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Volos Almanach der Monster

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: volos-almanach-der-monster · 224 Seiten

Seite 18 Abschnitte: 3

oder ihres S tatus als Trophäe gehalte n.

IP• ,; NIEDERE SCHERCEN VON BETRACHTERN Wl00 Niedere Schergen* 01-04 lOWlO + 50 Banditen und 3W6 Banditenhaupt- männer 05-08 10W6 Grottenschrate und 1W3 Grotten- schrat-Häuptlinge 09-12 l0Wl0 Kultisten und 4W6 Kultfanatiker 13-14 15-22 23-25 26-35 36-43 44-48 49-56 57- 59 60- 65 10W6 Duergar l0Wl0 + 50 Goblins und 3W4 Goblin-Bosse l0Wl0 + SO Grimlocks l0Wl0 Hobgoblins und 2W4 Hobgoblin-Haupt- männer l 0Wl0 + 50 Kobolde, 2W4 Kobold-Erfinder'* und 2W6 Kobold-Schuppenzauberer'"' l 0Wl0 + 50 Echsenmenschen l 0Wl0 Orks und 1W6 Ork-Kriegshäuptlinge 6W6 Quaggoths l0Wl0 + 50 Troglodyten 66- 00 Würfle zweimal, ignoriere Ergebnisse über 65 * Bei Todestyrannen benutzt du diese Tabelle, aber er- setzt ungefähr die Hälfte der humanoiden Schergen durch Zombies.

*' Spielwerte findest du in Kapitel 3 d ieses Buchs.

MÄCHTIGE SCHERGEN VON BETRACHTERN Wl00 01- 03 04- 10 11- 20 21-25 26- 32 33-40 41-55 56-70 71-75 Mächtiger Scherge''' 2W4 Barlgura 1Wl2 Ettins 1W2 Feuerriesen, 1W3 Frostriesen, 2W4 Hügel• riesen oder 1W6 Steinriesen (entsprechend der Region) 3W6 Hakenschrecken 3W6 Mantikore 3W6 Minotauren 6W6 Oger 2W4 Trolle 3W6 Gruftschrecken 76-00 Würfle zweimal, ignoriere Ergebnisse über 75 * Bei Todestyrannen benutzt du diese Tabelle, aber ersetzt ungefähr die Hälfte der humanoiden Schergen durch Ogerzombies.

HAUSTIERE VON BETRACHTERN Wl00 Haustiere 01-10 l W3 Basilisken 11- 13 1 W3 Betrachterzombies 14- 22 1W4 Chimären 23- 26 lW4 Fleischgolems 27- 29 3W6 Glotzer* 30-37 3W6 Höllenhunde 38- 41 2W6 Nothics 42- 53 2W4 Otyughs 54-66 2W4 Seiler 67-75 1W6 Wyvern 76-00 Würfle zweimal, ignoriere Ergebnisse über 75 '' Spielwerte findest du in Kapitel 3 dieses Buchs. ßETRACI-ITl!R QEGlt:.REN TERAITORlC"N UNO VERS""'EN WE ...,.., ,.... . DIE Wl; I TE LT VON OORT /'\US 1.U .._.,AN IPUI.IEREN.

Fü~ ..ABENTEURER IST E"S WICHTIG 1U ERF/\HRE:N, \VQ E IN Bi::TRiK t-tTE"R GLAUBT, 01'\S5 D IE GRENZEN SEINES: TEJlR ITORIUMS S lt-JO. - ELMINSfER , . . 1 ur denken -wie ein Es ist einfe!ch, Msn "','uss n h n sie sich alle als h •Lsut Eln1.1nster se e . dass ich es bin. - Volo Betrac ter. , N ich hin~i en we1ß, Mittelpunktder Welt. un, DIE XANATHAR-GILDE Die Xanathar-Gilde ist eine Diebes- ttnd Sklavenhändler- gilde, die in den Vergessenen l~ei<;hen unter der Stadt Waterdeep operiert.

Der Gildenmeister ist ein Betrachter, der letzte in einer Reihe solcher Krealuren. Wie seine Vor- gänger wird er „der Xanathar" genannt; es handelt sich also um einen Titel, nicht seinen persönliche n Na rnen (dieser laut.el Zusha><x). Die Gilde ist seit fast zweih1111dert Jahren a ktiv, wobei ein anderer Betrachtet· alle paarJahrzd,nte die Kontrolle übernimmt.

