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Volos Almanach der Monster

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: volos-almanach-der-monster · 224 Seiten

Seite 23 Abschnitte: 3

sein Einfluss auf weitere Entfernun- gen erstreckt. Vernichtung. Weil Gedankenschinder körperlich schwach sind, können sie ihre Gegner nicht in e inem direkten Kampf stellen. Befindet sich eine Kolonie in einer Situation, in der sie offen aggressiv agieren muss, konzentrieren die Mitglieder ihre Forschung vermutlich auf Methoden der Massenver- nichtung, die sie selbst nicht in Gefahr bringen, wie Seuchen, Hungersnöte oder Naturkatastrophen.

Eine Gedankenschin- derkolonie, die dieser Strategie folgt, sammelt und nährt sich vor allem von Humanoiden, um sich deren Wissen anzueignen und die Stärken und Schwächen ihrt::r Opfer in Erfahrung zu bringt::n - und so t::ine Möglichkeit zu finden, alle auf einmal aus dem Weg zu räumen. Unterwanderung.

Als Kompromiss zwischen Kontrolle und Vernichtung könnte eine Kolonie versuchen, einige ent- scheidende Personen einer Siedlung zu beherrschen und anschließend wenige berechnete Akte der Zerstörung zu vollführen, um die Humanoiden in den Untergang zu treiben. Illithiden könnten die Struktur einer Gesellschaft zusammen- brechen lassen, indem sie zum Beispiel eine lange Hungersnot auslösen und gleichzeitig den örtlichen Adel durch psionische Angriffe in den Wahnsinn treiben.

Solche Unruhen kann die Kolonie dann zu ihrem Vorteil nutzen und weiter expandieren, in dem Wissen, dass die vereinzelten Reaktionen der destabili- sierten Humanoiden sie nicht bedrohen werden.

S PEZIELLE ZIELE Viele der weniger greifbaren Forschungsziele, die eine Kolonie verfolgt, spiegeln die Ambitionen und Prioritäten des Ältesten- gehirns wider, das sie kontrolliert.Jedes hat besondere Ideen, wie es am besten zum endgültigen Erfolg des Großen Plans beitragen kann, darunter folgende Möglichkeiten: die Entdeckung und Zerstörung aller Waffenlager der Githyank.i ~ KAPJTtl 1 \IONSTERWJSSL'I 22 :.y•s Kreaturen sammeln und in den \1/ahnsinn treiben, um neue Denkanstöße zu liefern eine Akademie für Zauberei gründen, um intelligente Krea- turen anzulocken, von denen sich die Kolonie ernähren kann die Geheimnisse der Fertigung von Nautiloideen wiederfin- den, um den Himmel zu erobern eine Ober0ächenstadt ins Unterreich ziehen, um frei über eine ganze Bevölkerung von Opfern verfügen zu können GEDANKEN SCHIN DER IM SPIEL Gedankenschinder sind groteske Monster, die typischerweise als Teil eines kollektiven Verstands existieren.

Doch sind die Illithiden nicht nur Drohnen für das Ältestengehirn.Jeder be- sitzt einen genialen Verstand, eine Persönlichkeit und eigene Motivationen. PERSÖNLICH KEITSM ERKMALE FÜR GEDANKENSCHINDER W8 Persönlichkeitsmerkmal 1 Ich lasse niemals eine Gelegenheit verstreichen, um meine Verachtung für niedere Kreaturen zum Aus- druck zu bringen. 2 Ich würze meine Mahlzeiten gern, indem ich posi- tive Empfindungen in meinen Opfern auslöse, ehe ich von ihnen koste.

3 Um nicht meine Gedanken zu beflecken, vermeide ich es, telepathisch mit niederen Kreaturen zu kom- munizieren, wenn es möglich ist. 4 Ich speise niemals, wenn das Opfer nicht bei Be- wusstsein und klarem Verstand ist. 5 Ich bin sehr wählerisch. Ich verzehre nur die Gehirne einer bestimmten Art von Humanoiden. 6 Ich bin neugierig darauf, wie andere Völker leben und ihre Gesellschaften funktionieren. 7 Kämpfe finde ich stimulierend.

