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Volos Almanach der Monster

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: volos-almanach-der-monster · 224 Seiten

Seite 20 Abschnitte: 2

dafür zu sorgen, dass keine Beweise für deren Herrschaft existieren. Einige Skeptiker sind der Ansicht, dass die ganze Ge- schichte über den Sieg der Gith unplausibel klingt. Wie könnte ein Sklavenvolk die Gedankenschinder überwältigen? Wo sind die Spuren dieses großen Kampfes? Vielleicht haben die Gith in Wahrheit überhaupt nicht gewonnen. Vielleicht haben die Gedankenschinder sich und ihre Reiche in die Zukunft versetzt, um nicht überninnt zu werden.

Diese Theorie würde erklären, wie ein ganzes Volk spurlos verschwinden konnte, ohne Ruinen ihres 'Imperiums zu hinterlassen. Nur wenige Leute nehmen solches Gerede ernst, doch nie- mand isl sich wirklich sicher, was genau die lllithidf'.n vermö- gen und was nicht.

VARI ANTE: GEDANKENSCH I NDER•PSION I KER Manche Gedankenschinder widmen sich einem vertieften Studium psionischer Kräfte, und viele sind hervorragend darin, ihre angeborenen psionischen Energien zu verwen- den, um die Effekte von Zaubern zu kopieren.

Ein solcher Gedankenschinder-Psioniker hat die gleichen Spielwerte wie ein Gedankenschinder (siehe im Monster Manual (Mons- terhandbuch)), nur ist sein Herausforderungsgrad 8 (3.900 EP) und er besitzt die folgende Eigenschaft: Angeborenes Zauberwirken {Psionik): Der Gedankenschin- der ist ein Zauberwirker der 10. Stufe. Das Attribut zum Wirken angeborener Zauber für den Psioniker ist Intel- ligenz (Zauberrettungswurf-SC 15, +7 zum Treffen mit Zauberangriffen).

Er kann angeboren die folgenden Zauber wirken, wobei keine Komponenten nötig sind: Beliebig oft: Gehässiger Spott, Göttliche Führung, Magier- hand, Zielsicherer Schlag 1. Grad (4 Zauberplätze): Befehl, Heiligtum, Person bezaubern, Sprachen verstehen 2. Grad (3 Zauberplätze): Krone des Wahnsinns, Macht der Vorstellungskraft, Unsichtbares sehen 3. Grad (3 Zauberplätze): Furcht, Hellsehen, Mit Stein verschmelzen 4. Grad (3 Zauberplätze): Steinformen, Verwirrung 5.

Grad (2 Zauberplätze): Ausspähung, Telekinese DIE BEDEUTUNG DES GEHIRNS Aufgrund ihrer Art der Ernährung und ihrer frem cla rt igen Physiologie müssen Gedankenschinder in Jagdd istanz zu intel- ligenten Humanoiden bleiben, auch wenn sie das anfällig für Angriffe durch ihre Feinde macht. Nicht nur benötigen sie die Gehirne solcher Kreaturen als Nahrung, sie brauchen Huma- noicle auch, um sich zu vermehren.

CEDANKENNAHRUNC Wenn ein Gedankenschinder ein Gehirn verzehrt, nimmt er dabei vereinzelte Erinnerungen seines Opfers in sich auf und teilt sie mit den anderen Mitgliedern seiner Kolonie. Zwar wer- den lllithiden auch von der physischen Substanz des Gehirns geniihrt, aber am !,eben erhält sie vor allem die psionischc Energie, die sie in den letzten Momenten der Aktivität aus ihm ziehen.

Durch eine Eigen heil ihrer parasitären Natur hängt die kul- turelle Entwicklung der Gedankenschinder davon ab, welche Art von Gehirnen auf dem Speiseplan stehen. Mitglieder einer Kolonie, die sich von Grimlocks ernährt, sind nicht weniger intelligent als jene aus einer, die Elfenhirne verspeist. Erstere werden allerdings fas t überhaupt nicht darauf achten, welche Kleidung sie tragen, wohingegen sich letztere in aufwendige Roben kleiden.

Dieses Phänomen erstreckt sich auf alle Zur- schaustellungen von Kultur, von der Architektur ihrer Bauten bis zu den Verzierungen der Gehirnkanopcn. CEREMORPHOSE Gedankenschinder pflanzen sich nicht auf gewöhnliche Weise fort. Stattdessen legen sie Eier, aus denen kaulquappcnartige Kreaturen schlüpfen, die dann durch einen P rozess namens SIEHT DICH EIN GEOANKENSC.H INOER, SEHEN 0 1cH ,u„L-E. S,e s1No EIN VERSTAND.

