Tentakel der Nautiloideen, um auf der Oberfläche nach interessanten Kreat·uren zu suchen, die sie für ihre Studien oder als Mahlzeit gebrauchen konnten. Das bemerkenswerteste Merkmal der Nautiloidecn ist ihre Fähigkeit, sich direkt von einer Welt der Materiellen Ebene in eine andere zu bewegen. Für gewöhnlich müssen Weltenrei- sende nach Sigi! gelangen, eine Stadt in den Äußeren Ebenen, und dort jene bestimmte Tür linden, die zu der gesuchten Welt führt.
Gedankenschinder sind nicht an diesen Umstand ge- bunden und können frei zwischen den Welten reisen. Auf diese Weise konnten sie sich in fast jeden Winkel des Muhiversums verbreiten. Heutzutage sind Nautiloideen extrem selten. Eine Kolonie, die ein solches Schiff besitzt, gibt sich große Mühe, es zu ver- bergen, und steigt nur im äußersten Notfall in den Himmel auf.
Die Kunde über einen fliegenden Naotiloideen verbreitet sich in so gut wie jeder Welt schnell und wird vermutlich die Aufmerksamkeit rachsüchtiger Githyanki und Githzerai auf sich ziehen. Gith-Jagdgruppen betrachten Nautiloideen als den größten Preis, den sie beanspruchen können und der sogar noch wertvoller ist als ein erbeutetes Ältestengehirn.
Die lllithiden haben das geheime Wissen über die Fertigung von Nautiloidecn verloren, sodass der Verlust eines jeden Schiffes die Gedankenschinder weiter in Gefahr bringt, end- gültig auf der Materiellen Ebene zu stranden. ÜFFENSIVE UND DEFENSIVE EINSATZMÖGLICHKEITEN Eine Kolonie, die Zugriff auf eins der fliegenden SchilTe hat, nutzt es nur selten als Waffe - höchstens in der letzten Phase eines Planes, den Gegner zu unterwandern, zu vernichten oder zu kontroll ieren.
Nautiloideen bewegen sich leise und sind im Dunkeln fast unmöglich zu sehen. Ein plötzlicher Angriff, bei dem das Schiff Gedankenschinder und Knechte ausspeit. kann eine Siedlung in einer Nacht vollständig verwüsten. Die meisten Kolonien, die einen Nautiloideen besitzen, nut- zen ihn vor allem als Fluchtmöglichkeit für den Notfall. Wenn sie von Angreifern überrannt werden, ziehen sich die überle- benden lllithiden und das Ältestengehirn auf das Schiff zurück und wechseln sofort in eine andere Welt.
wobei sie völlig ver- dutzte Angreifer hinterlassen. BEWEGLICHE HORTE Einige wenige Nautiloideen sind groß genug, eine ganze Kolo- nie aufzunehmen und als mobiler Hort zu dienen. Eine Kolonie r~1i1 einem solchen Schiff geht aggressiver vor als üblich, da sie Ubcrfalltaktiken besonders effektiv nutzen und ein Gebiet. in dem es keine Opfer mehr gibt, schnell verlassen kann. · ~=f=(\="="=·=·'·=·1=<;=-,;~;:'======~==========================81!!=:+,ii------- i 41 "' • • • , .: •• 1'..\P!TH.
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Die lllithiden landen ihren Hort daher für ge- wöhnlich auf einem Berggipfel, unter rler MeeresoberAäche oder in den oberen Ebenen der Atmosphäre - Orte, an denen Überfälle durch Gegner fast unmöglich sind. GEDANKENSCHINDERMAGIE Aus ihrer Perspektive als Meister der psionischen Energie be- trachl.en Gedankenschinder Magie als wilde, unvorhersehbare und primitive Machtquelle.
Schließlich ist alles, was einfache Humanoide lernen können, im Vergleich zu dem, wozu lllithi- den imstande sind, dilettantisch und ineffektiv.
ARKANE MAGIE Für Gedankenschinder ist arkane Magie eine Abscheulich- keit, eine verdrehte Version psionischer Macht, die aus dem Multiversum entfernt werden muss, wenn sich das Imperium der lllithiden wieder erhebt Einige Gelehrte spekulieren, dass sich diese Einstellung unter den Gedankenschindern entwi- ckelt hat, weil Magie bei der Rebellion der Gith eine wichtige Rolle spielte. Dennoch gibt es einige abtrünnige Gedankenschinder, die arkane Magie nutzen.
