Ve111il in, Ta11 k 1111d Öl spritzt durch den ganzen Raum. Der Boden wird rutschig und das Öl beginnt zu brennen, sollten offene Flammen vorhanden sein. TROPHÄENGALERIE Ein Betrachter, der viele Trophäen gesammelt hat, köntlle e inen Bereich seines Hortes dafür vorsehen, sie zu präsen- tieren. Eine Trophäcngalcric ist oft eine lange Kammer mit Erinnerungsstücken, die der Betrachter besiegten Feinden a bgenommen hat.
Nischen und Podeste sind für kleinere Gegenstä nde gedacht, während größere Objekte von der Decke hängen oder frei im Raum stehen. Um zu verhindern, dass Schergen Trophäen berühren oder stehlen, werden d ie am höchsten geschätzten und wertvollsten Stücke auf hohen Regalen aulbewahrt, die zwar der fliegende ßelrach- ter erreichen kann, die aber fü r Persone11 a11; ßoden 11nz11- giinglich s ind.
DEN HORT VERLASSEN Ein Betrachter gibt sich oft große Mühe, dafür zu sorgen, dass sein Hort so sicher und bequem ist wie nur möglich, Ltnd verlässt ihn da her nur selten. Ein typischer Betrachter beschäftigt sich vor allem damil, das Gebiet im Radius von 1 Meile um seinen Horl zu sichern (e ntsprechend den regio- nalen Effekten rle,;, Monsters), und entfernt sieh nur weiter, wenn er es für notwendig erachtet. Er könnte sein Zuhause e twa verlassen.
um Kreaturen zu konfrontieren oder auf- zuhalten, die er als Bedrohung ansieht, um neue Gruppen von Schergen einzufangen oder eine besonders verlockende Trophäe zu suchen. \IVcnn ein Betrachter eine Bedrohung a uf~erhalb seines Hortes ausschalten will, plant er im Voraus und nutzl all seine Vorteile.
Hält er beispielsweise ein 11eu gegründetes menschliches Dorf für ei ne Gefahr, werden er und seine Schergen in der Niihe ein Lager a 11fscl1lagen und ein oder zwei Tage la ng die Umgebung erkunden (seine Dunkelsicht während nächtlicher ]-;'lüge hoch über dem Ziel nutzend). Sobald der Au0)au des Dorfes und die Bewegungen der Wa- che n bekannt sind, schickt der Betrachter seine Schergen a us, um a nzugreifen oder die Verteidiger herauszulocken.
v\lährcnddcsscn nutzt er hoch am Himmel seine Augen- strahlen, um das Dorf zu unterwerfen, indem e r Anführer K/\f'ITFI 1 'lO"~tLY.11,s,L.N J-;;; 2•~ 15 und andere mächtige Feinde ausschaltet, e he nennenswer- ter vViders tand organisiert werden kann. Ein solcher Überfall dauert normalerweise nicht einmal eine Stunde. Dann zieht der Betrachter seine Truppen zu- rück, sodass sich d ie ve rä ngstigten Überlebenden ungewiss fragen müssen, wann der nächste Angriff erfolgt. Wenn sie nichl.
Aüchlen, kommen der Belrachl'er und seine Schergen Nacht für Nacht wieder, wobei sie jedes Mal wichtige Ver- teidiger ausschalten und schliefüich die Moral der Über- lebenden brechen. lm Anschluss nehmen die Schergen des Betrachters sämtliche Bewohner gefangen, erbeuten alles von Wert und brennen die Siedlung nieder. SCHÄTZE Ein Betrachter bewertet alle Schätze in seinem Hort und teilt die Beute in fünf Gruppen ein: Werkzeuge, Geschenke, Gefahren, Trophäen und Ramsch.
Ein Werkzeug ist jeder Schatz, den die Kreatur als per- sönliehe Ausrüstung ve,·wenclen kann. Magische Gegen- s tände, die für Humanoide hergestelll wurden, kann ein Be trachter nur selten nutzen, weil er nicht über die ent- sprechenden Körperteile verfügt. Beispielsweise kann er keine Handschuhe und Stiefel tragen, da er weder Hände noch Füße besitzt. Magische Ringe a llerdings kann er auf seine Augenstiele stecken oder einen magischen Umhang a n seinem Rücken befestigen.