PARA NOIDER GRÖSSENWAHN Der Xanathar ist, wie seine Vorgänger, ei n Auge11tyran11 - eine Art vo11 Betra<;hter, die sich für ein Leben unter a11de- rcn Kreaturen entsd1eidet und dort eine führende Position einnimmt. Er hält seine Paranoia meist unter Kontrolle und nutzt seinen seltsamen Verstand, um das organisierte Verbrechen in Undermo1111tain und Waterdeep zu lenken.

Der Xanathar glaubt, dass e r aurgrund seiner Intelligenz und seiner Magie dafür perfekt geeignet ist (noch mehr als seine Vorgänger), und setzt seine Fähigkeiten ein, um mit starkem Willen skrupellos so viel Einfluss wie möglich auf politische und kriminelle Kreise zu ne hme11. Die Rindung des Xanathars ist se in Hort, ein aufwendiger Höhlenkomplex, den seine Vorgänger erschaffen haben und der zwisch,:,n d,:,n verschlungenen Abwasserkanälen von Waterdeep liegt.

Er v,:,rlässt sein Zuhause so gut wie nie, denn im Mittelpur,kt seiner Welt ist er der Meister von al- lem und sicher vor äur~,:,ren Bedrohungen. Der ausgedehnte Hort ist voll von de11 exot isch,:,n Freuden, die er begehrt, wie ausgefallene Öle zum 13ad,:,n, duftender Weihrauch und edles Essen, das von geschickten Köchen 7,ubereitet wird.

Er umgibt sich mit Zeiche n seines Wohlst;rnds und Erfolgs, isst von goldenen Tellern, trinkt aus dia,na nlb,:,d,:,<.:klen Pokalen, verziert seine Schlafkammern mit 1111glaubli<;h,:,n W,rndteppicben und schmückt sich und sein Sanktum mit mäc.ht igen magischen Gegenständen. Seine A11gst vor Verschwörungen ist aber nur unter- drückt, nich t verschwunden. Gelegentlich wird er von überwältigende n Sorgen über Mordkomplotte, Vergeltungs- maßnahmen und andere I nl rige n ergriffen.

Wenn diese Gedanken an die Obe rfläche brodeln, könnte ckr X;inathar Druck auf seine Hauptmänner ausüben, ihre Fehler als Ungehorsam deuten, ihr Versagen als bewusste Versu- ~ KAPlll.l. 11 ~iO:s;!>JLJ-l,J5SJ.>.; ~ 2,~ 17 . . S h . Leben aelernt habe, dann, Wenn ich eine ~c e im . eh erhebt, wieder dass jedes Imperium, das s1 ie alle zusammen. zerfällt. Iraendwann brechen s - Volo ehe, seine Macht zu unte rwandern, und ihre Erfolge als Herausforderungen seiner Überlegenheit.

Der Zorn des Betrachters könnte sich so plötzlich manifestieren wie ein Auflösungsstrahl oder so unterschwellig wie ein wütender Blick und wachsende Aufmerksamkeit über die nächs- ten Wochen. Der Xanathar ist ehrgeizig und will seine Macht e rwei- tern, indem er Bündnisse schließt, aber er vermutet ständig Verrat. Die einzigen Verbündeten, die

X;inathar Druck auf seine Hauptmänner ausüben, ihre Fehler als Ungehorsam deuten, ihr Versagen als bewusste Versu- ~ KAPlll.l. 11 ~iO:s;!>JLJ-l,J5SJ.>.; ~ 2,~ 17 . . S h . Leben aelernt habe, dann, Wenn ich eine ~c e im . eh erhebt, wieder dass jedes Imperium, das s1 ie alle zusammen. zerfällt. Iraendwann brechen s - Volo ehe, seine Macht zu unte rwandern, und ihre Erfolge als Herausforderungen seiner Überlegenheit.