8 Ich bin neugierig auf die Grenzen der Intelligenz an- derer Kreaturen und erschaffe Situationen, um diese zu prüfen. IDEALE FÜR GEDANKENSCHINDER W6 Ideal Wissen. Jede Information ist von Wert. (Neutral) 2 Gehorsam. Nichts ist wichtiger, als Befehlen zu folgen. (Rechtschaffen) 3 Selbstsucht. Ich erfülle eine Aufgabe am besten, wenn sie meinen eigenen Interessen dient. (Chaotisch) 4 Wahrheit. Die Wahrheit ist das Fundament des Wissens, daher lüge ich niemals. (Rechtschaffen) 5 Überlegenheit.

Aus dem Studium niederer Kreaturen lässt sich nichts lernen. (Neutral) 6 Herrschaft. Alle anderen sollen sich meiner Kontrolle unterwerfen. (Böse) BINDUNGEN FÜR GEDANKENSCHINDER W6 Bindung 1 Ich denke, das Ältestengehirn irrt sich bei etwas, und ich will es davon überzeugen. 2 Ich habe ein Geheimnis, das ich vor anderen meiner Art geheim halte. IP• W6 Bindung 3 Je weiter die Kolonie wächst, umso mächtiger werden wir alle. 4 Nichts ist wichtiger, als unser verlorenes Imperium wiederaufzubauen.

S Das Bestehen meiner Kolonie ist das größte Gut. 6 Meine wichtige Forschung muss um jeden Preis beschützt werden. MAKEL FÜR GEDANKENSCHINDER W6 Makel 2 3 4 s 6 Ich bemerke die Gefühle nicht, die ande re zum Aus- druck bringen. Ich glaube, meine Schergen werden immer genau das tun, was ich will. Ich gehe niemals davon aus, dass andere mich ver- stehen, und erkläre stets alles. Ich habe eine Erinnerung, die nicht mir gehört und von der ich besesse n bin.

Es ist unvorstellbar, dass mich eine andere Kreatur zu überlisten vermag. Ich verwechsle manchmal die Gedanken anderer mit meinen eigenen. GEDANKENSCHINDERNAMEN Unter lllithidcn werden Gedanken nicht durch Sprache über- mittelt, sondern tele pathisch ab Konzepte und Assoziationen übertragen, die andere Humanoide in ihrer eigenen Sprar.he interpretieren.

Telepathische Kommunikation mit einem Gedankenschin- der wird oft von geisiigP.m RauschP.n begleitet, das für den Empfänger klingt wie ein unterschwelliges Gemurmel, das von gutturalen Klicklauten unterbrochen ist. Die Intensität r!if!Sf!S Rausclwns nimmt zu, wenn ein Gedankenschinder sf!inf!n Namen übermittelt, denn mit diesem verrät er viel mehr übf!r sich selbst, als andere Humanoide verstehen können. Die Silben, die den Namen

Ich habe eine Erinnerung, die nicht mir gehört und von der ich besesse n bin. Es ist unvorstellbar, dass mich eine andere Kreatur zu überlisten vermag. Ich verwechsle manchmal die Gedanken anderer mit meinen eigenen. GEDANKENSCHINDERNAMEN Unter lllithidcn werden Gedanken nicht durch Sprache über- mittelt, sondern tele pathisch ab Konzepte und Assoziationen übertragen, die andere Humanoide in ihrer eigenen Sprar.he interpretieren.

Telepathische Kommunikation mit einem Gedankenschin- der wird oft von geisiigP.m RauschP.n begleitet, das für den Empfänger klingt wie ein unterschwelliges Gemurmel, das von gutturalen Klicklauten unterbrochen ist. Die Intensität r!if!Sf!S Rausclwns nimmt zu, wenn ein Gedankenschinder sf!inf!n Namen übermittelt, denn mit diesem verrät er viel mehr übf!r sich selbst, als andere Humanoide verstehen können.

Die Silben, die den Namen eines lllithiden in anderen Sprachen ausmachen, sind somit nur eine schwache Annäherung a11 die Geräusche, die man in seinem Verstand hörl, wenn der GP.dan- kcnschinder von sich selbst spricht. Ein lllithid könnte ei11en Namen ;rnnehrnf!n, df!n Schergen und Verbündete leichter aussprP.chen ki'mnf!n oder der ihn furchterregender für seinf!

