Fähigkeit zu lcviticrcn, daher ent- wickeln sie weite Teile ihres Hortes so. dass die Fortbewegung für normal laufende Zweibeiner so schwierig wie möglich ist. Knechte müssen oft klettern oder Seile nutzen, um von einem Ort zum anderen zu gelangen. GEHlRNKAMMER Gedankenschinder konservieren manchmal extrahierte Ge- hirne in einer magischen Flüssigkeit. Die vollständig am Leben bleibenden Organe werden in der Gehirnkammer auf- bewahrt.
Die Jllithiden stud ieren an ihnen den Ein!IL1ss der Psionik auf ihre Feinde. Auch genief~en sie das Geraune der verwirrten, entsetzten Gedanken, das von ihnen ausgeht, und sitzen hier manchmal in s tille r, gemütlicher Kontemplation. Gehirne, die sich als langweilig od"'r einlön ig erweisen, wer- den irgendwann verzehrt, während die interessanl"'n in di"' Gehirnbibliothek aufgenommen werden.
ÜEHIRNBIBLIOTHEK Entnommene Gehirne, die auf irgendeine Weise besonders s ind, werden in der Gehirnbibliothek der Kolonie aufbewahrt. Hier untersuchen die Gedankenschinder sie genauer. REINIGUNGSKAMMER Frisch erbeutete Opfer werden in der Reinigungskammer be- handelt. Ihre Ausrüstung wird entfernt und entweder zerstört oder aufbewahrt, wenn sie interessant ist, ihre Haare werden abrasiert, um dem Befall durch Parasiten vorzubeugen, und die Kranken werden getötet.
AUFENTHALTSRAUM Der Aufenthaltsraum des Hortes dient al,; Versammlungsort für die Knechte der Kolonie. Wenn sie Aufgaben erfiilll haben, kommen sie hierher, um sich auszuruhen, zu essen und auf neue Befehle zu warten.jeder Gedankenschinder, der Hilfe benötigt, kann diesen Raum aufsuchen und einen passenden Knecht auswählen. Wenn es zu einem Angriff kommt, versam- meln sich die Knechte hier, um sich zu bewaffnen und kampf- bereit zu machen.
RUHEBASSlN DES ÄLTESTENGEHIRNS Das Ruhebassin d~s Hortes ist für gewöhnlich 1.entral gelegen. Hier residiert das Altestengehirn in einem Becken mit Salz- wasser, beschützt von einer fast undurchdringlichen Schicht einer glasartigen Substanz, die alle Angriffe abhält und nur für psionische Fähigkeiten durchlässig ist. Das Ältestengehirn ent• spannt sich hier und versammelt oft die Mitglieder der Kolo- nie, um Debatten über Philosophie und das Wesen der Ebenen zu führen.
Die Kreaturen sind jedoch Tyrannen und vernichten manchmal Illithiden, die sie in Diskussionen übertrumpfen. WACH RÄUME Kammern am Rand des Hortes werden immer von schwer bewaffneten Knechten, Konstrukten und anderen Wächtern bemannt. Die Bewohner dieser Räume greifen Fremde sofort an.
wenn sie sie sehen, und schlagen Alarm.Jeder Eingang in einen Hort wird immer von einer Geheimtür, einer Illusion oder einer anderen Art von Barriere verborgen: lLLITHIDEN-QUARTIERE Jedes Mitglied der Kolonie beanspruch! einen Raum oder eine Reihe kleiner Räume und nu1zt diesen Bereich für persön- liche Forscbung.
Im Quartier des eines Illithiden findet man vielleichl Musikinstrumente und Knechte mit meloclischen Stimmen, ein anderer könnte Kiifige voller Kreaturen besitzen, die unter einer Vielzahl von Krankheiten leiden, die der Ge- dankenschinder studiert. BIBLIOTHEK (UND SEKTIONSRAUM) Die Bibliothek einer Gedankenschinderkolonie ist keine Sammlung von Büchern, sondern eine Auswahl noch lebender Organe, die in der gleichen Flüssigkeit aufbewahrt werden, welche die Gehirne am Leben erhält.
Die lllithiden studieren die Organe und experimentieren mit ihnen. Misslungene Versuche aus der Transformationskammer werden hierher- gebracht, um sie zu sezieren, damit die Organe der Bibliothek hinzugefügt werden können. KERKER Bis zu ihrer Verarbeitung in der Bibliothek werden die Ergeb- nisse misslungener Experimente aus der Transformations- kammer in Käfige und Zellen im Kerker gesteckt, damit sie nicht anderswo im Weg sind.
