ten des Todes über dem Gedankenschinder. Ein unloler Illithid wird von anderen seiner Art gehasst und gejagt, aber viele sind mächtig genug, um sich allein gegen ihre Angreifer zur Wehr zu setzen. Siehe den Eintrag zum Alhoon in Kapitel 3 dieses Buchs für mehr Informationen zu untoten Gedankenschindern. GÖTTLICHE MAGIE Illith iden erkennen die Existenz göttlicher Wesenheiten an, aber es kommt nur selten vor, dass Abweichler sie aktiv anbe- ten.
Da sie zu Ebenenreisen imstande sind, sehen sie das Jen- seits und die .Äußeren Ebenen nicht auf dne mythisehe Weise wie die meisten anderen Völker. Gedankenschinder glauben nicht, dass sie Seelen besitzen, über deren ewiges Schicksal Götter entscheiden. Wird das Gehirn eines lllithiden zum Ältestengehirn gebracht und von diesem verzehrt, lebt der Ver- stand der Kreatur weiter. Nur wenn das Gehirn nach dem Tod nicht geborgen werden kann, erlischt das Bewusstsein eines Gedankenschinders.
Zwei göttliche Wesenheiten wurden lange von de n Gelehrten anderer Völker mit den !llithiden in Verbindung gebracht. Sie sind jedoch keine Gottheiten, sondern Manifestationen idealer psionischer und philosophischer Geisteszustände, die Gedan- kenschinder anstreben.
Illithiden meditieren gelegentlich über diese Ideale und führen dabei komplexe Bewegungen aus, die ihnen helfeo sollen, die richtige Einstellung anzunehmen ~ K\l'JTrl 1 1 \-fOKSTFR\f!SSE!\ 28 :y•s GEHIRN KANOPEN Wenn ein Gedankenschinder stirbt, entfernen die anderen das Gehirn des Toten und bringen es in das Salzwasser- becken, damit das Ältestengehirn es verzehren kann. Zu diesem Zweck stellen die lllithiden Gehirnkanopen aus Stein her.
Jede Kanope wird für eine bestimmte Person ge- fertigt und ist mit Qualith-lnschriften und Bildern bedeckt, die sich auf die Leistungen des Gedankenschinders bezie- hen. Oft wird die Gehirnkanope eines lllithiden lange vor seinem Tod angefertigt und im laufe der Jahre aktualisiert, wobei die Kanope als eine Art Tagebuch für den dient, dessen Gehirn sie irgendwann aufnehmen wird.
Nachdem sie mit Salzwasser gefüllt wird, kann eine Gehirnkanope ein Gehirn für 1W4 + 10 Tage aufbewahren, ohne dass es verdirbt. - dieses Tun wird von Beobachtern oft als Anbetung miss- verstanden. Maanzecorian. Das Konzept „Maanzecorian" vtcrkörperl. ein vollständiges Verständnis allen Wissens. Es ist ein Zustand, in dem Erinnerungen, Gedanken und Einstellungen nicht bei Bedarf einzeln herangezogen werden, sondern alle auf einmal bloßgelegt sind und bewusst im Verstand ruhen.
Das perfekte Gedächtnis der Abolehten fasziniert seit jeher Gedankenschin- der, die einen Zustand wie Maanzecorian anstreben, was zu häufigen Konflikten zwischen den beiden Völkern führt. Ilsensine. llsensine ist ein breiter gefasstes philosophisches Ideal als Maanzecorian, was viele Gelehrte zu der Überzeu- gung bringt, es müsse wichtiger oder mächtiger sein.
Ilscnsine stellt nicht nur die Meisterschaft des eigenen Verstands dar, sondern auch die psionische Einheit zwische□ sich selbst und dem Reich des universellen Wissens. Verschiedene Ältesten- gehirne haben verschiedene Deutungen, was diesen Zustand ausmacht und wie er zu erreichen ist.