Der Zorn des Betrachters könnte sich so plötzlich manifestieren wie ein Auflösungsstrahl oder so unterschwellig wie ein wütender Blick und wachsende Aufmerksamkeit über die nächs- ten Wochen. Der Xanathar ist ehrgeizig und will seine Macht e rwei- tern, indem er Bündnisse schließt, aber er vermutet ständig Verrat. Die einzigen Verbündeten, die er als relativ sicher erachtet, sind Personen, mit denen er (oder sein Vorgänger) über Jahre hinweg zusammengearbeitet hat.

Die meisten dieser Kreaturen fürchtet er nicht, weil sie keine direkte Gefahr für die Gilde darstellen. Er ist zögerlich, wenn es darum geht, sich mit mächtigen Gruppen zu verbünde n, und wird Bande mit einem neuen Partner abbrechen, wenn er auch nur eine Andeutung von Verrat oder Schwierigkeiten wahrnimmt.

1st eine Organisation nützlich, aber schwach, fügt der Xanathar ihre Mitgliede r und Ressourcen meist der Gilde hinzu (entweder unmittelbar oder schrittweise), damit er von dieser Gruppe ausgehende Gefahren im Blick behalten kann. Wie alle Betrachter sehnt sich der Xanathar nach Infor- mationen.

Er ist sich der großen Bibliothek in Candlekeep und des dort aufbewahrten Wissens bewusst, und eines sei- ner wichtigsten Ziele ist es, einen Agenten so zu positionie- ren, dass dieser Kopien der [nfo rmationen dem Xanathar zur Überprüfung schicken kann. Sein größtes Ziel ist es, die ganze Region unter Waterdeep zu kontrollieren (sowohl Untermountain als auch Schädelhafen), was ihm so viel po - litischen Einfluss verleiht wie allen Fürsten von Waterdeep zusarn1nen.

ARBEITSTEILUNG Dank seiner überragenden Intelligenz u nd seiner einzig- artigen Denkweise kann der Xanathar die Anstrengungen vieler Kreaturen auf einmal überwachen und leiten.

Er ver- fügt über Dutzende spezialisierter Hauptmänner, von denen jeder für einen der vielen Aspekte der Gildengeschäfte verantwortlich ist, darunter Attentate, Erpressung, Schutz- gelderpressung, Söldner, Sklavenhandel, Schmuggel, Spio- nage und Diebstahl (von diesen Aktivitäten sind Sklaverei und Diebstahl die wichtigsten).

Wenn einer der Hauptmän- ner ersetzt werden muss, sind d ie besten Kandidaten jene, welche die Vorzüge einer strengen Organisation schätzen (und somit rechtschaffen böse oder schlimmstenfalls neut- ral böse sind) und die eine hohe Toleranz für das manchmal launische Verhalte n ihres Anführers haben. Jeder Hauptmann darf seinen Teil der Gildenaktivitäten verwalten, wie e r möchte.

Einige bevorzugen eine eher direkte und unmittelbare Herangehensweise, während an- dere eine Befehlskette etablieren, die eine klare H ierarchie vom Hauptmann bis zum niedrigsten Untergebenen fest- legt. Solange der Bereich der Gilde gut funktioniert, sind dem Xanathar die Methoden gleichgültig, er kümmert sich nicht um die Verwaltung der alltäglichen Aufgaben.

~ ;.Af'llEl 11 MO'\!ST[R\\'JSSF'-1 18 3' s Wenn e in menschlicher Größenwahnsinniger in einer bösen Organisation aufsteigt, besteht immer die Gefahr, dass er getötet und von einem machthungrigen Rivalen er- setzt wird. Wird eine solche Gruppe jedoch von einem Be- trachter geleitet, ist der Tyrann gegenüber Herausforderern in einem entscheidenden Vorteil.

Nicht nur sind sich seine Gegner unsicher, welches die beste Methode ist, ihn zu töten, er kann sich auch schnell mit tödlicher Gewalt gegen mt:hrere Gegne r gleichzeitig zur Wehr setzen und sc.hlärt zudem buchstäblich mit offenen Augen. Die einzige wirkli- che Bedrohung für den Xanathar ist ein anderer Betrachter, was der Grund dafür ist, warum die Gilde von einer Reihe von Betrachtern angeführt wurde, nicht von verschiedenen humanoiden oder anderen Kreaturen.