KAULQ,UAPPENKA MMER N Das Ältestengehirn gibt vor, dass die Kaulquappen in be- wachten kleineren Teichen aufbewahrt werden, abseits seines eigenen Salzwasserbeckens. Sollte sein Ruhebassin in einem ~ngriff zerstört werden, haben die Kaulquappen eine höhere Uberlebenschancc. TRA NSFORMATIONSKAMMER Die Transformationskammer enthält eine Reihe kleiner Zel- len.
Die Testpersonen für vielversprechende Experimente wer- den hier aufbewahrt und mit psionischer Energie bombardiert, um ihre körperliche Entwicklung zu beeinflussen. Die meisten Kreaturen, die diesen Prozess durchlaufen, werden in ver- drehte, verkrüppelte, armselige Wesen verwandelt, doch einige werden stärker und zäher als zuvor. NAUTILOIDEEN Gedankenschinder nutzen bizarre fliegende Schiffe, die als Nautiloideen bekannt sind.
Nautiloideen können sich durch die Astralebene bewegen und flJithiden so zwischen den verschie- denen Welten der Materiellen Ebene transportieren. Ein solches Schiff sieht aus wie ein gewaltiges Muschel- gehäuse mit einem Außendeck und einer großen ~fasse elas- tischer Tentakel.
Vor Äonen, als die Gedankenschinder ohne Widerstand durch die Welten der Materiellen Ebene reisen konnten, nutzten sie die Tentakel der Nautiloideen, um auf der Oberfläche nach interessanten Kreat·uren zu suchen, die sie für ihre Studien oder als Mahlzeit gebrauchen konnten. Das bemerkenswerteste Merkmal der Nautiloidecn ist ihre Fähigkeit, sich direkt von einer Welt der Materiellen Ebene in eine andere zu bewegen. Für gewöhnlich müssen Weltenrei- sende nach Sigi!
gelangen, eine Stadt in den Äußeren Ebenen, und dort jene bestimmte Tür linden, die zu der gesuchten Welt führt. Gedankenschinder sind nicht an diesen Umstand ge- bunden und können frei zwischen den Welten reisen. Auf diese Weise konnten sie sich in fast jeden Winkel des Muhiversums verbreiten. Heutzutage sind Nautiloideen extrem selten. Eine Kolonie, die ein solches Schiff besitzt, gibt sich große Mühe, es zu ver- bergen, und steigt nur
Tentakel der Nautiloideen, um auf der Oberfläche nach interessanten Kreat·uren zu suchen, die sie für ihre Studien oder als Mahlzeit gebrauchen konnten. Das bemerkenswerteste Merkmal der Nautiloidecn ist ihre Fähigkeit, sich direkt von einer Welt der Materiellen Ebene in eine andere zu bewegen. Für gewöhnlich müssen Weltenrei- sende nach Sigi! gelangen, eine Stadt in den Äußeren Ebenen, und dort jene bestimmte Tür linden, die zu der gesuchten Welt führt.
Gedankenschinder sind nicht an diesen Umstand ge- bunden und können frei zwischen den Welten reisen. Auf diese Weise konnten sie sich in fast jeden Winkel des Muhiversums verbreiten. Heutzutage sind Nautiloideen extrem selten. Eine Kolonie, die ein solches Schiff besitzt, gibt sich große Mühe, es zu ver- bergen, und steigt nur im äußersten Notfall in den Himmel auf.
Die Kunde über einen fliegenden Naotiloideen verbreitet sich in so gut wie jeder Welt schnell und wird vermutlich die Aufmerksamkeit rachsüchtiger Githyanki und Githzerai auf sich ziehen. Gith-Jagdgruppen betrachten Nautiloideen als den größten Preis, den sie beanspruchen können und der sogar noch wertvoller ist als ein erbeutetes Ältestengehirn.
Die lllithiden haben das geheime Wissen über die Fertigung von Nautiloidecn verloren, sodass der Verlust eines jeden Schiffes die Gedankenschinder weiter in Gefahr bringt, end- gültig auf der Materiellen Ebene zu stranden. ÜFFENSIVE UND DEFENSIVE EINSATZMÖGLICHKEITEN Eine Kolonie, die Zugriff auf eins der fliegenden SchilTe hat, nutzt es nur selten als Waffe - höchstens in der letzten Phase eines Planes, den Gegner zu unterwandern, zu vernichten oder zu kontroll ieren.