Feinde erscheinen lässt aber jeder beginnt sein LP.bf!n mit e inem Gedankennamen wie den beispif!lha rtf!n in der folgenden Tabelle, die für jede Kampagne passend sind. GEDANKENSCHINDERNAMEN W12 Name Wl2 Name Aurangaul 7 Ralayan 2 Cephalossk 8 Sardsult 3 Drukt 9 S'venchen 4 Drusiss 10 Tharcereli 5 Lugribossk 11 Tobulux 6 Quoor 12 Zellix SPRACHE Die Physiologie der Gedankenschinder macht es ihnt:,n schwer. typische humanoidf!

Sprachen zu artikulie ren, sodass die meisten ausschliel~lich Te!P.palhie nulzf!n. Manchmal ist f!S ~ 1 :::"itt::: ---====:-: alle1·dings notwf!ndig, dass sif! sprnr.hen, zum Beispiel wenn sie einen göttlichen Zauber wirken, das Kommandowort eines magischen Gegenstands aussprechen oder mit mehreren Kreaturen auf einmal kommunizieren wollen. Ein Gedanken- schinder kann sich eine Stimme verleihen, indem er einen der Tentakel in sei11e Kehle zwi11gl u11d die Spitze krümmt, sodass sif!

als f!ine Art Zunge dient. Der Prozf!ss isl für den Gedan- kenschinder vcrständlichcrwcisc unangenehm und kann für andere Kreaturen ebenso nachvollziehbar ein bcunruhigf!ndf!r Anblick sein, vor allem auch aufgrund der dabei erzeugten Geräusche. Trotz dieser Schwierigkeiten s tudieren manche Gedankenschinder die gesprochene Sprache und schaffen es, konsistent verstä ndliche (wenn auch nicht melodische) Laute hervorzubringen .

UALITH Die „Schrift" von Gedankenschindern, als Qualith bekannt, ist nicht einfach ein Satz Symbole, der Laute oder Ideen abbildet. Eine Inschrift in Qualith drückt d ie Gedanken des Erschaffers aus und überträgt diese psionisch einem Gedankenschinder, der die Inschrift liest, indem er sie mit de11 Tentakeln berührt. Beim Schreiben in Qualith legen lllithiden ihre llotschart psio- nisch aur ein Material, das weder magisch noch lebendig sein darr und das sif!

miL ihrf!n Tentakeln grP-iff!n odf!r berühren. Dif!sf!r Abdrur.k erzeugt nicht wahrnehmbare Ohernäehf!nver- ändcrungen an dem Gegenstand, und Abrieb oder Zerfall des Materials kann dafür sorgen, dass die Inschrift verblasst. Ein Ausdruck in Qualith besteht aus Strophen mit vier Zei- len in verschränkten Blöcken, was komplexe Muster erschafft, die von anderen Kreaturen nicht entschlüsselt werden können.

Jemand, der eine Qualith-Inschrift berührt, kann allerdings fragmentarische Einsichten in die vielschichtigen Ged,rnken darin erhalten. Ein Nicht-lllilhid, der eine solche Inschrift zu vers1ehen vers11chl, ka11n bei einem erl'olgrei<~hen lr1IP.lligenz- wurf (SG abhängig von df!r Komplexität der Gedankf!n) einf!n TP.il df!r BP.deutung erfah rf!n. Mehrere erfolgreiehf!

Versuche könnten verschiedene Aspekte über den Illithidcn aufdecken, der die Inschrift erschaffen hat, über ihre Bedeutung und den beabsichtigten Empfänger. Ein misslungener Versuch führt zu zermalmenden Kopfschmerzen und in extremen Fällen Wahn- sinn. Der Zauber Sprachen verstehen erlaubt es, die Inschrift auf eine ähnliche Art zu deuten, wie es ein Gedankenschinder tun würde. G EDANKENSCHINDER-KNECHTE --------· - - Gedankenschinder verbünden sich nie wirklich mit anderen Kreaturen.

Entweder versuchen sie, die Kontrolle über eine Bevölkerung zu erlangen, indem sie ihre Anführer unterwan- dern, oder sie nutzen Psionik, um einen Humanoiden zu be- herrschen und in einen Knecht zu verwandeln. Manchmal infiltrieren lllithiden einen Stamm Hurnanoider aus dem Unterreich und nutzen dessen Aberglauben und Tradi- tionen aus, um seine Mitglieder zu nütz! ichen Gefolgsleuten z11 machen.

