Ich habe eine Erinnerung, die nicht mir gehört und von der ich besesse n bin. Es ist unvorstellbar, dass mich eine andere Kreatur zu überlisten vermag. Ich verwechsle manchmal die Gedanken anderer mit meinen eigenen. GEDANKENSCHINDERNAMEN Unter lllithidcn werden Gedanken nicht durch Sprache über- mittelt, sondern tele pathisch ab Konzepte und Assoziationen übertragen, die andere Humanoide in ihrer eigenen Sprar.he interpretieren.
Telepathische Kommunikation mit einem Gedankenschin- der wird oft von geisiigP.m RauschP.n begleitet, das für den Empfänger klingt wie ein unterschwelliges Gemurmel, das von gutturalen Klicklauten unterbrochen ist. Die Intensität r!if!Sf!S Rausclwns nimmt zu, wenn ein Gedankenschinder sf!inf!n Namen übermittelt, denn mit diesem verrät er viel mehr übf!r sich selbst, als andere Humanoide verstehen können.
Die Silben, die den Namen eines lllithiden in anderen Sprachen ausmachen, sind somit nur eine schwache Annäherung a11 die Geräusche, die man in seinem Verstand hörl, wenn der GP.dan- kcnschinder von sich selbst spricht. Ein lllithid könnte ei11en Namen ;rnnehrnf!n, df!n Schergen und Verbündete leichter aussprP.chen ki'mnf!n oder der ihn furchterregender für seinf!
Feinde erscheinen lässt aber jeder beginnt sein LP.bf!n mit e inem Gedankennamen wie den beispif!lha rtf!n in der folgenden Tabelle, die für jede Kampagne passend sind. GEDANKENSCHINDERNAMEN W12 Name Wl2 Name Aurangaul 7 Ralayan 2 Cephalossk 8 Sardsult 3 Drukt 9 S'venchen 4 Drusiss 10 Tharcereli 5 Lugribossk 11 Tobulux 6 Quoor 12 Zellix SPRACHE Die Physiologie der Gedankenschinder macht es ihnt:,n schwer. typische humanoidf!
Sprachen zu artikulie ren, sodass die meisten ausschliel~lich Te!P.palhie nulzf!n. Manchmal ist f!S ~ 1 :::"itt::: ---====:-: alle1·dings notwf!ndig, dass sif! sprnr.hen, zum Beispiel wenn sie einen göttlichen Zauber wirken, das Kommandowort eines magischen Gegenstands aussprechen oder mit mehreren Kreaturen auf einmal kommunizieren wollen. Ein Gedanken- schinder kann sich eine Stimme verleihen, indem er einen der Tentakel in sei11e Kehle zwi11gl u11d die Spitze krümmt, sodass sif!
als f!ine Art Zunge dient. Der Prozf!ss isl für den Gedan- kenschinder vcrständlichcrwcisc unangenehm und kann für andere Kreaturen ebenso nachvollziehbar ein bcunruhigf!ndf!r Anblick sein, vor allem auch aufgrund der dabei erzeugten Geräusche. Trotz dieser Schwierigkeiten s tudieren manche Gedankenschinder die gesprochene Sprache und schaffen es, konsistent verstä ndliche (wenn auch nicht melodische) Laute hervorzubringen .
UALITH Die „Schrift" von Gedankenschindern, als Qualith bekannt, ist nicht einfach ein Satz Symbole, der Laute oder Ideen abbildet. Eine Inschrift in Qualith drückt d ie Gedanken des Erschaffers aus und überträgt diese psionisch einem Gedankenschinder, der die Inschrift liest, indem er sie mit de11 Tentakeln berührt. Beim Schreiben in Qualith legen lllithiden ihre llotschart psio- nisch aur ein Material, das weder magisch noch lebendig sein darr und das sif!
miL ihrf!n Tentakeln grP-iff!n odf!r berühren. Dif!sf!r Abdrur.k erzeugt nicht wahrnehmbare Ohernäehf!nver- ändcrungen an dem Gegenstand, und Abrieb oder Zerfall des Materials kann dafür sorgen, dass die Inschrift verblasst. Ein Ausdruck in Qualith besteht aus Strophen mit vier Zei- len in verschränkten Blöcken, was komplexe Muster erschafft, die von anderen Kreaturen nicht entschlüsselt werden können.