Sie verwenden Gegenstände oder Zau- ber, die sie entdecken, um ihren Verstand abzuschirmen und sich so von der Kontrolle des Ältestengehirns zu befreien. Irgendwann wendet sich ein Gedankenschinder, der aus diesem Grund den Hort verlassen hat, dunkle n Wegen zu, die ihn schließlich zum Lich machen. So wie das Ältestengehirn seinen treuen Illithiden Unsterblichkeit bietet, so garantiert die Verwandlung zum Lich eine ewige Existenz.
Das Gefühl der Freiheit, das aus der Befreiung von der Kolonie entsteht, ist eine Erlösung, doch schwebt von nun an der drohende Schat- ten des Todes über dem Gedankenschinder. Ein unloler Illithid wird von anderen seiner Art gehasst und gejagt, aber viele sind mächtig genug, um sich allein gegen ihre Angreifer zur Wehr zu setzen. Siehe den Eintrag zum Alhoon in Kapitel 3 dieses Buchs für mehr Informationen zu untoten Gedankenschindern.
GÖTTLICHE MAGIE Illith iden erkennen die Existenz göttlicher Wesenheiten an, aber es kommt nur selten vor, dass Abweichler sie aktiv anbe- ten. Da sie zu Ebenenreisen imstande sind, sehen sie das Jen- seits und die .Äußeren Ebenen nicht auf dne mythisehe Weise wie die meisten anderen Völker. Gedankenschinder glauben nicht, dass sie Seelen besitzen, über deren ewiges Schicksal Götter entscheiden. Wird das Gehirn eines lllithiden zum Ältestengehirn gebracht und von diesem verzehrt,
ten des Todes über dem Gedankenschinder. Ein unloler Illithid wird von anderen seiner Art gehasst und gejagt, aber viele sind mächtig genug, um sich allein gegen ihre Angreifer zur Wehr zu setzen. Siehe den Eintrag zum Alhoon in Kapitel 3 dieses Buchs für mehr Informationen zu untoten Gedankenschindern. GÖTTLICHE MAGIE Illith iden erkennen die Existenz göttlicher Wesenheiten an, aber es kommt nur selten vor, dass Abweichler sie aktiv anbe- ten.
Da sie zu Ebenenreisen imstande sind, sehen sie das Jen- seits und die .Äußeren Ebenen nicht auf dne mythisehe Weise wie die meisten anderen Völker. Gedankenschinder glauben nicht, dass sie Seelen besitzen, über deren ewiges Schicksal Götter entscheiden. Wird das Gehirn eines lllithiden zum Ältestengehirn gebracht und von diesem verzehrt, lebt der Ver- stand der Kreatur weiter. Nur wenn das Gehirn nach dem Tod nicht geborgen werden kann, erlischt das Bewusstsein eines Gedankenschinders.
Zwei göttliche Wesenheiten wurden lange von de n Gelehrten anderer Völker mit den !llithiden in Verbindung gebracht. Sie sind jedoch keine Gottheiten, sondern Manifestationen idealer psionischer und philosophischer Geisteszustände, die Gedan- kenschinder anstreben.
Illithiden meditieren gelegentlich über diese Ideale und führen dabei komplexe Bewegungen aus, die ihnen helfeo sollen, die richtige Einstellung anzunehmen ~ K\l'JTrl 1 1 \-fOKSTFR\f!SSE!\ 28 :y•s GEHIRN KANOPEN Wenn ein Gedankenschinder stirbt, entfernen die anderen das Gehirn des Toten und bringen es in das Salzwasser- becken, damit das Ältestengehirn es verzehren kann. Zu diesem Zweck stellen die lllithiden Gehirnkanopen aus Stein her.
Jede Kanope wird für eine bestimmte Person ge- fertigt und ist mit Qualith-lnschriften und Bildern bedeckt, die sich auf die Leistungen des Gedankenschinders bezie- hen. Oft wird die Gehirnkanope eines lllithiden lange vor seinem Tod angefertigt und im laufe der Jahre aktualisiert, wobei die Kanope als eine Art Tagebuch für den dient, dessen Gehirn sie irgendwann aufnehmen wird.