E1N E I N"l.lGER 'BÖSARTIGER, M ISSTR:I\UISCHER VERSTAND, - ElMiNSTfR Kl\l'ITFt 1 \H)x~TFT(\\"tSSr'- .r-::;- •~ 19 Ceremorphose neue Illithiden erschaffen. Zunächst wird ein gefangener Humanoidcr mit einer Entladung psionischer Macht gefügig gemacht. Dann wird e ine frisch geschlüpfte Kaulquappe in seinen Schädel eingeführt, normalerweise durch ein Nasenloch oder Ohr. Die Kaulquappe wächst, indem sie das Gehirn ihres Wirtes frisst.

Sie verbindet sich mit dem Gehirnstamm des Opfers und wird sein ne ues Gehirn. Im Laufe einer Woche verwandelt sich der Körper des Humanoi- den, und der neue Gedankenschinder ist geboren. Oft behält dieser einige vage Erinnerungen an seine vorherige Gestalt, aber diese unscharfen Bilder haben selten Einfluss auf sein neues Leben als hirnfressendes Monster. DAS ÄLTESTENGEHIRN Gedankenschinder nutzen Telepathie, um miteinander und mit anderen Kreaturen zu kommunizieren.

Unter ihresgleichen bilden sie ein geistiges Netzwerk.Jeder lllithid ist darin ein Knotenpunkt, der bestimmte Aufgaben übernimmt, Informa- tionen teilt und so weiter. Jm Zentrum des Netzwerks sitzt das Ältestengehirn, das mächtigste Mitglied einer Gedankenschin- derkolonie. So wie ein [llithid die Knechte behandelt, die er au~ ,sdangenen Humanoiden erschafft, so erwartet ein Altes- tengehirn perfekten Gehorsam von den Gedankem;chindern, die in seiner Kolonie leben.

Wenn ein einzelner Gedankenschinder etwas sieht oder hört, erfahren es das Ältestengehirn und die übrigen Tllithiden der Kolonie sofort. Ihre Gemeinschaft verlässt sich auf ein Kollektivgedächtnis. das aus dem Wissen, den Erfahrungen und den Fähigkeiten der einzelnen Mitglieder besteht und im Ältestengehirn verortet ist.

Jn gewisser Hinsicht ist eine Gedankenschinderkolonie wie eine große Bibliothek in den Gedanken ihrer Mitglieder, und das Ältestengehirn der Bibliothekar.Jeder einzelne Illithid stellt eine Kategorie oder einen Unterbereich der Bibliothek dar. Ein Gedankenschinder könnte sich auf Biologie spezia- lisieren, ein anderer ein Experte für den Schutz der Kolonie sein. Da jeder von ihnen einen annähernd genialen Verstand besitzt, entspricht ihr Wissen der

erwartet ein Altes- tengehirn perfekten Gehorsam von den Gedankem;chindern, die in seiner Kolonie leben. Wenn ein einzelner Gedankenschinder etwas sieht oder hört, erfahren es das Ältestengehirn und die übrigen Tllithiden der Kolonie sofort. Ihre Gemeinschaft verlässt sich auf ein Kollektivgedächtnis. das aus dem Wissen, den Erfahrungen und den Fähigkeiten der einzelnen Mitglieder besteht und im Ältestengehirn verortet ist.

Jn gewisser Hinsicht ist eine Gedankenschinderkolonie wie eine große Bibliothek in den Gedanken ihrer Mitglieder, und das Ältestengehirn der Bibliothekar.Jeder einzelne Illithid stellt eine Kategorie oder einen Unterbereich der Bibliothek dar. Ein Gedankenschinder könnte sich auf Biologie spezia- lisieren, ein anderer ein Experte für den Schutz der Kolonie sein.

Da jeder von ihnen einen annähernd genialen Verstand besitzt, entspricht ihr Wissen der höchsten Ebene von Gelehr- samkeit, die Menschen zu erreichen vermögen. Die Reichweite einer Kolonie ist begrenzt. Ein lllithid kann nur Teil ihres Geistesnetzwerks sein, solange er sich inner- halb von 7,5 Kilometern um das Ältestengehirn befindet. Über diese Entfernung hinaus ist er auf sich allein gestellt.

Gedanke□scbinder, die sich weiter von der Kolonie entfernen, tun d ies nur auf Befehl des Älleslengehirns. Auch wenn solche Missionen das Risiko bergen, unerwünschte Aufmerksamkeit aufsieh zu ziehen, können sie große Mengen an 'vVissen und Einsichten liefern, die der gesamten Kolonie dienen, falls der Gedankenschinder zurückkehrt.