Nautiloideen bewegen sich leise und sind im Dunkeln fast unmöglich zu sehen. Ein plötzlicher Angriff, bei dem das Schiff Gedankenschinder und Knechte ausspeit. kann eine Siedlung in einer Nacht vollständig verwüsten. Die meisten Kolonien, die einen Nautiloideen besitzen, nut- zen ihn vor allem als Fluchtmöglichkeit für den Notfall. Wenn sie von Angreifern überrannt werden, ziehen sich die überle- benden lllithiden und das Ältestengehirn auf das Schiff zurück und wechseln sofort in eine andere Welt.
wobei sie völlig ver- dutzte Angreifer hinterlassen. BEWEGLICHE HORTE Einige wenige Nautiloideen sind groß genug, eine ganze Kolo- nie aufzunehmen und als mobiler Hort zu dienen. Eine Kolonie r~1i1 einem solchen Schiff geht aggressiver vor als üblich, da sie Ubcrfalltaktiken besonders effektiv nutzen und ein Gebiet. in dem es keine Opfer mehr gibt, schnell verlassen kann. · ~=f=(\="="=·=·'·=·1=<;=-,;~;:'======~==========================81!!=:+,ii------- i 41 "' • • • , .: •• 1'..\P!TH.
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Die lllithiden landen ihren Hort daher für ge- wöhnlich auf einem Berggipfel, unter rler MeeresoberAäche oder in den oberen Ebenen der Atmosphäre - Orte, an denen Überfälle durch Gegner fast unmöglich sind. GEDANKENSCHINDERMAGIE Aus ihrer Perspektive als Meister der psionischen Energie be- trachl.en Gedankenschinder Magie als wilde, unvorhersehbare und primitive Machtquelle.
Schließlich ist alles, was einfache Humanoide lernen können, im Vergleich zu dem, wozu lllithi- den imstande sind, dilettantisch und ineffektiv.
ARKANE MAGIE Für Gedankenschinder ist arkane Magie eine Abscheulich- keit, eine verdrehte Version psionischer Macht, die aus dem Multiversum entfernt werden muss, wenn sich das Imperium der lllithiden wieder erhebt Einige Gelehrte spekulieren, dass sich diese Einstellung unter den Gedankenschindern entwi- ckelt hat, weil Magie bei der Rebellion der Gith eine wichtige Rolle spielte. Dennoch gibt es einige abtrünnige Gedankenschinder, die arkane Magie nutzen.
Sie verwenden Gegenstände oder Zau- ber, die sie entdecken, um ihren Verstand abzuschirmen und sich so von der Kontrolle des Ältestengehirns zu befreien. Irgendwann wendet sich ein Gedankenschinder, der aus diesem Grund den Hort verlassen hat, dunkle n Wegen zu, die ihn schließlich zum Lich machen. So wie das Ältestengehirn seinen treuen Illithiden Unsterblichkeit bietet, so garantiert die Verwandlung zum Lich eine ewige Existenz.
Das Gefühl der Freiheit, das aus der Befreiung von der Kolonie entsteht, ist eine Erlösung, doch schwebt von nun an der drohende Schat- ten des Todes über dem Gedankenschinder. Ein unloler Illithid wird von anderen seiner Art gehasst und gejagt, aber viele sind mächtig genug, um sich allein gegen ihre Angreifer zur Wehr zu setzen. Siehe den Eintrag zum Alhoon in Kapitel 3 dieses Buchs für mehr Informationen zu untoten Gedankenschindern.
GÖTTLICHE MAGIE Illith iden erkennen die Existenz göttlicher Wesenheiten an, aber es kommt nur selten vor, dass Abweichler sie aktiv anbe- ten. Da sie zu Ebenenreisen imstande sind, sehen sie das Jen- seits und die .Äußeren Ebenen nicht auf dne mythisehe Weise wie die meisten anderen Völker. Gedankenschinder glauben nicht, dass sie Seelen besitzen, über deren ewiges Schicksal Götter entscheiden. Wird das Gehirn eines lllithiden zum Ältestengehirn gebracht und von diesem verzehrt,