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Volos Almanach der Monster

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: volos-almanach-der-monster · 224 Seiten

Seite 22 Abschnitte: 2

durch die Geclanke11schi11der. Sie schicken Jagd- lrupps zur Maleriellen Ebf!ne, un, lllithiden sltlfzuspün,n und abzusd,lachlen, wo immer sie diese. auch r,nde.n - und nad, Jahrhunderle.n de.r.Jagd sind sie. sehr gut darin.Je.de. Gedanken- schinderkolonie ist ständig auf der Hut vor einer Gith-Invasion, auch wcnn sie eine solche noch nie abwehren musste. Raubtiere, Abenteurer und andere gefährliche Gegner sind ebenfalls eine Bedrohung für die Kolonie.

Obwohl die Gedan- kenschinder und ihr Ältestengehirn unglaublich mächtig sind. sind sie nicht unverwundbar: fähige Helden, Drow-Plünder- trupps, wütende Diimonen und andere Gefahren des Unter- reichs können eine Kolonie dezimieren, auch wenn sie das Ältestengehirn nicht zu zerstören vermögen. AUFSTIEG DER ULITHARIDEN Selten bringt der Prozess der Ceremorphose einen Ulithari- den hervor. einen mächtigen Gedankenschinder, der nicht dem Willen dt!s Älteslengehirns 1111lerworfen ist.

Das Erscheinen eines lJ lithariden riihrl zu einem Anslieg der kolh,kliven Intelligenz, Kreativität und Stärke der Kolo- nie.. Wird der Ulitharid mächtiger. inde m er Ge hirne verzehrt und seine psionischcn Fähigkeiten verbessert, agiert die Kolonie aggressiver und versucht, mehr und mehr Knechte zu sammeln. S chließlich, wenn ihre Zahl ausreichend g roß geworden ist. löst sich de.r lJlilharid vcm der Kolonie.

Mit der Hälfte der Gedankenschinder und Knechte machl er sich a1Jf und sud,t einen neuen Unterschlupf mindestens 150 Kilmnelf!r vom al- ten entfernt. Hat der Ulitharid einen passende.n Ort gefunden, errichten seine Anhänger einen neuen Hort, während er- selbst sich in ein Ältestengehirn verwandelt. Obwohl eine Kreatur, die so arrogant und ehrgeizig wie ein Ältestengehirn ist.

den Aufstieg eines Ulitharidcn verabscheut, versteht sie doch, dass die lllithiden ihr zerstörtes Imperium nicht wiederaufbauen können, ohne sich zu vergröf;',ern. Sie mag den neuen Rivalen verfluchen, aber empfindet auch Trost durch die Talsache, dass der Ulitharid bald aufbrechen und sich rlie Kolonie wieder rn:,rm;ilisieren wird. DER GROSSE PLAN Die erste Priorität einer jeden Gedankcnschindcrkolonie ist das Überleben.

Das Ältestengehirn und seine Diener verber- gen sich, für gewöhnlich tief unter der Erde, während sie genug intellige nte Humanoide ernten, um sich zu ernähren und so ein langsames und stetiges Wachstum zu ermöglichen. Sobald eine Kolonie sit:her ist, konzentriert s.ie sich auf den sogenannten Großen Plan -den Aufüau des verlorenen Impe- riums der lllithiden.

Die Gedankenschinder wis,;e11, dass es nur möglich se.in wird, ihren re.chlmiißigen Plalz in rler Weil zurückzuerobern, wenn die Gilhzerai u nd Githyanki zerstört und die verbleibenden Humanoidcn in gehorsame Sklaven ver- wandelt wurden. Zu diesem Zweck erforscht jede Kolonie die Welt und die Kreaturen, die sie bewohnen.

Gedankenschinder untersuchen alle Facetten der Realität, jagen jedes Wissen, das il111t,n einen Vorteil verschaffen könnte, um ihre Feinde zt1 stel- len, zu besiegen und zu unterjochen. Jede Kolonie erforscht eint, Vidzahl von Bereichen und Phänomenen. Einige Mitglieder konzentrieren sich vielleiehl hAPITH 1 "tJ;,:,,ill{\~lSSL/'..

21 ~ auf geradlinige Projekte wie die Entwicklung neuer Anwen- dungsmöglichkeiten psionischer Macht oder die Zucht wilder Kreaturen, die sich als Fußsoldaten verwenden lassen. Andere beschäftigen sich mit eher theoretischen Themen. Ein Gedan- kenschinder etwa könnte musikalische Töne erforschen, weil er hofft, eine Möglichkeit zu entdecken, die Empfindungen von Humanoiden zu manipulieren.