Hauptmänner, die ehrgeizig sind, die sich dem Tyrannen widersetzen könnten oder die s ich um ihre eigene Sicherheit sorgen, werden ver- mutlich flüchten (oder „in den Ruhestand gehen"), anstatt sich dem Betrachter zu stellen. Die versteinerten Köpfe mehrerer Verräter zieren den Hort des Xanathars als Be- weis dafür, wie er mit Herausforderern umgeht. Neben den Hauptmännern verfügt der Xanathar über viele Schergen mit speziellen Aufgaben.

Diese Untertanen haben nicht so viel Einfluss wie ihre Vorgesetzten, aber sie nehmen wichtige Rollen in der Gilde ein und besitzen eine gewisse Macht innerhalb der Organisation. Unter ihnen finden sich Buchhalter, Kämmerer, Kuriere, Ärzte, Fischzüchter, Wahrsager, Anwälte, Unterhaltungsküns tler, Monsterausbilder, Fallensteller und Wärter des privaten Gefängnisses des Betrachters.

Diese Personen dienen dem Xanathar normalerweise monate- oder jahrelang, denn es kann schwierig sein, einen Ersatz zu finden, der die glei- chen spezialisierten Fähigkeiten besitzt. WAS ANDERE WISSEN Die untersten Angestellten der Organisation - Diebe. Sklavenhändler und gewöhnliche Schläger - arbeiten für die Xanathar-Gilde, weil sie gut bezahlt werden. Sie wis- sen nicht unbedingt, dass ihr Anführer ein Betrachter ist, sondern nur, dass der Boss mächtig und gefährlich ist und keine Fehler duldet.

Auch wenn vorherige Xanathars ihr wahres Wesen streng geheim hielten und nur einigen von ihren Hauptmännern die Wahrheit

besitzen eine gewisse Macht innerhalb der Organisation. Unter ihnen finden sich Buchhalter, Kämmerer, Kuriere, Ärzte, Fischzüchter, Wahrsager, Anwälte, Unterhaltungsküns tler, Monsterausbilder, Fallensteller und Wärter des privaten Gefängnisses des Betrachters. Diese Personen dienen dem Xanathar normalerweise monate- oder jahrelang, denn es kann schwierig sein, einen Ersatz zu finden, der die glei- chen spezialisierten Fähigkeiten besitzt.

WAS ANDERE WISSEN Die untersten Angestellten der Organisation - Diebe. Sklavenhändler und gewöhnliche Schläger - arbeiten für die Xanathar-Gilde, weil sie gut bezahlt werden. Sie wis- sen nicht unbedingt, dass ihr Anführer ein Betrachter ist, sondern nur, dass der Boss mächtig und gefährlich ist und keine Fehler duldet.

Auch wenn vorherige Xanathars ihr wahres Wesen streng geheim hielten und nur einigen von ihren Hauptmännern die Wahrheit offenbarten, behandelt der aktuelle Xa nathar die Angelegenheit mehr als offenes Geheimnis. Alle seine Hauptmänner sowie einige der hö- herrangigen Mitglieder der Gilde, denen der Xanathar ver- traut, wissen, dass die Organisation von einem Betrachter geleitet wird.

Die meisten Gildenmitglieder niedrigeren Ranges haben die Vermutung, dass der Boss kein Mensch sein könnte, besonders da der Xana thar schon so lange an der Macht ist (sie wissen nicht, dass mehrere Betrachter das Amt inne hatten). Die meisten glauben, dass ihr Anführer ein Ver- treter eines langlebigen Volkes ist, vielleicht e in Zwerg oder Elf. E inige denken, dass die Wahrheit monströser ist und es sich bei dem Xanathar um einen Drow oder einen Drachen in humanoider Gestalt handelt.

Die Bewohner von Waterdeep sind sich grundsätzlich bewusst, dass es eine oder mehrere Gilden gibt, welche die kriminellen Aktivitäten in der Stadt kontrollieren. Ge- legentlich kommen Gerüchte auf über einen monströsen Verbrecherboss, wie einen Dämon oder Drachen, der seine Organisation aus den S chatten leitet.

Die meisten einfachen Leute nehmen diese Gerüchte und die Narren, die sie in Umlauf bringen, nicht ernst, weil sie sich sicher sind, dass die Fürsten von Waterdeep es niemals erlauben würden, dass solche Kreaturen in der Stadt aktiv sind. GEDANKENSCHINDER: GEISSEL DER WELTEN Gedankenschinder, auch als lllithiden be.kan11t, sind grauen- volle, fremdarlige hurn<1noide Wesen, die lief im Unterreich leben.