Tn diesem Fall funktionieren die Gegenstände auf dieselbe Weise wie bei Humanoiden. Wenn du möchtest, kann ein Betrachter auch magische Gegenstände verwenden, die gehalten werden müssen (w ie Zauberstäbe). Wir gehen davon aus, dass der Betrachter sei- nen telekinetischen Strah l verwendet, um den Gegenstand zu benutzen, wie es ein Humanoider mit seinen Händen tu n würde.
Ein Be.trachler ka1111 sich nicht auf Gege11slä11de e in- s timmen, welche die Einstimmung durch einen Zauberwir- ke r oder das Mitglied einer bestimmten Klasse erfordern. Ein Geschenk ist ein Schatz, den der Betrachter nicht selbst verwenden kann, der aber nützlich für e inen Sche r- gen ist, wie magische Handschuhe, Stiefel, Rüstungen oder Gegenstände, auf die er s ich n icht einsti mmen kann.
Nor- malerweise macht ein Betrachter Geschenke, um Schergen mächtiger und effektive r zu machen - damit s ie den Hort der Kreatur besser besc.hiitzen können. Manchmal nutzt er Geschenke als Belohnung oder Anreiz für herausragende Schergen. Auch wenn er lieber durch Zwang und F urcht herrscht, begreift er doch, dass man manchmal bessere Er- gebnisse erzielt, indem man positives Verhalten belohnt, als negatives bestraft. Eine Gefahr ka nn offensiv, defensiv oder zweckmäßig eingesetzt werden.
Betrachter s ind geschickt darin, ve r- fluchte oder gefährliche Gegenstände als Elemente von Fallen oder Hindernisse n zu verwenden - besonders wenn der Gegenstand über einen anhaltenden Effekt verfügt, den die Kreatur bei Bedarf mit ihrem Antimagie-Kegel unter- drücken kann. Eine Trophäe ist e in Schatz, den e in Betrachter a.ls Be- we is seiner Macht in Eh ren häll, der ihn an einen S ieg über seine
besc.hiitzen können. Manchmal nutzt er Geschenke als Belohnung oder Anreiz für herausragende Schergen. Auch wenn er lieber durch Zwang und F urcht herrscht, begreift er doch, dass man manchmal bessere Er- gebnisse erzielt, indem man positives Verhalten belohnt, als negatives bestraft. Eine Gefahr ka nn offensiv, defensiv oder zweckmäßig eingesetzt werden.
Betrachter s ind geschickt darin, ve r- fluchte oder gefährliche Gegenstände als Elemente von Fallen oder Hindernisse n zu verwenden - besonders wenn der Gegenstand über einen anhaltenden Effekt verfügt, den die Kreatur bei Bedarf mit ihrem Antimagie-Kegel unter- drücken kann. Eine Trophäe ist e in Schatz, den e in Betrachter a.ls Be- we is seiner Macht in Eh ren häll, der ihn an einen S ieg über seine Feinde e rinnert oder der eine andere positive Reaktion in ihm auslöst.
Der konservierte Le ichnam e ines rivalisierenden Betrachters (oder jene Teile, die er nach dem Kampf bergen konnte) ist sicherlich eine hochgeschätzte Trophäe, ebenso wie der Schädel eines besiegten Drachen, die Kleidung eines berühmten Abenteurers, den der Be- trachter getötet hat, oder Kunstobjekte, die seine fremdarti- gen Sinne erfreuen. Betraehter präge n s ich für gewöh nlich die Position all ih rer Trophäen ein und spüren sofort, wenn etwas fehlt oder nicht am richtigen Platz ist.
~ K.•\P!Tf.1 11 MO'iSTER\IISSF.1'. 16 :Y'' Ramsch ist jeder Schatz, der einen Wert besitzt, aber für den Betrachter oder seine Schergen nicht u nmittelbar nützlich ist. Dazu gehören Geld. Edelsteine, Schmuck und magis che Gegenstände, d ie n iemand im Hort verwenden kann. Diese Gegenstände werden aufbewahrt, bis sie ent· sorgt werden - manchmal indem man sie den Schergen zum Geschenk macht, ma nchmal indem man s ie auflöst.