Ein anderer analysiert vielleicht die Nahrung eines bestimmten Volkes, um herauszufindP-n, ob seine Ernährung oder seine landwirtschaftlichen Methoden als Schwachstelle ausgenutzt werden können. Kein Wissens- bereich ist zu abwegig, wenn er den nächsten Schritt des Gro- ßen Plans einleiten könnte.

STRATEGISCHE PRINZIPIEN Da Gedankenschinder gezwungen sind, in der Nähe ihrer Nah- rungsquellen zu siedeln, müssen sie festlegen, wie sie am bes- ten mit den Humanoiden interagieren sollen, die sie erobern wollen. Ei□e Kolonie verwendet für gewöhnlich eine von drei Herangehensweisen im Umgang mit ihren Nachbarn. Kontrolle. Eine Kolonie, die ihre Population unbedingt ver- größern muss, konzentriert sich darauf, Humanoide gefangen zu nehmen, um sie in Knechte und Illithiden zu verwandeln.

Die Mitglieder agieren einzeln oder in kleinen Gruppen und nutzen Heimlichkeit und Täuschung, um die Gemeinschaft der Humanoiden zu infiltrieren und gleichzeitig die eigene An- wesenheit geheim zu halten. Da die lllithiden nicht zahlreich oder mächtig genug sind, um die gesamte Bevölkerung zu überwältigen und zu beherrschen, wenden sie sich effektiveren Methoden zu, Kontrolle auszuüben.

Zum Beispiel könnten sie nach einer Möglichkeit suchen, die Macht des Ältestengehirns zu vergrößern, damit sich sein Einfluss auf weitere Entfernun- gen erstreckt. Vernichtung. Weil Gedankenschinder körperlich schwach sind, können sie ihre Gegner nicht in e inem direkten Kampf stellen.

Befindet sich eine Kolonie in einer Situation, in der sie offen aggressiv agieren muss, konzentrieren die Mitglieder ihre Forschung vermutlich auf Methoden der Massenver- nichtung, die sie selbst nicht in Gefahr bringen, wie Seuchen, Hungersnöte oder Naturkatastrophen.

Eine Gedankenschin- derkolonie, die dieser Strategie folgt, sammelt und nährt sich vor allem von Humanoiden, um sich deren Wissen anzueignen und die Stärken und Schwächen ihrt::r Opfer in Erfahrung zu bringt::n - und so t::ine Möglichkeit zu finden, alle auf einmal aus dem Weg zu räumen. Unterwanderung. Als Kompromiss zwischen Kontrolle und Vernichtung könnte eine Kolonie versuchen, einige ent-

sein Einfluss auf weitere Entfernun- gen erstreckt. Vernichtung. Weil Gedankenschinder körperlich schwach sind, können sie ihre Gegner nicht in e inem direkten Kampf stellen. Befindet sich eine Kolonie in einer Situation, in der sie offen aggressiv agieren muss, konzentrieren die Mitglieder ihre Forschung vermutlich auf Methoden der Massenver- nichtung, die sie selbst nicht in Gefahr bringen, wie Seuchen, Hungersnöte oder Naturkatastrophen.

Eine Gedankenschin- derkolonie, die dieser Strategie folgt, sammelt und nährt sich vor allem von Humanoiden, um sich deren Wissen anzueignen und die Stärken und Schwächen ihrt::r Opfer in Erfahrung zu bringt::n - und so t::ine Möglichkeit zu finden, alle auf einmal aus dem Weg zu räumen. Unterwanderung.

Als Kompromiss zwischen Kontrolle und Vernichtung könnte eine Kolonie versuchen, einige ent- scheidende Personen einer Siedlung zu beherrschen und anschließend wenige berechnete Akte der Zerstörung zu vollführen, um die Humanoiden in den Untergang zu treiben. Illithiden könnten die Struktur einer Gesellschaft zusammen- brechen lassen, indem sie zum Beispiel eine lange Hungersnot auslösen und gleichzeitig den örtlichen Adel durch psionische Angriffe in den Wahnsinn treiben.

Solche Unruhen kann die Kolonie dann zu ihrem Vorteil nutzen und weiter expandieren, in dem Wissen, dass die vereinzelten Reaktionen der destabili- sierten Humanoiden sie nicht bedrohen werden.