Jemand, der eine Qualith-Inschrift berührt, kann allerdings fragmentarische Einsichten in die vielschichtigen Ged,rnken darin erhalten. Ein Nicht-lllilhid, der eine solche Inschrift zu vers1ehen vers11chl, ka11n bei einem erl'olgrei<~hen lr1IP.lligenz- wurf (SG abhängig von df!r Komplexität der Gedankf!n) einf!n TP.il df!r BP.deutung erfah rf!n. Mehrere erfolgreiehf!
Versuche könnten verschiedene Aspekte über den Illithidcn aufdecken, der die Inschrift erschaffen hat, über ihre Bedeutung und den beabsichtigten Empfänger. Ein misslungener Versuch führt zu zermalmenden Kopfschmerzen und in extremen Fällen Wahn- sinn. Der Zauber Sprachen verstehen erlaubt es, die Inschrift auf eine ähnliche Art zu deuten, wie es ein Gedankenschinder tun würde. G EDANKENSCHINDER-KNECHTE --------· - - Gedankenschinder verbünden sich nie wirklich mit anderen Kreaturen.
Entweder versuchen sie, die Kontrolle über eine Bevölkerung zu erlangen, indem sie ihre Anführer unterwan- dern, oder sie nutzen Psionik, um einen Humanoiden zu be- herrschen und in einen Knecht zu verwandeln. Manchmal infiltrieren lllithiden einen Stamm Hurnanoider aus dem Unterreich und nutzen dessen Aberglauben und Tradi- tionen aus, um seine Mitglieder zu nütz! ichen Gefolgsleuten z11 machen.
Ein Gedankenschinder könnte seine psionischen Fä- higkeiten nutzen, um einem Schamanen Visionen zu schicken, dif! den Tllilhidf!n als GP.sandlen der Götter f!rseheinen lassen. lsL df!r BP.trug f!ingf!leil.et, gf!!)f!n die „Götter" strenge Regeln vor, nach df!nen Mitgliedf!r des Stammes, die gegen diese verstoßen, als Ketzer gebrandmarkt werden. So haben die Gedanken- schinder einen Vorwand, gelegentlich einen Humanoiden zu ernten und sein Gehirn zu verschlingen.
Nachdem die Kolonie die Bevölkerung ausreichend verkleinert und demoralisiert hat, könnten die lllithiden in größerer Zahl auftreten und die verblei- benden Anhänger in Knechte verwandeln. Die Metamorphose einer Kreatur in einen Knecht erfordert die Energie und Aufmerksamke it df!r gesamten Kolonie.
Auch wf!nn nur f!in Gedankensehindf!r notwendig ist, um den Pro- !-.!\Pin.LI ~-IU'\SILl<11 bSI.N ~ 2 't' -" Ich fraie mich, wie das Gehirn eines Oedanlr.enschinders schmeck!·, l - vO 0 VoLo, DU BIST OER N ... .,.,,RR ALLER NARR • J GI FTIG UNO 'rRE IBEN
strenge Regeln vor, nach df!nen Mitgliedf!r des Stammes, die gegen diese verstoßen, als Ketzer gebrandmarkt werden. So haben die Gedanken- schinder einen Vorwand, gelegentlich einen Humanoiden zu ernten und sein Gehirn zu verschlingen. Nachdem die Kolonie die Bevölkerung ausreichend verkleinert und demoralisiert hat, könnten die lllithiden in größerer Zahl auftreten und die verblei- benden Anhänger in Knechte verwandeln.
Die Metamorphose einer Kreatur in einen Knecht erfordert die Energie und Aufmerksamke it df!r gesamten Kolonie. Auch wf!nn nur f!in Gedankensehindf!r notwendig ist, um den Pro- !-.!\Pin.LI ~-IU'\SILl<11 bSI.N ~ 2 't' -" Ich fraie mich, wie das Gehirn eines Oedanlr.enschinders schmeck!·, l - vO 0 VoLo, DU BIST OER N ... .,.,,RR ALLER NARR • J GI FTIG UNO 'rRE IBEN Me E N.
lL ITl-•uoe-NGEHIRNE SlNO NSC.HEN M JT E INER F 8E t J EOEl\1 BISSEN lN OEN W „ LUT VON E°RINNE"RUNGEN Al•O•-ISINN A H WOHER IC.~ OAs WErß.' . M , UNO FRAG Bloß N l C. I-IT, zess einzuleiten, muss doch jeder seine psionischc Macht bei- tragen, damit der Vorgang vollendet werden kann. Ein zukünftiger Knecht wird zunächst auf psionische Weise gefügsam gemacht.