Ältestengehirne und Illit- hiden, die sich Ilsensine verschreiben, suchen manchmal nach Methoden, um Götter des Wissens zu unterwerfen oder sogar zu ersetzen, um einen Zustand vollster Eingebundenheit in das universelle Bewusstsein zu erreichen. MAGISCHE GEGENSTÄNDE DER GEDANKENSCHINDER Einige Gedankenschinclerkolonien hahen die Fähigkeit ent- wickelt, bestimmte Arten von Ausrüstung zu erschaffen oder anzupassen und sie mit psionischer Energie zu erfüllen.
Illit- hiden stellen magische Gegenstände her, die nur sie oder ihre Knechte nutzen können - eine vernünftige Sicherheitsvorkeh- rung, um ihre Feinde daran zu hindern, die Entwicklungen der Gedankenschinder gegen sie selbst zu verwenden. GEDANKENKLINGE W.:1ffe (beliebiges Schwert), selten (erfordert Einstimmung durch ein bestimmtes Individuum) Illithiden können jedes nicht-magische Schwert in eine Ge- dankenklinge verwandeln.
Nur eine einzige Kreatur kann sich darauf einstimmen, entweder ein bestimmter Gedankenschin- der oder einer seiner Knechte. In den Händen jeder aoderen Kreatur funktioniert die Gedankenklinge wie ein normales Schwert seiner Art. Für den Anwender ist die Gedankenklinge eine magische Waffe, die bei einem Treffer zusätzlich 2W6 P unkte psychischen Schaden zufügt.
GEDANKENPA NZER Rüst Url/i (beliebige schwere Rüstung), unüblich (erfordert Ein- stimmung durch ein be.~timmtes Individuum) llli1hiden können jede nicht-magische schwere Rüstung in einen Cedankenpanzer verwandeln. Nur eine einzige Krea- tur kann sich darauf ein,;timmen, entweder ein be,;timmter Gcdankcnschinrler oder einer seiner K nechle. Solange der Gedankenpanzer von einer anden,n Kreatur gel ragen wird. funktioniert er wie eine normale Rüstung seiner Art.
Der Triiger der Rüstung ist bei I111elligcnz-, Weisheits- und Charis- marettungswürfen im Vorteil und immun gegen den Zustand verängs1 igL GEDANKENCETSSEL Walle (P6tsche), selten (erfordert Einstimmung durch einen Gedankenschinder) In den Händen von anderen KrealurP.n als lllilhide11 funktio- niert die Gedankengeißel wie eine normale Peitsche. Wird sie von einem Gedankenschinder geführt.
zerfetzt diese ma- gische, Waffe nicht nur das Fleisch des Ziels, sondern zerstört auch seinen Überlebenswillen. Bei einem Treffer verursacht die Waffe z11sii1zlich 2W4 Punkte psychischen Schaden.Jede Kreatur, die psyd,ischen Schaden durch die Gedankengeißel erleidet, muss außerdem eine11 erfolgreichen Weishe.its- rcttungswurf gegen SG 15 ablegen, 11m nichl für 1 Minute bei Intelligenz-, \IVcishcits- und Charismarellungswürfe im Nachteil zu sein. Die Kreatur kann den Rellungswurr am Ende jedes
seiner Art. Der Triiger der Rüstung ist bei I111elligcnz-, Weisheits- und Charis- marettungswürfen im Vorteil und immun gegen den Zustand verängs1 igL GEDANKENCETSSEL Walle (P6tsche), selten (erfordert Einstimmung durch einen Gedankenschinder) In den Händen von anderen KrealurP.n als lllilhide11 funktio- niert die Gedankengeißel wie eine normale Peitsche. Wird sie von einem Gedankenschinder geführt.
zerfetzt diese ma- gische, Waffe nicht nur das Fleisch des Ziels, sondern zerstört auch seinen Überlebenswillen. Bei einem Treffer verursacht die Waffe z11sii1zlich 2W4 Punkte psychischen Schaden.Jede Kreatur, die psyd,ischen Schaden durch die Gedankengeißel erleidet, muss außerdem eine11 erfolgreichen Weishe.its- rcttungswurf gegen SG 15 ablegen, 11m nichl für 1 Minute bei Intelligenz-, \IVcishcits- und Charismarellungswürfe im Nachteil zu sein.
