oder bereitwillige Kreatur) Verlangsamender Strahl: Fluch (l Minute), Schneesturm (Würfel mit 3 m Kantenlänge) Telekinetischer Strahl: Geas (l Stunde) , Energiewand (l Minute, quadratischer Bereich mit 3 m Seitenlänge) BETRACHTERHORTE Der Hort e ines Betrachters ist ein Abbild der Eins tellungen der Krealur - er soll jeden Plan, den mögliche Eindring- linge haben könnten, vorhersehen und verhindern.Jede Kammer ist isoliert und nur von ein oder zwei a nderen Ue- reichen aus zugänglich.
So hat der Betrachter die Konl rolle über alle Wege, d ie Gegner beschreiten müssen, um das Sanktum zu erreichen, wo der Besitzer des Hortes im Ver- borgenen wartet. Ein Betrachter erschafft seinen Hort normalerweise in einem Gebiet mit natü rlichen Höhlen und formt die Kam- mern mit seinem Auflösungsstrahl.
Die meisten Zugänge und Korridore, d ie e ine Kammer mit der nächsten verbinden (besonders in die innerste Kammer), sind zu schmal, als dass Kreaturen sie durd,queren könmen, die gröf~er sind als er seihst. Große feinde haben Schwierigkeiten, dnrch die glatlen Tunnel tiefer in den Hort einzudringen, und sind für gewöhnlich nicht in der Lage, den Betrachter in seinem Sanktum zu stellen.
Wenn es von sich a us große Öffnungen zwischen angrenzenden Höhlen gibt, verengt oder versiegelt der Betrachter sie, e ntweder mit Skl;wenarbeit oder indem er den Tun nel einstii rzen lässt .. Gleichgiill ig wie der l lorl aufgebaut ist, er ist irn111er da- rauf ausgelegt, rlen größten Nutzen aus der F lugfähigkeit der Kreatur zu ziehen. Angrenzende Kammern sind durch vertikale oder steil a nsteigende Tunnel verbunden, die der Betrachter aus dem Stein geschnitten hat.
Schergen und andere Kreaturen unter der Kontrolle des Betrachters verfügen meist über eigene Wohnbereiche im Hort. Da nur die wenigsten Schergen 0iegen können, sind viele dieser Kammern zus~t·zl ich über Treppen oder leicht geneigte Rampen milei11a 11der verbunden, damit der ße- t rachter seine Sche rgen ohne Mühe platziere n kann, wie es nötig ist. Die folgenden Abschnitte beschreiben übliche Räume, die im Hort eines Betrachters zu finden sind.
ZENTRALGALERIE Der wichtigste \Vohnbcrcich, den der Betrachter nutzt, ist voll von Objekten, die das Monster gern a nsieht, wie Kunst- werke, Statuen und die Beute ihrer letzten Siege. Der Boden ist ungleichmäßig, damit Eindringlinge Mühe haben, sich zu bewegen. Meist bewachen Schergen die Eingiinge d ie- ser Kammer. F LUCHTTUNNEL Ein Hort besitzt mehrere FluchttLtnnel, die im Inneren allesamt durch einen großen Felsblock oder e ine gemau- erte Steinwand abgeriegelt sind.
Die meisten d ieser Wege wurden an beiden Enden blockieri, dam it Kreal uren den Hort über den Haupteingang betreten müssen. Na türlich ist der IJetrnchler in der Lage, die Barrieren aufzulösen, um die Gänge nutzen zu können. Wie d ie Wege zwischen den Kammern sind die Fluchttunnel für gewöhnlich sehr steil oder fast vertikal, damit nicht fliegende Kreaturen sie kaum verwenden können.
Alle 15 bis 30 Meter mache n die Tunnel eine Biegung, damit Angreifer nur schwer auf den flüchten- den Betrachter schießen können. Gleichzeitig erlaubt dies ihm, seine Feinde anzugreifen, wenn sie in Sicht kommen. Viele Fluchttunnel sind m it S teinschlagfallen versehen oder besitzen schwache Decken, die nur von einer Säule getragP-n werden. Diese kann der Retrachter nach dem 1-'assieren auf- lösen, um seine Verfolger zu behindern.
MORDLÖ CHER Weil die Paranoia eines Betrachters keine Grenzen kennt, plant er in seinen Hort oft geheime Tunnel ein, d ie zur Überwachung oder für Überraschungsangriffe verwendet werde n. (Diese sind auf der Karte nicht a ngegeben, können sich aber überall bd,nden, wo du es als passend erachtest.) Typisch ist ein NP-tzwerk von Tunneln über den Hauptkam- mern rles Hortes, jeweils breit genug, dass der Betrachter sie benutzen kann.
Faustgroße Löcher im Boden dieser Tunnel führen in die Räume darunter, sodass der ßetrachter Kreaturen ausspionieren und sie mit Augenstrah len angre i- fen kann.