Humanoide können eine Gedankenschinderkolonie besser nachvollziehen, indem sie sich diese als ein Individuum - das Ältestengehirn - vorstellen, das eine Reihe untergeordneter, ferngesteuerter Bewusstseine kontrolliert (die einzelnen Ge- dankenschinder). Vielleicht war früher jeder Gedankenschin- der unabhän,sig, aber jetzt übt das Altestengehirn die einzig wahre Kontrolle aus. Die Illithiden wissen.

dass i.hr Überleben und ihre Rückkehr zur Macht nur durch perfekte Koordination und absoluten Gehorsam möglich sind. Ein Ältestengehirn ist arrogant, manipulativ und macht- gierig, doch im Angesicht eines mächtigen Feindes wird es schnell flüchten oder um Gnade winseln. Es hat keine Vor- stellung von Freude, Sympathie oder Hilfsbereitschaft, doch ist mit Furcht, Zorn und Neugier vertraut. Es ist ein Intellekt, der Empathie oder Mitgefühl für andere Kreaturen außer sich selbst nicht begreifen kann.

Die Kreatur besitzt ein perfektes Gedächtnis für die Ge- schichte seines Volkes. Entsprechend sieht sie sich als Flücht- ling und Opfer, von barbari,;chen Monstern gezwungen, sich zu verstecken. Zudem nimmt sich ein Ältestengehirn als Retter seines Volkes und lebenden Gedächtnisspeicher wahr, der die Erinnerungen sämtlicher Beute der Gedankenschinder aufbe- wahrt.

Nach seiner verdrehten Logik werden Humanoide, de- ren Gehirn die Kolonie verschlingt, unsterblich, indem es ihre Erinnerungen für immer in seinem irrgartenartigen Verstand aufuewahrt. Wird ein Gedankenschinder alt, schwach oder schwer ver- letzt, absorbiert das Ältestengehirn ihn - eine weitere Form der Unsterblichkeit, da der Verstand des Gedankenschinders auf diese Weise für immer im Kollektivbewusstsein weiterlebt. Siehe Kapitel 3 für mehr Tnforrnationen zu Ältestengehirnen.

A BTRÜNN IGE l LUTHIDEN Manchmal löst sich ein Gedankenschinder, der sich von seiner Kolonie entfernt hat, aus der Kontrolle des Ältestengehirns. Vielleicht ist er in eine Situation geraten, in der die Bande seines Gehorsams zerbrochen sind, oder seine Kolonie wurde zerstört, als er fort war. Jn einem solchen Fall erhält der Ge- dankensch.inder einen freien Willen, solange er Kontakt zu einem Ältestengehirn vermeidet.

Ein abtrünniger Illithid fürchtet Angriffe der Gith und wird vermutlich selbst eine Art Koloo ie erschaffen, je unauf- fälliger, desto besser. Er sammelt Schergen, etabliert einen Hort und macht die Verteidigung seines Gebiets zur obersten Priorität. im Gegensatz zu Gedankenschindern in Kolonien entwickeln abtrünnige [Jlithiden einen gesunden Respekt für andere Völker. Besonders mächtige Kreaturen und Personen behandeln sie als ebenbürtig, nicht als Gegner, und wollen mit ihnen zusammenarbeiten.

Ein abtrünniger Gedankenschinder könnte der enge Berater eines starken Verbündeten werden, solange stets für neue Nahrung gesorgt ist.Jedes Bündnis, das er schließt, zerbricht a l lerd i ng,;, wenn der Gedankenschinder wieder unter den Ein Auss eines Ältestengehirns gerät. fb• FEINDE ÜBERALL Ältestengehirne streben nach Stabilität und S icherheit für ihre Kolonien. Oft leben I llith iden jahrzehntelang unbelästigt, wenn sie nicht bei ihrer Nahrungsbeschaffung entdeck! werden.

Zwei Arten von Ereig11isse11 kö11nen die Ruhe ei11er Kolonie slören: f!ine Invasion und das Ersd1einf!n eines Ulilharidf!n. Dm GITH RUHEN NIE Githzerai und Githyanki erinnern sich an die Versklavung ih rer Ahnen durch die Geclanke11schi11der. Sie schicken Jagd- lrupps zur Maleriellen Ebf!ne, un, lllithiden sltlfzuspün,n und abzusd,lachlen, wo immer sie diese. auch r,nde.n - und nad, Jahrhunderle.n de.r.Jagd sind sie. sehr gut darin.Je.de.

Gedanken- schinderkolonie ist ständig auf der Hut vor einer Gith-Invasion, auch wcnn sie eine solche noch nie abwehren musste. Raubtiere, Abenteurer und andere gefährliche Gegner sind ebenfalls eine Bedrohung für die Kolonie. Obwohl die Gedan- kenschinder und ihr Ältestengehirn unglaublich mächtig sind.

sind sie nicht unverwundbar: fähige Helden, Drow-Plünder- trupps, wütende Diimonen und andere Gefahren des Unter- reichs können eine Kolonie dezimieren, auch wenn sie das Ältestengehirn nicht zu zerstören vermögen. AUFSTIEG DER ULITHARIDEN Selten bringt der Prozess der Ceremorphose einen Ulithari- den hervor. einen mächtigen Gedankenschinder, der nicht

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 19–20
  • Abschnitt 2 Seiten 20–21