Die Persönlichkeit eines Betrachters beeinflusst stark, wie er seine Schätze einordnet. Ein prahlerischer Betrach- ter könnte die magische Streitaxt eines erschlagenen Geg- ners als Trophäe a ufbewahren, ein manipulativer Betrachter hingegen überreicht sie vielleicht einem hochrangigen Schergen als Geschenk, um für Konkurre nz zwischen den oberen Rängen zu sorgen.
Ein einfallsreicher Betrachter könnte e ine Rauchflasche nutzen, um Dutzende von Fallgru- ben in e ine m Raum zu verbergen, e in eher kämpferischer hat vielleicht keine Verwe ndung dafür und betrachtet sie a ls Ramsch. Auch die Umstände beeinflussen, wie ein Schatz bewertet wird: Ein Zauberstecken der Python, der einen Steinblock abstützt, könnte zum Geschenk werden, wenn der Betrachter einen Scherge n erlangt., der sich auf den Gegenstand einstimmen kann.
SCHERGEN U N D HAU STIERE Betrachter nutzen oft Schergen. Die Kontrolle über diese w erlangen, e rfordert für gewöhnlich den E insatz der Augen- strahlen. Irgendwann jedoch begreifen die meisten Scher- gen, dass der Betrachter sie töten kann, wann immer er will, und dass es in ihrem Interesse ist, sich nicht zu wehren und einfach den Befehlen ihres neuen Meisters zu gehorchen.
Schergen bauen Mauern im Hort, verteilen Nahrung an die anderen Bewohner und errichten neue Wohnbereiche für sich und weitere Kreal.un,ii. All dies ;;incl Aufgaben, für die s ich der Betrachter selbst zu s chade ist. E inige S cher- gen verehren den Betrachte r sogar als zornige, launen- hafte Gottheit.
Mit Hilfe der folgenden drei Tabellen - Niedere Scherge n von Betrachtern, Mächtige Schergen von Betrachtern und Haustiere von Betrachtern - ist es leicht, den Hort eines Be- trachters mit Kreaturen zu füllen. NIEDERE SCHE RGEN Wenn das Gefolge eines Betrachters eine Armee wäre, wä- re n die niederen Schergen die F ußsoldaten. Es handelt sich um intelligente Kreaturen, die reden können und normaler- weise in großen Gruppen leben.
Sie kümmern s ich um ein- fache Arbeiten wie die Jagd, Aufklärung und das Bewachen des Hortes. MÄCH TIGE S CHERGEN Die mächtigen Schergen e ines Betrachters sind eindrucks - volle Gegner. Im Hort sind s ie dort stationiert, wo sie Ein- dringlinge in einem Hinterhalt gefangen nehmen können, oder sie beschützen als letzte Verteidigungslinie das in- nere Sanktum.
HAUSTIERE Oft besitzt ein Betrachter ein oder mehrere Haustiere in sei- nem Hort, vor allem weil er (aus welchem Grund auch immer) die Gesellschaft solcher Kreaturen schätzt. Haustiere verfügen meist nur über eine geringe lntelligenz und werden aufgrund ihrer Kampffähigkeiten, ihres Unterhaltungswertes oder ihres S tatus als Trophäe gehalte n.