(Gegner können zurückfeuern, aber d iP- Löcher funktionieren wie Schiefü;charten und bieten de m Betrach- ter Dreivierteldeckung.) K\P!Tfl 1, '.IIJNS I LR\l,1:>~L~ ~ 3 't_; 1 ~ 1--.,\PiTf l i I MO\!STIRll'TSSEN 14 :Y' !b:• 1 > SCHERGENKAMMERN Der Hort verfügt über Riiurne für die Schergen des Be- trachten,, i11 denen diese Kreaturen leben, kochen, essen 1111d schlafen. KERKER Ein llelraehler besilzl. ofl einen Raum, um Gefangene aufzu- bewahren. die er nicht töten möchte.
Die ein fochsle Arl vo11 Kerker, die das Monster ohne Mühe ersd1~ffe11 kann, ist ein 6 Meter tiefes Loch, das es mit seinem AuOösungsstrahl in den Boden gräbt, manchmal bedeck! mit einem Holz- oder Metallgitter. Gefangenen werden Wallen und magische Gegenstände abgenommen, sie werden ins Loch geworfen und immer von Schergen bewaeht. SANKTUM Der private Raum des Betrachters ist normalerweise der höchste Punkt im Hort und nu r über einen langen, vertika- len Tunnel zugii nglicl,.
Hier ruht sich der Betrachter aus und intrigiert. Im Sa11ktum befinden sich ein Nest aus Sand oder Tuch und die liebsten Skulpturen des Betrachters. VORRAUM Hinter
1111d schlafen. KERKER Ein llelraehler besilzl. ofl einen Raum, um Gefangene aufzu- bewahren. die er nicht töten möchte. Die ein fochsle Arl vo11 Kerker, die das Monster ohne Mühe ersd1~ffe11 kann, ist ein 6 Meter tiefes Loch, das es mit seinem AuOösungsstrahl in den Boden gräbt, manchmal bedeck! mit einem Holz- oder Metallgitter. Gefangenen werden Wallen und magische Gegenstände abgenommen, sie werden ins Loch geworfen und immer von Schergen bewaeht.
SANKTUM Der private Raum des Betrachters ist normalerweise der höchste Punkt im Hort und nu r über einen langen, vertika- len Tunnel zugii nglicl,. Hier ruht sich der Betrachter aus und intrigiert. Im Sa11ktum befinden sich ein Nest aus Sand oder Tuch und die liebsten Skulpturen des Betrachters. VORRAUM Hinter dem 1-lorleingang liegt der Vorraum. Beides wird für gewöhnlich niehl mil Werkzeugen oder Augenstrahlen umgdorml, sondern in der natürlichen Form belassen.
um Eindringlinge in die Irre zu führen. die eine kü nst lich er- schaffene Struktur erwarten. Der Boden des Vorraums liegt oft 4,5 Meter oder noch tiefer als der Eingangstunnel, und die Kammer wird meist von Kre ischern bewohnt, die als Frühwarnsystem dienen. FALLEN Ein Raum, der keinem anderen Zweck diP-nl, könnte mit verschiedenen Fallen gespickt sein. Neben solchen, d ie für Kreaturen am Boden gedacht s ind, plal.zierl der Betrachter auch Fallen, die effektiv gegen niege.nde Eindringlinge sind.
So gut wie jede Art von falle kann in den Hort eines Betrachters passen. Einige Möglichkeiten sind hier beschrieben. Versteckte Fallgrube. Eine versteckte Fallgrube ist ein- fach, aber effektiv. Es handelt sich schlicht um ein Loch, das von einer Fußboden-Attrappe bedeckt ist, auf der sich vielleicht noch Erde oder Kies befinden. Die Grube könnte leer sein, voller Schlamm (sodass jeder, der hinei nstürzt, gefangen ist und irgendwann ertrinkt) oder Stacheln am Bo- den besitzen. Türfalle.
In einer selten genutzten Hühle mil hoher Decke könnte ein Betrachter e ine Mauer errichten, die nicht zur Decke reicht, und eine falle nbewe.hrle Tür in diese Mauer setzen. Der Betrachtt:r kann iiher die Falle fliegen, während Eindringlinge si<;I, mil der Tür herumschlagen oder ihre Zeit damit vergeuden müssen, über die Mauer zu klettern.
Eine typische einfache Türfalle ist ein schwingender, sta- chelbewehrter Arm, der nach unten schwingt und Eindring- linge kluf'spießl, wenn die Tür geöffnet wird. DeckenfaJJe. Klassische Deckenfallen wie einstürze nde Gewölbeteilc, Fallnetze oder rollende Steinblöcke machen sich die Schwerkraft zu Nutze. Außerdem ka1111 der ßel.rach- ter auch seinen Auflösungsstrnhl nutzen, urn ein Loch in die Decke über seinen Feinden zu schneiden.