Die Kreatur kann den Rellungswurr am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. SCHILD DER W EITSICHT Rüstung (Schild), selten Ein Gedankenschinder, der geschickt in der Herstellung ma- gischer Gegenstände isl, erschafft einen Schild der \IVeitsicht, indem er das Auge eines inlelligenlen Hum.inoiden magisch in die äußere Oberfläche eines nicht-magischen Sch ildes implan- tiert.
Der Schild wird dadurch ein magischer Gege,nslancl, den der Gedankenschinder entweder an einen Knecht gibl oder an e.ine Wand des Hortes hängt. Solange sich der Sch ild auf derselben Existenzebene wie sein Erschaffer befindet, kann dieser du rch das Auge de.s Schilds blicken, das Dunkelsicht rnil einer ~e.ichweite von 18 m besitzt. Solange er durch das magische Auge siel,1, kann der Gedankenschinder seine Fä- higkeil Gedankensd1lag nutzen, a.ls stünde er an der Position des Schilds.
Wird ein Schild der Weitsicht zerstört, erle.ide.t der Gedan- kenschinder, der ihn erschaffen hal, fiir 2W l 2 Stunden den Zustand blind. ANPASSUNGEN FÜR KNECHTE Einige Ge.da n kensch inderkolonien verbessern ihre Knechte mil n ichl-magischer Ausrüstung, um sie zu effektiveren Wa- chen und Leibwäd1lern zu rnache.n. Zwei Beispiele vo;. solchen Anpassungen sind im f,'o)gende.n dargestellt. ZERFLEISCHENDE KLAU EN lllilhidt:n slalten ihre Knechte nicht immer mit Waffen wie Sd1werlern oder Äxlen aus.
Manchmal verbessern sie die na- türlichen f,'ähigkeiten einer Kreatur, indem sie ihre Anatomie verändern. Zerfleischende Klauen sehen aus wie Finger, die in langen Metallklingen enden. Die Klingen sind mit dem Fleisch und den Knochen der Unterarme verbunden und können nicht ohne Amputation entfernt werden. Je.der Satz Zerfleischende.
Klauen ist auf e ine beslimmle Kreatur ausgelegt und kann von niemandem sonst verwen- det werden, Eine Kreatur, die mit Zerfleischenden Klauen ,wsgerüstet ist, kann eine Aktion verwenden, um einen Nah- kampf-Waffenangriff mit ihnen auszuführen. Die Klauen ver- ursachen H iebschaden abhängig von der Größe der Kreatur: klein (IW8), mil lelgroß (1 Wlü), groß (1Wl 2) oder riesig (2W8).
Die Kreatur addiert ihren Übungsbonus und Stärkemodifika- tor auf Angriffswürfe milden Klauen, und den Stärke.modifi- kator auf Schadenswürfe. Winzige. und gigantische Krealuren könne,n nicht mit Zerfleischenden Klauen ausgerüstet werden. Ü BER LEBE NSMANTEL Diese panzerartigc Anpassung umschließt Teile der Schultern, des Halses und der Brust des Trägers. Ein Überlebensmantel enlspricht einem n icht-magischen Plallenpanzer und erfordert die glP-iche Zeit, um ihn an-oder abzulegen.
Er kann nicht mit anderen Arten von Rüstung kombiniert wcrdeI1. Eine Kreatur, die einen Überlebensmantel trägl , ve,rmag in jeder Umgehung normal zu atmen (auch in einem Vakuum) und ist im Vorteil bei r~el I ungswürfen gegen schädigende Ga,;e (wie durch die Zauber Todeswolke ode.r S tinkende Wolke, Atemgifte oder die Odcmwaffe rnarn;her Drachen). SCH ÄTZE Gedankenschinder horten keine Münzen, Edelsteine, Schmuck und andere Arle,n von Schätzen.
