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Volos Almanach der Monster

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: volos-almanach-der-monster · 224 Seiten

Seite 27 Abschnitt: 1

Tentakel der Nautiloideen, um auf der Oberfläche nach interessanten Kreat·uren zu suchen, die sie für ihre Studien oder als Mahlzeit gebrauchen konnten. Das bemerkenswerteste Merkmal der Nautiloidecn ist ihre Fähigkeit, sich direkt von einer Welt der Materiellen Ebene in eine andere zu bewegen. Für gewöhnlich müssen Weltenrei- sende nach Sigi! gelangen, eine Stadt in den Äußeren Ebenen, und dort jene bestimmte Tür linden, die zu der gesuchten Welt führt.

Gedankenschinder sind nicht an diesen Umstand ge- bunden und können frei zwischen den Welten reisen. Auf diese Weise konnten sie sich in fast jeden Winkel des Muhiversums verbreiten. Heutzutage sind Nautiloideen extrem selten. Eine Kolonie, die ein solches Schiff besitzt, gibt sich große Mühe, es zu ver- bergen, und steigt nur im äußersten Notfall in den Himmel auf.

Die Kunde über einen fliegenden Naotiloideen verbreitet sich in so gut wie jeder Welt schnell und wird vermutlich die Aufmerksamkeit rachsüchtiger Githyanki und Githzerai auf sich ziehen. Gith-Jagdgruppen betrachten Nautiloideen als den größten Preis, den sie beanspruchen können und der sogar noch wertvoller ist als ein erbeutetes Ältestengehirn.

Die lllithiden haben das geheime Wissen über die Fertigung von Nautiloidecn verloren, sodass der Verlust eines jeden Schiffes die Gedankenschinder weiter in Gefahr bringt, end- gültig auf der Materiellen Ebene zu stranden. ÜFFENSIVE UND DEFENSIVE EINSATZMÖGLICHKEITEN Eine Kolonie, die Zugriff auf eins der fliegenden SchilTe hat, nutzt es nur selten als Waffe - höchstens in der letzten Phase eines Planes, den Gegner zu unterwandern, zu vernichten oder zu kontroll ieren.

Nautiloideen bewegen sich leise und sind im Dunkeln fast unmöglich zu sehen. Ein plötzlicher Angriff, bei dem das Schiff Gedankenschinder und Knechte ausspeit. kann eine Siedlung in einer Nacht vollständig verwüsten. Die meisten Kolonien, die einen Nautiloideen besitzen, nut- zen ihn vor allem als Fluchtmöglichkeit für den Notfall. Wenn sie von Angreifern überrannt werden, ziehen sich die überle- benden lllithiden und das Ältestengehirn auf das Schiff zurück und wechseln sofort in eine andere Welt.

wobei sie völlig ver- dutzte Angreifer hinterlassen. BEWEGLICHE HORTE Einige wenige Nautiloideen sind groß genug, eine ganze Kolo- nie aufzunehmen und als mobiler Hort zu dienen. Eine Kolonie r~1i1 einem solchen Schiff geht aggressiver vor als üblich, da sie Ubcrfalltaktiken besonders effektiv nutzen und ein Gebiet. in dem es keine Opfer mehr gibt, schnell verlassen kann. · ~=f=(\="="=·=·'·=·1=<;=-,;~;:'======~==========================81!!=:+,ii------- i 41 "' • • • , .: •• 1'..\P!TH.

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Die lllithiden landen ihren Hort daher für ge- wöhnlich auf einem Berggipfel, unter rler MeeresoberAäche oder in den oberen Ebenen der Atmosphäre - Orte, an denen Überfälle durch Gegner fast unmöglich sind. GEDANKENSCHINDERMAGIE Aus ihrer Perspektive als Meister der psionischen Energie be- trachl.en Gedankenschinder Magie als wilde, unvorhersehbare und primitive Machtquelle.

Schließlich ist alles, was einfache Humanoide lernen können, im Vergleich zu dem, wozu lllithi- den imstande sind, dilettantisch und ineffektiv.

ARKANE MAGIE Für Gedankenschinder ist arkane Magie eine Abscheulich- keit, eine verdrehte Version psionischer Macht, die aus dem Multiversum entfernt werden muss, wenn sich das Imperium der lllithiden wieder erhebt Einige Gelehrte spekulieren, dass sich diese Einstellung unter den Gedankenschindern entwi- ckelt hat, weil Magie bei der Rebellion der Gith eine wichtige Rolle spielte. Dennoch gibt es einige abtrünnige Gedankenschinder, die arkane Magie nutzen.

Sie verwenden Gegenstände oder Zau- ber, die sie entdecken, um ihren Verstand abzuschirmen und sich so von der Kontrolle des Ältestengehirns zu befreien. Irgendwann wendet sich ein Gedankenschinder, der aus diesem Grund den Hort verlassen hat, dunkle n Wegen zu, die ihn schließlich zum Lich machen. So wie das Ältestengehirn seinen treuen Illithiden Unsterblichkeit bietet, so garantiert die Verwandlung zum Lich eine ewige Existenz.

Das Gefühl der Freiheit, das aus der Befreiung von der Kolonie entsteht, ist eine Erlösung, doch schwebt von nun an der drohende Schat- ten des Todes über dem Gedankenschinder. Ein unloler Illithid wird von anderen seiner Art gehasst und gejagt, aber viele sind mächtig genug, um sich allein gegen ihre Angreifer zur Wehr zu setzen. Siehe den Eintrag zum Alhoon in Kapitel 3 dieses Buchs für mehr Informationen zu untoten Gedankenschindern.

GÖTTLICHE MAGIE Illith iden erkennen die Existenz göttlicher Wesenheiten an, aber es kommt nur selten vor, dass Abweichler sie aktiv anbe- ten. Da sie zu Ebenenreisen imstande sind, sehen sie das Jen- seits und die .Äußeren Ebenen nicht auf dne mythisehe Weise wie die meisten anderen Völker. Gedankenschinder glauben nicht, dass sie Seelen besitzen, über deren ewiges Schicksal Götter entscheiden. Wird das Gehirn eines lllithiden zum Ältestengehirn gebracht und von diesem verzehrt,

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  • Abschnitt 1 Seiten 26–28