Damit ist er in der Lage, vorbereitete Kammern zu öfTnen, die mit Schlamm, Wasser, Sand, Abfällen, grünem Schleim, versteinerten Feinden, Schwärmen von Tausendfüßlern, Zombies oder an- deren gefii hrlichen l'lfatcrialicn oder Kreaturen gefüllt sind. Gassporen. Die häufigste Form einer Gassporenfalle ist e i11 kleiner Raum oder Abschnitt eines Tunnels, der e ine oder me hrere Gassporen enthält.
Der Durchgang wird ab- < 1 Jd1 gcriegell oder blockiert, damit die Funguskrcaturen nicht in bewohnte Bereiche treiben können. Mittelgroße oder klei- nere Eindringlinge können sich mühelos durch den Korridor bewegen, erahnen jedoch kaum, was vor ihnen liegt be- sonders wenn der Durchgang scharfe Kurven macht, durch die man die Gassporen erst sieht, wenn es schon fast zu spät is1.
Ein Betrachter könnte seinen Telekinesestrahl ver- wenden, um Gassporen in einen Raum zu schieben, sodass sie explodieren. Hindernisparcours. Wenn der Hort über eine lange, schmale Kammer verfügt, deren Boden uneben ist u nd die mehrere Terrassen besitzt, kann der Betrachter den Bereich in e in tödliches Gebiet voller Hindernisse verwandeln. Der Roden zählt als schwieriges Gelä11de u11d die Terrassen k;rnn man nur klel ternd oder springend überwinden. Diese ßereiche sind oft.
voll von slalionär~n und beweglichen Ge- fahren. Der Betrachter und seine Schergen kön1~en den Be- reich durch Geheimtüren an beiden Enden umgehen. Einige Hindernisparcours verfügen über niedrige Mauern, die Gegner noch weiter ausbremsen. oder Fallgitter, um sie in einem Teil des Raums einzusperren. Ölsprüher. Das Hauptelement eines Ölsprühers ist ein großer Tank voller Öl, der in die Spitze einer Siüile e inge- setzt ist oder sich in einer Aussp,1ru11g über dem Raum ver- birgt.
Wenn d ie Falle ansgelöst wird, öffnet sich ein Ve111il in, Ta11 k 1111d Öl spritzt durch den ganzen Raum. Der Boden wird rutschig und das Öl beginnt zu brennen, sollten offene Flammen vorhanden sein. TROPHÄENGALERIE Ein Betrachter, der viele Trophäen gesammelt hat, köntlle e inen Bereich seines Hortes dafür vorsehen, sie zu präsen- tieren. Eine Trophäcngalcric ist oft eine lange Kammer mit Erinnerungsstücken, die der Betrachter besiegten Feinden a bgenommen hat.
Nischen und Podeste sind für kleinere Gegenstä nde gedacht, während größere Objekte von der Decke hängen oder frei im Raum stehen. Um zu verhindern, dass Schergen Trophäen berühren oder stehlen, werden d ie am höchsten geschätzten und wertvollsten Stücke auf hohen Regalen aulbewahrt, die zwar der fliegende ßelrach- ter erreichen kann, die aber fü r Persone11 a11;
Ve111il in, Ta11 k 1111d Öl spritzt durch den ganzen Raum. Der Boden wird rutschig und das Öl beginnt zu brennen, sollten offene Flammen vorhanden sein. TROPHÄENGALERIE Ein Betrachter, der viele Trophäen gesammelt hat, köntlle e inen Bereich seines Hortes dafür vorsehen, sie zu präsen- tieren. Eine Trophäcngalcric ist oft eine lange Kammer mit Erinnerungsstücken, die der Betrachter besiegten Feinden a bgenommen hat.
Nischen und Podeste sind für kleinere Gegenstä nde gedacht, während größere Objekte von der Decke hängen oder frei im Raum stehen. Um zu verhindern, dass Schergen Trophäen berühren oder stehlen, werden d ie am höchsten geschätzten und wertvollsten Stücke auf hohen Regalen aulbewahrt, die zwar der fliegende ßelrach- ter erreichen kann, die aber fü r Persone11 a11; ßoden 11nz11- giinglich s ind.
DEN HORT VERLASSEN Ein Betrachter gibt sich oft große Mühe, dafür zu sorgen, dass sein Hort so sicher und bequem ist wie nur möglich, Ltnd verlässt ihn da her nur selten. Ein typischer Betrachter beschäftigt sich vor allem damil, das Gebiet im Radius von 1 Meile um seinen Horl zu sichern (e ntsprechend den regio- nalen Effekten rle,;, Monsters), und entfernt sieh nur weiter, wenn er es für notwendig erachtet. Er könnte sein Zuhause e twa verlassen.
um Kreaturen zu konfrontieren oder auf- zuhalten, die er als Bedrohung ansieht, um neue Gruppen von Schergen einzufangen oder eine besonders verlockende Trophäe zu suchen. \IVcnn ein Betrachter eine Bedrohung a uf~erhalb seines Hortes ausschalten will, plant er im Voraus und nutzl all seine Vorteile.