Eine Kolonie, die vom Studium der Biologie besessen ist, würde jedoch eine neue, fremdartige Kreatur als werl·voll betrachten, besonders wenn sie lebendig ist. Bcschäflig1 s ie sich mit Kriegsmaschi- ne.n, könnte sie neue Ausrüstung, Wa ffen und Rüstu ngen suchen, die sie für ihre Zwecke verwenden kann. Eine. Kolo- nie, die Münzen oder Edelsteine sammelt, lul.
dies nicht, um Reichtum anzuhäufen, sondern um die Schätze mil psyd,i- schcn Effekten zu kontaminieren, die sie gegen ibrn Opfer ein- setzen will. Abenteurer, die Reichtümer suchen, sollten Gcdankenschin- derkolonicn lieber meiden. Auch wenn Illithiden böse sind Llßd es die Welt zu einem besseren Ort macht. sie zu besie- gen, sammeln sie keine materiellen Schätze wie viele andere mächtige Kreaturen.
Aufgrund ihrer Ve.rachtung für arkane und göttliche Macht tun sie magische Gegenstände als triviale Spielze.uge. ab, falls sie der Kolonie nicht aus einem be.stirnm- len Gru nd nützen. Ein Gedankenschinder würde einen Beutel Diamanlen ignorieren, bietet man ihm diesen als Besled,ung an, würde aber hellhörig werden, wenn eine Kreatur eine neue. Bautechnik kennnl, welche. die Zwerge eines weit entfernten Königreichs en1 wickell haben.
Gedankenschinder wissen, dass Menschen, Orks und an- dere primitive Kreaturen glitzernde Gegenstände und geheim- nisvolle Apparaturen liehen. S ie könnten solche Gegenstände verwenden wie ein Rallenfänger einen Klumpen Käse: als Köder, um Beute in eine f,'alle zu locken. GNOLLE: DER UNERSÄTTLICHE HUNGER Gnollc erinnern die Weil an di.e Schrecken der Horden des Abyss und an den Schade.n, den selbst die kürzeste Dämonen- invasion anzurichten vermag. Wenn der
magische Gegenstände als triviale Spielze.uge. ab, falls sie der Kolonie nicht aus einem be.stirnm- len Gru nd nützen. Ein Gedankenschinder würde einen Beutel Diamanlen ignorieren, bietet man ihm diesen als Besled,ung an, würde aber hellhörig werden, wenn eine Kreatur eine neue. Bautechnik kennnl, welche. die Zwerge eines weit entfernten Königreichs en1 wickell haben.
Gedankenschinder wissen, dass Menschen, Orks und an- dere primitive Kreaturen glitzernde Gegenstände und geheim- nisvolle Apparaturen liehen. S ie könnten solche Gegenstände verwenden wie ein Rallenfänger einen Klumpen Käse: als Köder, um Beute in eine f,'alle zu locken. GNOLLE: DER UNERSÄTTLICHE HUNGER Gnollc erinnern die Weil an di.e Schrecken der Horden des Abyss und an den Schade.n, den selbst die kürzeste Dämonen- invasion anzurichten vermag.
Wenn der Dämonenfürst Yeenoghu die Materielle Ebene betritt und dort wütet, hinterlässt er eine,n Pfad von Le,ichen. Wiihrend der Fürst des Gemetzels das La11d schiincle.1, folgen ihm Rudel von Hyänen und nähren sich am Lolen F leisch se.i- ner Opfer, bis sie so satt sind, dass sie sich nicht mehr rühren können. Darm verwandeln sich die Hyänen in einem Regen aus Blul und Knorpeln in Gnolle, die Yecnoghus grauenhafte Mission übernehme11, alles in ihre.m Pfad zu töten und zu zerstören.
YEENO GH U Gnolle verkörpern die dunklen Triebe von Yeenoghu, dem Dä- monenfürsten des Gemetzels und der sinnlosen Zerstörung. Auch wenn Yeenoghu mehr als einmal besiegt und in den Abyss geschleudert wurde, verfolgen die Gnolle weiter seinen grausigen, apokalypiischen Plan, die Welt in eine karge, leere Ruine zu verwandeln mit nur den verwesenden Leichen der letzlen Gnolle als Zeichen jedweden Lebens. Von einem Dämonenfürsten erschaffen, sind Gnolle Kreatu- ren der wilden Blutlust.
die zu keiner anderen Gefühlsregung fähig sind. Sie sind Erweiterungen von Yeenoghus Willen und halten nur inne, um das zu verschlingen, was sie getötet haben, und um grobschlächtige Waffen und Rüstungen aus den Lei- chen ihrer Opfer zu fertigen. Eine Gnoll-Kriegsmeute verkörpert Yeenoghus Pläne, die Welt in ein brutales Reich endlosen Kampfes zu verwandeln.