IP• ,; NIEDERE SCHERCEN VON BETRACHTERN Wl00 Niedere Schergen* 01-04 lOWlO + 50 Banditen und 3W6 Banditenhaupt- männer 05-08 10W6 Grottenschrate und 1W3 Grotten- schrat-Häuptlinge 09-12 l0Wl0 Kultisten und 4W6 Kultfanatiker 13-14 15-22 23-25 26-35 36-43 44-48 49-56 57- 59 60- 65 10W6 Duergar l0Wl0 + 50 Goblins und 3W4 Goblin-Bosse l0Wl0 + SO Grimlocks l0Wl0 Hobgoblins und 2W4 Hobgoblin-Haupt- männer l 0Wl0 + 50 Kobolde, 2W4 Kobold-Erfinder'* und 2W6 Kobold-Schuppenzauberer'"' l 0Wl0 + 50 Echsenmenschen l 0Wl0 Orks und 1W6 Ork-Kriegshäuptlinge 6W6 Quaggoths l0Wl0 + 50 Troglodyten 66- 00 Würfle zweimal, ignoriere Ergebnisse über 65 * Bei Todestyrannen benutzt du diese Tabelle, aber er- setzt ungefähr die Hälfte der humanoiden Schergen
oder ihres S tatus als Trophäe gehalte n.
IP• ,; NIEDERE SCHERCEN VON BETRACHTERN Wl00 Niedere Schergen* 01-04 lOWlO + 50 Banditen und 3W6 Banditenhaupt- männer 05-08 10W6 Grottenschrate und 1W3 Grotten- schrat-Häuptlinge 09-12 l0Wl0 Kultisten und 4W6 Kultfanatiker 13-14 15-22 23-25 26-35 36-43 44-48 49-56 57- 59 60- 65 10W6 Duergar l0Wl0 + 50 Goblins und 3W4 Goblin-Bosse l0Wl0 + SO Grimlocks l0Wl0 Hobgoblins und 2W4 Hobgoblin-Haupt- männer l 0Wl0 + 50 Kobolde, 2W4 Kobold-Erfinder'* und 2W6 Kobold-Schuppenzauberer'"' l 0Wl0 + 50 Echsenmenschen l 0Wl0 Orks und 1W6 Ork-Kriegshäuptlinge 6W6 Quaggoths l0Wl0 + 50 Troglodyten 66- 00 Würfle zweimal, ignoriere Ergebnisse über 65 * Bei Todestyrannen benutzt du diese Tabelle, aber er- setzt ungefähr die Hälfte der humanoiden Schergen durch Zombies.
*' Spielwerte findest du in Kapitel 3 d ieses Buchs.
MÄCHTIGE SCHERGEN VON BETRACHTERN Wl00 01- 03 04- 10 11- 20 21-25 26- 32 33-40 41-55 56-70 71-75 Mächtiger Scherge''' 2W4 Barlgura 1Wl2 Ettins 1W2 Feuerriesen, 1W3 Frostriesen, 2W4 Hügel• riesen oder 1W6 Steinriesen (entsprechend der Region) 3W6 Hakenschrecken 3W6 Mantikore 3W6 Minotauren 6W6 Oger 2W4 Trolle 3W6 Gruftschrecken 76-00 Würfle zweimal, ignoriere Ergebnisse über 75 * Bei Todestyrannen benutzt du diese Tabelle, aber ersetzt ungefähr die Hälfte der humanoiden Schergen durch Ogerzombies.
HAUSTIERE VON BETRACHTERN Wl00 Haustiere 01-10 l W3 Basilisken 11- 13 1 W3 Betrachterzombies 14- 22 1W4 Chimären 23- 26 lW4 Fleischgolems 27- 29 3W6 Glotzer* 30-37 3W6 Höllenhunde 38- 41 2W6 Nothics 42- 53 2W4 Otyughs 54-66 2W4 Seiler 67-75 1W6 Wyvern 76-00 Würfle zweimal, ignoriere Ergebnisse über 75 '' Spielwerte findest du in Kapitel 3 dieses Buchs. ßETRACI-ITl!R QEGlt:.REN TERAITORlC"N UNO VERS""'EN WE ...,.., ,.... . DIE Wl; I TE LT VON OORT /'\US 1.U .._.,AN IPUI.IEREN.