Ein Gedankenschinder könnte seine psionischen Fä- higkeiten nutzen, um einem Schamanen Visionen zu schicken, dif! den Tllilhidf!n als GP.sandlen der Götter f!rseheinen lassen. lsL df!r BP.trug f!ingf!leil.et, gf!!)f!n die „Götter" strenge Regeln vor, nach df!nen Mitgliedf!r des Stammes, die gegen diese verstoßen, als Ketzer gebrandmarkt werden. So haben die Gedanken- schinder einen Vorwand, gelegentlich einen Humanoiden zu ernten und sein Gehirn zu verschlingen.

Nachdem die Kolonie die Bevölkerung ausreichend verkleinert und demoralisiert hat, könnten die lllithiden in größerer Zahl auftreten und die verblei- benden Anhänger in Knechte verwandeln. Die Metamorphose einer Kreatur in einen Knecht erfordert die Energie und Aufmerksamke it df!r gesamten Kolonie.

Auch wf!nn nur f!in Gedankensehindf!r notwendig ist, um den Pro- !-.!\Pin.LI ~-IU'\SILl<11 bSI.N ~ 2 't' -" Ich fraie mich, wie das Gehirn eines Oedanlr.enschinders schmeck!·, l - vO 0 VoLo, DU BIST OER N ... .,.,,RR ALLER NARR • J GI FTIG UNO 'rRE IBEN

strenge Regeln vor, nach df!nen Mitgliedf!r des Stammes, die gegen diese verstoßen, als Ketzer gebrandmarkt werden. So haben die Gedanken- schinder einen Vorwand, gelegentlich einen Humanoiden zu ernten und sein Gehirn zu verschlingen. Nachdem die Kolonie die Bevölkerung ausreichend verkleinert und demoralisiert hat, könnten die lllithiden in größerer Zahl auftreten und die verblei- benden Anhänger in Knechte verwandeln.

Die Metamorphose einer Kreatur in einen Knecht erfordert die Energie und Aufmerksamke it df!r gesamten Kolonie. Auch wf!nn nur f!in Gedankensehindf!r notwendig ist, um den Pro- !-.!\Pin.LI ~-IU'\SILl<11 bSI.N ~ 2 't' -" Ich fraie mich, wie das Gehirn eines Oedanlr.enschinders schmeck!·, l - vO 0 VoLo, DU BIST OER N ... .,.,,RR ALLER NARR • J GI FTIG UNO 'rRE IBEN Me E N.

lL ITl-•uoe-NGEHIRNE SlNO NSC.HEN M JT E INER F 8E t J EOEl\1 BISSEN lN OEN W „ LUT VON E°RINNE"RUNGEN Al•O•-ISINN A H WOHER IC.~ OAs WErß.' . M , UNO FRAG Bloß N l C. I-IT, zess einzuleiten, muss doch jeder seine psionischc Macht bei- tragen, damit der Vorgang vollendet werden kann. Ein zukünftiger Knecht wird zunächst auf psionische Weise gefügsam gemacht.

Durch eine schwache, anhaltende Ver- sion der Fähigkeit Gedankenschlag bombardiert der lllithid das Opfe r mit Energie, d ie wie Säure durch seine Synapsen brennt, seine ehemalige Persönlichkeit auflöst und eine fast leere Hülle zurücklässt. Dieser Schritt dauert 24 Stunden. Im Laufe der nächsten 48 Stunden gestaltet der Gedankenschin- der Erinnerungen und Persönlichkeit des Opfers neu und gibt ihm die Fertigkeiten und Talente, die es zur Erfüllung seiner späteren Funktion benötigt.

Der Verwandlungsprozess in einen Knecht verändert fasl alles am Opfer. Die Kreatur behäll ihre Trefferwürfel, Treffer- punkte, Volksmerkmale (ahcr nicht Übungen durch das Volk) und alle Attributswertc bis auf Intelligenz. Nach der ersten Stufe des Prozesses wird die Intelligenz der Kreatur halbiert; ist der zweite Schritt vollendet, steigt die Intelligenz wie- der um 1W6. Zum Abschluss der Verwandlung erhält der Knecht eine Reihe neuer Übungen, eine neue Gesinnung und Persönlich- keit.