Durch eine schwache, anhaltende Ver- sion der Fähigkeit Gedankenschlag bombardiert der lllithid das Opfe r mit Energie, d ie wie Säure durch seine Synapsen brennt, seine ehemalige Persönlichkeit auflöst und eine fast leere Hülle zurücklässt. Dieser Schritt dauert 24 Stunden. Im Laufe der nächsten 48 Stunden gestaltet der Gedankenschin- der Erinnerungen und Persönlichkeit des Opfers neu und gibt ihm die Fertigkeiten und Talente, die es zur Erfüllung seiner späteren Funktion benötigt.
Der Verwandlungsprozess in einen Knecht verändert fasl alles am Opfer. Die Kreatur behäll ihre Trefferwürfel, Treffer- punkte, Volksmerkmale (ahcr nicht Übungen durch das Volk) und alle Attributswertc bis auf Intelligenz. Nach der ersten Stufe des Prozesses wird die Intelligenz der Kreatur halbiert; ist der zweite Schritt vollendet, steigt die Intelligenz wie- der um 1W6. Zum Abschluss der Verwandlung erhält der Knecht eine Reihe neuer Übungen, eine neue Gesinnung und Persönlich- keit.
Einige Kolonien haben gelernt, die psionischen Fähig- keiten eines Opfers während des Prozesses zu bewahren oder ihren Knechten solche einzupflanzen. Einige Kolonien wissen auch, wie sie die Persönlichkeit einer Kreatur erhalten und sie gleichzeitig mit fanatischer Loyalität gegenüber dem Ältestengehirn erfüllen können. Dabei verleihen sie dem Opfer auch die psionische Fähigkeit, mit seinen neuen Meistern zu kommunizieren als sei es ein Gedankenschinder.
Diese Art von Knecht ist ein perfekter Spion, da die meisten niemals ver- muten würden, was er in Wahrheit ist. Ein Knecht kann durch eine Kombination aus Zaubern und Fürsorge in sein früheres Selbst zurückverwandelt werden. Er muss mit den Zaubern Regeneration, Heilung und Vollständige Genesung behandelt werden, und zwar einmal pro Tag für 3 Tage in Folge. Das Opfer verwande-lt sich zurück, wenn die letzte Reihe von Zaubern gewirkt wird.
Gedankenschinder bevorzugen humanoide Kreaturen als Knechte, da sie über passende körperliche Eigenschaften und eine nützliche Anatomie verfügen. Tiere hingegen benötigen oft direkte Überwachung und können keine Werkzeuge benut- zen, um die Kolonie instand zu halten. Unter der Vielzahl von Humanoiden, die den lllithiden zur Verfügung stehen, haben sie einige Vorlieben und Tendenzen.
DUERGAR Gedankenschinder hassen die Duergar, seit d ie Grauzwerge gegen sie rebe llierten, doch ihre Gehirne betrachten sie als De- likatesse. Die Duergar sind eine ständige Erinnerung für die 11- lithiden, dass jede Kreatur, die ihnen dient, einfältig und leicht kontrollierbar gehalten werden muss. Vor langer Zeit warfen ~ k.-\P!T' L 1 1 MONSTER\\ISSEl\ 24'..J"·s die schlauen Grauzwerge das Joch der illithidischen Unterdrü- ckung ab und sind seitdem die Feinde de r Gedanke nschinder.