Nachdem sie mit Salzwasser gefüllt wird, kann eine Gehirnkanope ein Gehirn für 1W4 + 10 Tage aufbewahren, ohne dass es verdirbt. - dieses Tun wird von Beobachtern oft als Anbetung miss- verstanden. Maanzecorian. Das Konzept „Maanzecorian" vtcrkörperl. ein vollständiges Verständnis allen Wissens. Es ist ein Zustand, in dem Erinnerungen, Gedanken und Einstellungen nicht bei Bedarf einzeln herangezogen werden, sondern alle auf einmal bloßgelegt sind und bewusst im Verstand ruhen.
Das perfekte Gedächtnis der Abolehten fasziniert seit jeher Gedankenschin- der, die einen Zustand wie Maanzecorian anstreben, was zu häufigen Konflikten zwischen den beiden Völkern führt. Ilsensine. llsensine ist ein breiter gefasstes philosophisches Ideal als Maanzecorian, was viele Gelehrte zu der Überzeu- gung bringt, es müsse wichtiger oder mächtiger sein.
Ilscnsine stellt nicht nur die Meisterschaft des eigenen Verstands dar, sondern auch die psionische Einheit zwische□ sich selbst und dem Reich des universellen Wissens. Verschiedene Ältesten- gehirne haben verschiedene Deutungen, was diesen Zustand ausmacht und wie er zu erreichen ist.
Ältestengehirne und Illit- hiden, die sich Ilsensine verschreiben, suchen manchmal nach Methoden, um Götter des Wissens zu unterwerfen oder sogar zu ersetzen, um einen Zustand vollster Eingebundenheit in das universelle Bewusstsein zu erreichen. MAGISCHE GEGENSTÄNDE DER GEDANKENSCHINDER Einige Gedankenschinclerkolonien hahen die Fähigkeit ent- wickelt, bestimmte Arten von Ausrüstung zu erschaffen oder anzupassen und sie mit psionischer Energie zu erfüllen.
Illit- hiden stellen magische Gegenstände her, die nur sie oder ihre Knechte nutzen können - eine vernünftige Sicherheitsvorkeh- rung, um ihre Feinde daran zu hindern, die Entwicklungen der Gedankenschinder gegen sie selbst zu verwenden. GEDANKENKLINGE W.:1ffe (beliebiges Schwert), selten (erfordert Einstimmung durch ein bestimmtes Individuum) Illithiden können jedes nicht-magische Schwert in eine Ge- dankenklinge verwandeln.
Nur eine einzige Kreatur kann sich darauf einstimmen, entweder ein bestimmter Gedankenschin- der oder einer seiner Knechte. In den Händen jeder aoderen Kreatur funktioniert die Gedankenklinge wie ein normales Schwert seiner Art. Für den Anwender ist die Gedankenklinge eine magische Waffe, die bei einem Treffer zusätzlich 2W6 P unkte psychischen Schaden zufügt.
GEDANKENPA NZER Rüst Url/i (beliebige schwere Rüstung), unüblich (erfordert Ein- stimmung durch ein be.~timmtes Individuum) llli1hiden können jede nicht-magische schwere Rüstung in einen Cedankenpanzer verwandeln. Nur eine einzige Krea- tur kann sich darauf ein,;timmen, entweder ein be,;timmter Gcdankcnschinrler oder einer seiner K nechle. Solange der Gedankenpanzer von einer anden,n Kreatur gel ragen wird. funktioniert er wie eine normale Rüstung seiner Art.
Der Triiger der Rüstung ist bei I111elligcnz-, Weisheits- und Charis- marettungswürfen im Vorteil und immun gegen den Zustand verängs1 igL GEDANKENCETSSEL Walle (P6tsche), selten (erfordert Einstimmung durch einen Gedankenschinder) In den Händen von anderen KrealurP.n als lllilhide11 funktio- niert die Gedankengeißel wie eine normale Peitsche. Wird sie von einem Gedankenschinder geführt.
zerfetzt diese ma- gische, Waffe nicht nur das Fleisch des Ziels, sondern zerstört auch seinen Überlebenswillen. Bei einem Treffer verursacht die Waffe z11sii1zlich 2W4 Punkte psychischen Schaden.Jede Kreatur, die psyd,ischen Schaden durch die Gedankengeißel erleidet, muss außerdem eine11 erfolgreichen Weishe.its- rcttungswurf gegen SG 15 ablegen, 11m nichl für 1 Minute bei Intelligenz-, \IVcishcits- und Charismarellungswürfe im Nachteil zu sein. Die Kreatur kann den Rellungswurr am Ende jedes