Einige Kolonien haben gelernt, die psionischen Fähig- keiten eines Opfers während des Prozesses zu bewahren oder ihren Knechten solche einzupflanzen. Einige Kolonien wissen auch, wie sie die Persönlichkeit einer Kreatur erhalten und sie gleichzeitig mit fanatischer Loyalität gegenüber dem Ältestengehirn erfüllen können. Dabei verleihen sie dem Opfer auch die psionische Fähigkeit, mit seinen neuen Meistern zu kommunizieren als sei es ein Gedankenschinder.

Diese Art von Knecht ist ein perfekter Spion, da die meisten niemals ver- muten würden, was er in Wahrheit ist. Ein Knecht kann durch eine Kombination aus Zaubern und Fürsorge in sein früheres Selbst zurückverwandelt werden. Er muss mit den Zaubern Regeneration, Heilung und Vollständige Genesung behandelt werden, und zwar einmal pro Tag für 3 Tage in Folge. Das Opfer verwande-lt sich zurück, wenn die letzte Reihe von Zaubern gewirkt wird.

Gedankenschinder bevorzugen humanoide Kreaturen als Knechte, da sie über passende körperliche Eigenschaften und eine nützliche Anatomie verfügen. Tiere hingegen benötigen oft direkte Überwachung und können keine Werkzeuge benut- zen, um die Kolonie instand zu halten. Unter der Vielzahl von Humanoiden, die den lllithiden zur Verfügung stehen, haben sie einige Vorlieben und Tendenzen.

DUERGAR Gedankenschinder hassen die Duergar, seit d ie Grauzwerge gegen sie rebe llierten, doch ihre Gehirne betrachten sie als De- likatesse. Die Duergar sind eine ständige Erinnerung für die 11- lithiden, dass jede Kreatur, die ihnen dient, einfältig und leicht kontrollierbar gehalten werden muss. Vor langer Zeit warfen ~ k.-\P!T' L 1 1 MONSTER\\ISSEl\ 24'..J"·s die schlauen Grauzwerge das Joch der illithidischen Unterdrü- ckung ab und sind seitdem die Feinde de r Gedanke nschinder.

GRIMLOCKS Die ersten Grimlocks s tammten von Menschen ab, die in grauer Vorzeit von Gedankenschindern korrumpiert wurden. Heute gehören diese blinden Humanoiden zu den bevorzugten Dienern der Illithiden. Grimlocks lassen sich leicht einschüch- tern, weil sich ihre Kultur um die Verehrung der Gedanken- schinder und den Gehorsam ihnen gegenüber dreht Sie sind stark, aber einfältig, und besitzen weder die Motivation noch die Gerissenheit, sich gegen ihre Herren aufzulehnen.

so- lange sie Nahrung, eine Zuflucht und die Gelegenheit haben, zu plündern und zu töten. Auch verleiht die Blindheit ihren Gehirnen einen exotischen Geschmack, den die Gedanken- schinder lieben. Kuo- TOA Einst nutzten Illithiden d ie Kuo-toa als Sklaven, da sie leicht zu kontrollieren waren. Im Laufe der Zeit jedoch trieben die ständigen psionischen Eingriffe der Ged,mkenschinder die Kuo-toa in den Wahnsinn.

Heutzutage sind die Fischmenschen als Knechte unbrauchbar, da ihr Wahnsinn es schwer macht, sie zu beherrschen. Gedankenschinder betrachten Kuo-toa-Ge- hirne als große Delikatesse, aber sie ziehen es vor, sie roh zu essen, unberührt von psionischer Veränderung. Kuo-toa wer- den also bereits nach der Gefangennahme verspeist, anstatt erst eingepfercht und gefügig gemacht zu werden.

QUAGGOTHS Gedankenschinder sind der Überzeugung, dass das angebo- rene, doch sich selten manifestierende psionische Tale nt der Quaggolhs sie zu hervorragenden Knechten macht. Wenn möglich manipuliere n sie den

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 22–23
  • Abschnitt 2 Seiten 23–24
  • Abschnitt 3 Seiten 23–24