GRIMLOCKS Die ersten Grimlocks s tammten von Menschen ab, die in grauer Vorzeit von Gedankenschindern korrumpiert wurden. Heute gehören diese blinden Humanoiden zu den bevorzugten Dienern der Illithiden. Grimlocks lassen sich leicht einschüch- tern, weil sich ihre Kultur um die Verehrung der Gedanken- schinder und den Gehorsam ihnen gegenüber dreht Sie sind stark, aber einfältig, und besitzen weder die Motivation noch die Gerissenheit, sich gegen ihre Herren aufzulehnen.
so- lange sie Nahrung, eine Zuflucht und die Gelegenheit haben, zu plündern und zu töten. Auch verleiht die Blindheit ihren Gehirnen einen exotischen Geschmack, den die Gedanken- schinder lieben. Kuo- TOA Einst nutzten Illithiden d ie Kuo-toa als Sklaven, da sie leicht zu kontrollieren waren. Im Laufe der Zeit jedoch trieben die ständigen psionischen Eingriffe der Ged,mkenschinder die Kuo-toa in den Wahnsinn.
Heutzutage sind die Fischmenschen als Knechte unbrauchbar, da ihr Wahnsinn es schwer macht, sie zu beherrschen. Gedankenschinder betrachten Kuo-toa-Ge- hirne als große Delikatesse, aber sie ziehen es vor, sie roh zu essen, unberührt von psionischer Veränderung. Kuo-toa wer- den also bereits nach der Gefangennahme verspeist, anstatt erst eingepfercht und gefügig gemacht zu werden.
QUAGGOTHS Gedankenschinder sind der Überzeugung, dass das angebo- rene, doch sich selten manifestierende psionische Tale nt der Quaggolhs sie zu hervorragenden Knechten macht. Wenn möglich manipuliere n sie den
den die Gedanken- schinder lieben. Kuo- TOA Einst nutzten Illithiden d ie Kuo-toa als Sklaven, da sie leicht zu kontrollieren waren. Im Laufe der Zeit jedoch trieben die ständigen psionischen Eingriffe der Ged,mkenschinder die Kuo-toa in den Wahnsinn. Heutzutage sind die Fischmenschen als Knechte unbrauchbar, da ihr Wahnsinn es schwer macht, sie zu beherrschen.
Gedankenschinder betrachten Kuo-toa-Ge- hirne als große Delikatesse, aber sie ziehen es vor, sie roh zu essen, unberührt von psionischer Veränderung. Kuo-toa wer- den also bereits nach der Gefangennahme verspeist, anstatt erst eingepfercht und gefügig gemacht zu werden. QUAGGOTHS Gedankenschinder sind der Überzeugung, dass das angebo- rene, doch sich selten manifestierende psionische Tale nt der Quaggolhs sie zu hervorragenden Knechten macht.
Wenn möglich manipuliere n sie den Thonot (psionischen Schama- nen) des Stammes, sodass er der Kolonie die Treue schwört. Quaggoths sind von Natur aus stark und schnell, was sie zu idealen Schocktruppen macht, ohne dass man sie umgestalten müsste. Die chaotischen Tendenzen der Kreaturen bringen jedoch schließlich die meisten Kolonien dazu, sie als Knechte oder Nahrung zu verwenden, anstatt darauf zu vertrauen, dass der Quaggoth-Thonot sie unter Kontrolle hä lt.
HUMANOIDE Nur die verzweifeltsten Kolonien machen sich die Mühe, Go- blins, Kobolde, Gnome und andere kleine Humanoide statt als Nahrung auch als etwas anderes zu verwenden. Kleine Huma- noide sind allerdings e ine gute Nahrungsquelle, weil sie oft in großen Gruppen leben und ihre Angst im Angesicht einer In- vasion der Gedankenschinder ihre Gehirne besonders köstlich schmecken lässt. Auch können sie leicht von größeren, s tärke- ren Knechten kontrolliert werden.
Kleine Humanoide werden nur selten in Knechte verwandelt oder anderweitig unter fester Kontrolle gehalten. So gut wie jede humanoide Kreatur kann als Knecht enden, und manchmal müssen sich Gedankenschinder mit den Op- fern zufrieden geben, die ihnen eben in die Hände fallen. Ab- gesehen von den oben erwähnten Ausnahmen sehen sie Orks, Grottenschrate, Menschen und ähnliche Humanoide als weit- gehend austauschbar.