Hält er beispielsweise ein 11eu gegründetes menschliches Dorf für ei ne Gefahr, werden er und seine Schergen in der Niihe ein Lager a 11fscl1lagen und ein oder zwei Tage la ng die Umgebung erkunden (seine Dunkelsicht während nächtlicher ]-;'lüge hoch über dem Ziel nutzend). Sobald der Au0)au des Dorfes und die Bewegungen der Wa- che n bekannt sind, schickt der Betrachter seine Schergen a us, um a nzugreifen oder die Verteidiger herauszulocken.
v\lährcnddcsscn nutzt er hoch am Himmel seine Augen- strahlen, um das Dorf zu unterwerfen, indem e r Anführer K/\f'ITFI 1 'lO"~tLY.11,s,L.N J-;;; 2•~ 15 und andere mächtige Feinde ausschaltet, e he nennenswer- ter vViders tand organisiert werden kann. Ein solcher Überfall dauert normalerweise nicht einmal eine Stunde. Dann zieht der Betrachter seine Truppen zu- rück, sodass sich d ie ve rä ngstigten Überlebenden ungewiss fragen müssen, wann der nächste Angriff erfolgt. Wenn sie nichl.
Aüchlen, kommen der Belrachl'er und seine Schergen Nacht für Nacht wieder, wobei sie jedes Mal wichtige Ver- teidiger ausschalten und schliefüich die Moral der Über- lebenden brechen. lm Anschluss nehmen die Schergen des Betrachters sämtliche Bewohner gefangen, erbeuten alles von Wert und brennen die Siedlung nieder. SCHÄTZE Ein Betrachter bewertet alle Schätze in seinem Hort und teilt die Beute in fünf Gruppen ein: Werkzeuge, Geschenke, Gefahren, Trophäen und Ramsch.
Ein Werkzeug ist jeder Schatz, den die Kreatur als per- sönliehe Ausrüstung ve,·wenclen kann. Magische Gegen- s tände, die für Humanoide hergestelll wurden, kann ein Be trachter nur selten nutzen, weil er nicht über die ent- sprechenden Körperteile verfügt. Beispielsweise kann er keine Handschuhe und Stiefel tragen, da er weder Hände noch Füße besitzt. Magische Ringe a llerdings kann er auf seine Augenstiele stecken oder einen magischen Umhang a n seinem Rücken befestigen.
Tn diesem Fall funktionieren die Gegenstände auf dieselbe Weise wie bei Humanoiden. Wenn du möchtest, kann ein Betrachter auch magische Gegenstände verwenden, die gehalten werden müssen (w ie Zauberstäbe). Wir gehen davon aus, dass der Betrachter sei- nen telekinetischen Strah l verwendet, um den Gegenstand zu benutzen, wie es ein Humanoider mit seinen Händen tu n würde.
Ein Be.trachler ka1111 sich nicht auf Gege11slä11de e in- s timmen, welche die Einstimmung durch einen Zauberwir- ke r oder das Mitglied einer bestimmten Klasse erfordern. Ein Geschenk ist ein Schatz, den der Betrachter nicht selbst verwenden kann, der aber nützlich für e inen Sche r- gen ist, wie magische Handschuhe, Stiefel, Rüstungen oder Gegenstände, auf die er s ich n icht einsti mmen kann.
Nor- malerweise macht ein Betrachter Geschenke, um Schergen mächtiger und effektive r zu machen - damit s ie den Hort der Kreatur besser besc.hiitzen können. Manchmal nutzt er Geschenke als Belohnung oder Anreiz für herausragende Schergen. Auch wenn er lieber durch Zwang und F urcht herrscht, begreift er doch, dass man manchmal bessere Er- gebnisse erzielt, indem man positives Verhalten belohnt, als negatives bestraft. Eine Gefahr ka nn offensiv, defensiv oder zweckmäßig eingesetzt werden.
Betrachter s ind geschickt darin, ve r- fluchte oder gefährliche Gegenstände als Elemente von Fallen oder Hindernisse n zu verwenden - besonders wenn der Gegenstand über einen anhaltenden Effekt verfügt, den die Kreatur bei Bedarf mit ihrem Antimagie-Kegel unter- drücken kann. Eine Trophäe ist e in Schatz, den e in Betrachter a.ls Be- we is seiner Macht in Eh ren häll, der ihn an einen S ieg über seine