ein NP-tzwerk von Tunneln über den Hauptkam- mern rles Hortes, jeweils breit genug, dass der Betrachter sie benutzen kann.

Faustgroße Löcher im Boden dieser Tunnel führen in die Räume darunter, sodass der ßetrachter Kreaturen ausspionieren und sie mit Augenstrah len angre i- fen kann.

(Gegner können zurückfeuern, aber d iP- Löcher funktionieren wie Schiefü;charten und bieten de m Betrach- ter Dreivierteldeckung.) K\P!Tfl 1, '.IIJNS I LR\l,1:>~L~ ~ 3 't_; 1 ~ 1--.,\PiTf l i I MO\!STIRll'TSSEN 14 :Y' !b:• 1 > SCHERGENKAMMERN Der Hort verfügt über Riiurne für die Schergen des Be- trachten,, i11 denen diese Kreaturen leben, kochen, essen 1111d schlafen. KERKER Ein llelraehler besilzl. ofl einen Raum, um Gefangene aufzu- bewahren. die er nicht töten möchte.

Die ein fochsle Arl vo11 Kerker, die das Monster ohne Mühe ersd1~ffe11 kann, ist ein 6 Meter tiefes Loch, das es mit seinem AuOösungsstrahl in den Boden gräbt, manchmal bedeck! mit einem Holz- oder Metallgitter. Gefangenen werden Wallen und magische Gegenstände abgenommen, sie werden ins Loch geworfen und immer von Schergen bewaeht. SANKTUM Der private Raum des Betrachters ist normalerweise der höchste Punkt im Hort und nu r über einen langen, vertika- len Tunnel zugii nglicl,.

Hier ruht sich der Betrachter aus und intrigiert. Im Sa11ktum befinden sich ein Nest aus Sand oder Tuch und die liebsten Skulpturen des Betrachters. VORRAUM Hinter

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 12–13
  • Abschnitt 2 Seiten 13–15