Fü~ ..ABENTEURER IST E"S WICHTIG 1U ERF/\HRE:N, \VQ E IN Bi::TRiK t-tTE"R GLAUBT, 01'\S5 D IE GRENZEN SEINES: TEJlR ITORIUMS S lt-JO. - ELMINSfER , . . 1 ur denken -wie ein Es ist einfe!ch, Msn "','uss n h n sie sich alle als h •Lsut Eln1.1nster se e . dass ich es bin. - Volo Betrac ter. , N ich hin~i en we1ß, Mittelpunktder Welt. un, DIE XANATHAR-GILDE Die Xanathar-Gilde ist eine Diebes- ttnd Sklavenhändler- gilde, die in den Vergessenen l~ei<;hen unter der Stadt Waterdeep operiert.
Der Gildenmeister ist ein Betrachter, der letzte in einer Reihe solcher Krealuren. Wie seine Vor- gänger wird er „der Xanathar" genannt; es handelt sich also um einen Titel, nicht seinen persönliche n Na rnen (dieser laut.el Zusha><x). Die Gilde ist seit fast zweih1111dert Jahren a ktiv, wobei ein anderer Betrachtet· alle paarJahrzd,nte die Kontrolle übernimmt.
PARA NOIDER GRÖSSENWAHN Der Xanathar ist, wie seine Vorgänger, ei n Auge11tyran11 - eine Art vo11 Betra<;hter, die sich für ein Leben unter a11de- rcn Kreaturen entsd1eidet und dort eine führende Position einnimmt. Er hält seine Paranoia meist unter Kontrolle und nutzt seinen seltsamen Verstand, um das organisierte Verbrechen in Undermo1111tain und Waterdeep zu lenken.
Der Xanathar glaubt, dass e r aurgrund seiner Intelligenz und seiner Magie dafür perfekt geeignet ist (noch mehr als seine Vorgänger), und setzt seine Fähigkeiten ein, um mit starkem Willen skrupellos so viel Einfluss wie möglich auf politische und kriminelle Kreise zu ne hme11. Die Rindung des Xanathars ist se in Hort, ein aufwendiger Höhlenkomplex, den seine Vorgänger erschaffen haben und der zwisch,:,n d,:,n verschlungenen Abwasserkanälen von Waterdeep liegt.
Er v,:,rlässt sein Zuhause so gut wie nie, denn im Mittelpur,kt seiner Welt ist er der Meister von al- lem und sicher vor äur~,:,ren Bedrohungen. Der ausgedehnte Hort ist voll von de11 exot isch,:,n Freuden, die er begehrt, wie ausgefallene Öle zum 13ad,:,n, duftender Weihrauch und edles Essen, das von geschickten Köchen 7,ubereitet wird.
Er umgibt sich mit Zeiche n seines Wohlst;rnds und Erfolgs, isst von goldenen Tellern, trinkt aus dia,na nlb,:,d,:,<.:klen Pokalen, verziert seine Schlafkammern mit 1111glaubli<;h,:,n W,rndteppicben und schmückt sich und sein Sanktum mit mäc.ht igen magischen Gegenständen. Seine A11gst vor Verschwörungen ist aber nur unter- drückt, nich t verschwunden. Gelegentlich wird er von überwältigende n Sorgen über Mordkomplotte, Vergeltungs- maßnahmen und andere I nl rige n ergriffen.
Wenn diese Gedanken an die Obe rfläche brodeln, könnte ckr X;inathar Druck auf seine Hauptmänner ausüben, ihre Fehler als Ungehorsam deuten, ihr Versagen als bewusste Versu- ~ KAPlll.l. 11 ~iO:s;!>JLJ-l,J5SJ.>.; ~ 2,~ 17 . . S h . Leben aelernt habe, dann, Wenn ich eine ~c e im . eh erhebt, wieder dass jedes Imperium, das s1 ie alle zusammen. zerfällt. Iraendwann brechen s - Volo ehe, seine Macht zu unte rwandern, und ihre Erfolge als Herausforderungen seiner Überlegenheit.
Der Zorn des Betrachters könnte sich so plötzlich manifestieren wie ein Auflösungsstrahl oder so unterschwellig wie ein wütender Blick und wachsende Aufmerksamkeit über die nächs- ten Wochen. Der Xanathar ist ehrgeizig und will seine Macht e rwei- tern, indem er Bündnisse schließt, aber er vermutet ständig Verrat. Die einzigen Verbündeten, die