Ihre Gehirne haben alle einen ähnlichen Geschmack und ihr Nutzen als Knecht ist in etwa der gleiche. GEDANKENSCHINDER-MONSTER Es kommt nur selten vor, dass Gedankeusch inder uicht-hu- m,rnoide Kreaturen als Knechte nutzen oder eine andere Be- ziehung zu ihnen aufbauen. Die meisten sind entweder zu groß und stark, um sie lange einzupferchen, oder ihre Intelligenz ist zu eingeschränkt, als dass sie komplexere Aufgaben überneh- men könnten.
Grundsätzlich findet man nur solche nicht-huma- U>• t f noiden Kreaturen in der Gesellschaft von Gedankenschindern, welche die lllithidcn selbst erschaffen oder zu einem besonde- ren Zweck gezüchtet haben. F.:inige dieser Kreaturen sind im Folgenden aufgeführt. lNTELLEKTVERSCHLINGER So gut wie jede Geda11ke11sd1i11derkolonie erschafft Intellekt- vcrschlingcr und schickt sie in die Umgebung des Hortes, wo sie Wache halten, Eindringlinge erschlagen und frische Opfer ins Verderben locken.
"- GEDAN KENZEUGEN Ein Gedankenzeuge stellt eine Ausnahme zum typischen Fort- pflanzungsmuster der Illithidcn dar. Gelingt es einer Kolonie, einen Betrachter zu fangen und gefügig zu machen, kann sie eine Kaulquappe nutzen, um die Kreatur in ein bizarres Misch- wesen zu verwandeln, das als Gedankenzeuge bekannt ist. Ein Gedankenzeuge ist eine Art psychischer Knotenpunkt, der die psionische Macht der lllithiden bündeln unrl v"'rslärken ka1111.
Si.,,he Kapitel 3 dieses Buchs fiir mehr Informationen zu den Gedankenzeugen. NEOTHELIDEN Diese von rlen Gedankenschindern verabscheul"'n Kre.aturen ents tehen, wenn eine Kolonie durch jene zerslört wird, die nicht mit den Verhaltensweisen der lllithiden vertraut sind. Wird ein Laichbeckcn nicht länger versorgt, wenden sich die Kaulquappen irgendwann gegeneinander und die letzte Über- lebende wächst zu gewaltiger Größe heran.
Der so hervor- gebrachte Schrecken ist mit einem Purpurwurm vergleichbar und verschlingt alles in ,;einem Pfad. Siehe Kapitel 3 dieses Liuchs rür mdir ln[orrnatinnen zu den Neol.heliden. ÜEDANKENSCHINDERHORTE Im Hort einer Gedankenschinderkolonie sind die Sicherheit und der Schutz der Bewohner von höchster Bedeutung. Ent- sprechend sind 11l ithiden-Horte immer gut versteckt und vertei- digt.
Sie befinden sich fasl ausschlie ßlich unter der Erde und in der Nähe von Hurnanoiden und ihren kösl'lid,en Gehirnen. Keine zwei l lone s ind gleich, da das Äl(ester,gehirn Form und Aufbau eines jeden beeinnusst. Der au[ der Karte abge- bildete Hort ist typisch und enthält viele Elemente, di"' man in jeder Kolonie findet. Die Illithiden besitzen die Fähigkeit zu lcviticrcn, daher ent- wickeln sie weite Teile ihres Hortes so.
dass die Fortbewegung für normal laufende Zweibeiner so schwierig wie möglich ist. Knechte müssen oft klettern oder Seile nutzen, um von einem Ort zum anderen zu gelangen. GEHlRNKAMMER Gedankenschinder konservieren manchmal extrahierte Ge- hirne in einer magischen Flüssigkeit. Die vollständig am Leben bleibenden Organe werden in der Gehirnkammer auf- bewahrt. Die Jllithiden stud ieren an ihnen den Ein!IL1ss der Psionik auf ihre Feinde.
Auch genief~en sie das Geraune der verwirrten, entsetzten Gedanken, das von ihnen ausgeht, und sitzen hier manchmal in s tille r, gemütlicher Kontemplation. Gehirne, die sich als langweilig od"'r einlön ig erweisen, wer- den irgendwann verzehrt, während die interessanl"'n in di"' Gehirnbibliothek aufgenommen werden. ÜEHIRNBIBLIOTHEK