Wenn die letzte Schlacht endet, wird Yeenoghu in die ·wett tre- ten, die überlebenden Helden erschlagen und über ein Ödland voller verwesender Leichen regieren. Für Yccnoghu ist reine Zerstörung Schön heil. DAS GESCHENK VON YEENOGHU Yeenoghu erfüllt die Gedanken seiner Anhänger mit dem Ge- schenk unersättlichen, übernatürlichen Hungers, sowohl nach Gewalt als auch nach dem Fleisch intelligenter Kreaturen.
Ein Gnoll empfindet ständigen, nagenden Hunger nach Blut und Zerstörung, der nur nachlässt, wenn er intelligente Kreaturen tötet und frisst. Andere Beute kann ihm als Nahrung dienen, aber sie trägt nicht dazu bei, Yeenoghus Hunger zu stillen. Gnolle wandern immer auf der Suche nach neuen Opfern durch das Land. S ie schlafen selten und lassen sich niemals nieder. Nur ein grof~er Angriff, wie das Massaker ao einem ganzen Dorf, kann ihre Begierden kurzzeitig sl illen.
Ein satter Gnoll ruht sich aus, weil er weiß, dass er Yeenoghu erfreut hat. Seine Erholung ist aber nur von kurzer Dauer, es braucht nicht mehr als einige Tage, ehe er wieder ein Sklave seiner Triebe wird. Stärke, Hunger und F'urchl sind die drei Prinzipien, die jeder Gnoll verkörpert. Stärke ermöglicht es ihm, einen Feind zu überwältigen, zu töten und zu verschlingen. Hunger motiviert den Gnoll, auszuziehen und im Namen von Yeenoghu zu töten.
Furcht ist eine Waffe, die Feinde zu einer leichteren Beute macht. Im Zusammenspiel sind alle drei wichtig, um Yeenog- hus Ziele voranzutreiben. ÜMEN AUS ANDEREN S PHÄREN Von allen Dämonenfürsten ist Yeenoghu vielleicht am aktivs- ten auf der M.ateriellen Ebene. Er gewährt seinen Anhängern Unterstützung, indem er ihnen Omen in Form von Visionen, Träumen und Zeichen sendet. Gnolle suchen instinktiv nach solchen Omen, um ihre Handlungen zu lenken, und sie finden sie an vielen Orten.
Zu den Zeichen, auf die sich Gnolle am meisten verlassen, gehören Blutspuren und Blutspritzer, die zurückbleiben, wenn sie ein intelligentes Wesen gefressen haben. Sie betrachten auch eine Reihe anderer Phänomene als bedeutsam, wie den Anblick von Pfeilen im Flug, das Sausen des Windes sowie Heulen oder meckerndes Lachen ohne erkennbare Quelle.
GNOLL- KULTISTEN ANDERER VÖLKER Wenige Kreaturen außer den Gnollen verehren Yeenoghu, und die, die es tun, ahmen die Taten und Überzeugungen der Gnollc nach. Kultisten des Yeenoghu sind Personen, die alle Hoffnung verloren und einen nihilistischen Blick auf die Welt angenommen haben. Vielleicht mussten sie einen schreckli- chen Verlust erleiden, wurden aus ihrer Heimat verstoßen oder waren das Opfer eines gewaltigen Verrats.
Was auch immer der Grund sein mag, der zukünftige Kultist ist isoliert und ver- lassen, was ihn anfällig für Yeenoghus Lehren macht. Die Gedanken und Träume der Person werden von Visionen heimgesucht, die Yeenoghu ihm schickt. Das Versprechen der ultimativen Macht, angetrieben von Akten der Brutalität, ver- sucht und quält sie.
Die meisten schreiben diese Gefühle einer kurzzeitigen Depression oder einem beginnenden Wahnsinn zu und können dem Aufruf zur Gewalt trotzen, doch einige vermö- gen dies nicht. Für diese seltenen Jndividuen