S PEZIELLE ZIELE Viele der weniger greifbaren Forschungsziele, die eine Kolonie verfolgt, spiegeln die Ambitionen und Prioritäten des Ältesten- gehirns wider, das sie kontrolliert.Jedes hat besondere Ideen, wie es am besten zum endgültigen Erfolg des Großen Plans beitragen kann, darunter folgende Möglichkeiten: die Entdeckung und Zerstörung aller Waffenlager der Githyank.i ~ KAPJTtl 1 \IONSTERWJSSL'I 22 :.y•s Kreaturen sammeln und in den \1/ahnsinn treiben, um neue Denkanstöße zu liefern eine Akademie für Zauberei gründen, um intelligente Krea- turen anzulocken, von denen sich die Kolonie ernähren kann die Geheimnisse der Fertigung von Nautiloideen wiederfin- den, um den Himmel zu erobern eine Ober0ächenstadt ins Unterreich ziehen, um frei über eine ganze Bevölkerung von Opfern verfügen zu können GEDANKEN SCHIN DER IM SPIEL Gedankenschinder sind groteske Monster, die typischerweise als Teil eines kollektiven Verstands existieren.

Doch sind die Illithiden nicht nur Drohnen für das Ältestengehirn.Jeder be- sitzt einen genialen Verstand, eine Persönlichkeit und eigene Motivationen. PERSÖNLICH KEITSM ERKMALE FÜR GEDANKENSCHINDER W8 Persönlichkeitsmerkmal 1 Ich lasse niemals eine Gelegenheit verstreichen, um meine Verachtung für niedere Kreaturen zum Aus- druck zu bringen. 2 Ich würze meine Mahlzeiten gern, indem ich posi- tive Empfindungen in meinen Opfern auslöse, ehe ich von ihnen koste.

3 Um nicht meine Gedanken zu beflecken, vermeide ich es, telepathisch mit niederen Kreaturen zu kom- munizieren, wenn es möglich ist. 4 Ich speise niemals, wenn das Opfer nicht bei Be- wusstsein und klarem Verstand ist. 5 Ich bin sehr wählerisch. Ich verzehre nur die Gehirne einer bestimmten Art von Humanoiden. 6 Ich bin neugierig darauf, wie andere Völker leben und ihre Gesellschaften funktionieren. 7 Kämpfe finde ich stimulierend.

8 Ich bin neugierig auf die Grenzen der Intelligenz an- derer Kreaturen und erschaffe Situationen, um diese zu prüfen. IDEALE FÜR GEDANKENSCHINDER W6 Ideal Wissen. Jede Information ist von Wert. (Neutral) 2 Gehorsam. Nichts ist wichtiger, als Befehlen zu folgen. (Rechtschaffen) 3 Selbstsucht. Ich erfülle eine Aufgabe am besten, wenn sie meinen eigenen Interessen dient. (Chaotisch) 4 Wahrheit. Die Wahrheit ist das Fundament des Wissens, daher lüge ich niemals. (Rechtschaffen) 5 Überlegenheit.

Aus dem Studium niederer Kreaturen lässt sich nichts lernen. (Neutral) 6 Herrschaft. Alle anderen sollen sich meiner Kontrolle unterwerfen. (Böse) BINDUNGEN FÜR GEDANKENSCHINDER W6 Bindung 1 Ich denke, das Ältestengehirn irrt sich bei etwas, und ich will es davon überzeugen. 2 Ich habe ein Geheimnis, das ich vor anderen meiner Art geheim halte. IP• W6 Bindung 3 Je weiter die Kolonie wächst, umso mächtiger werden wir alle. 4 Nichts ist wichtiger, als unser verlorenes Imperium wiederaufzubauen.

S Das Bestehen meiner Kolonie ist das größte Gut. 6 Meine wichtige Forschung muss um jeden Preis beschützt werden. MAKEL FÜR GEDANKENSCHINDER W6 Makel 2 3 4 s 6 Ich bemerke die Gefühle nicht, die ande re zum Aus- druck bringen. Ich glaube, meine Schergen werden immer genau das tun, was ich will. Ich gehe niemals davon aus, dass andere mich ver- stehen, und erkläre stets alles. Ich habe eine Erinnerung, die nicht mir gehört und von der ich besesse n bin.

Es ist unvorstellbar, dass mich eine andere Kreatur zu überlisten vermag. Ich verwechsle manchmal die Gedanken anderer mit meinen eigenen. GEDANKENSCHINDERNAMEN Unter lllithidcn werden Gedanken nicht durch Sprache über- mittelt, sondern tele pathisch ab Konzepte und Assoziationen übertragen, die andere Humanoide in ihrer eigenen Sprar.he interpretieren.

Telepathische Kommunikation mit einem Gedankenschin- der wird oft von geisiigP.m RauschP.n begleitet, das für den Empfänger klingt wie ein unterschwelliges Gemurmel, das von gutturalen Klicklauten unterbrochen ist. Die Intensität r!if!Sf!S Rausclwns nimmt zu, wenn ein Gedankenschinder sf!inf!n Namen übermittelt, denn mit diesem verrät er viel mehr übf!r sich selbst, als andere Humanoide verstehen können. Die Silben, die den Namen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 21–22
  • Abschnitt 2 Seiten 22–23