S ie sind Meister psionisd1er Energie und nutzen ihre geistigen Kräfte, um andere Kreaturen zu beherrschen. Die Glücklichen unter ihren Opfern werden erschlagen und ihre Gehirne verzehrt. Die Psychen der Unglückseligen hingegen werden verzerrt, sodass sie geistlose Sklaven werden, mit we- nig Hoffnung,jemals gerettet zu werden. EINE KULTUR DER FLÜCHTLINGE Trotz ihrer einzigartigen und übermächtigen Fähigkeiten sind die Gedankenschinder ein Volk am Rande der Auslöschung.

Vor Tausenden von Jahren waren die lllithidcn die vorherr- schende Macht der Inneren Ebenen. Von ihren astralen Domä- nen aus brachen sie mit fliegenden Schiffen auf, die Nautiloi- deen genannt wurden und die zwischen den Ebenen wechseln kor111ten, um die intelligenten Humanoiden aus Hunderten von Wellen zu ernten. Die. Gedankenschinder verließen sich auf ein Sklaw.n- volk, die Gith, als Arbeitskraft und Nahrung, wenn andere Nahrungsquellen dünn wu rden. Schließlich kam es zu einer Revolte.

Ob die Gedankenschinder dekadent wurden oder die Gith eine Schwäche entdeckten, kann niemand sagen. Bekannt ist nur, dass das Imperium der lllithiden nach Jahr- hunderten der Vorherrschaft in weniger als einem Jahr in sich zusammenstürzte. Die Gith e rhoben sich, metzelten ihre Meister 11 ieder und zerslörlen so gul wie jede Spur von deren astralen Domänen. Nur jene Gedankenschinder iiberlebten, wekhe die, Welten der Materiellen Ebene infiltriert hatten, und ihre Sid1erheil war von kurzer Dauer.

Sowohl die Githzerai al8 auch die Git- hyanki. zwei Fraktionen, die aus den siegreichen Gith hervor- gingen, schickten Jagdtrupps aus, um ihre ehemaligen Unter- drücker aufzuscheuchen und zu töten. Bis zum heutigen Tag verbergen sich isolierte Gruppen von Gedankenschindern und suchen nach Möglichkeiten, ihren einstigen Ruhm wiederzuerlangen, Eingeschränkt werden sie dabei durch die Paranoia, von ihren Feinden entdeckt und zer- stört zu werden.

VERLORENE KOLONIEN Es gibt Spekulationen über Reiche der Gedankenschinder, die noch durch die Astralebene treiben. Auch wenn niemand einen solchen Ort je entdeckt hat, steht doch außer Frage, dass ein Imperium, derart gewaltig wie das der lllithiden, große Städte und andere Bauien erschuf. Die meisten Gelehrten allerdings glauben, dass die Gil.h jedes noch so winzige Monument der Gedankenschinder in Stücke rissen, um dafür zu sorgen, dass keine Beweise für deren Herrschaft existieren.

Einige Skeptiker sind der Ansicht, dass die ganze Ge- schichte über den Sieg der Gith unplausibel klingt. Wie könnte ein Sklavenvolk die Gedankenschinder überwältigen? Wo sind die Spuren dieses großen Kampfes? Vielleicht haben die Gith in Wahrheit überhaupt nicht gewonnen. Vielleicht haben die Gedankenschinder sich und ihre Reiche in die Zukunft versetzt, um nicht überninnt zu werden.

Diese Theorie würde erklären, wie ein ganzes Volk spurlos verschwinden konnte, ohne Ruinen ihres 'Imperiums zu hinterlassen. Nur wenige Leute nehmen solches Gerede ernst, doch nie- mand isl sich wirklich sicher, was genau die lllithidf'.n vermö- gen und was nicht. VARI ANTE: GEDANKENSCH I NDER•PSION I KER Manche Gedankenschinder widmen sich einem vertieften

Abschnitte auf dieser Seite

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  • Abschnitt 2 Seiten 17–18
  • Abschnitt 3 Seiten 18–19