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Volos Almanach der Monster

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: volos-almanach-der-monster · 224 Seiten

Seite 25 Abschnitte: 2

den die Gedanken- schinder lieben. Kuo- TOA Einst nutzten Illithiden d ie Kuo-toa als Sklaven, da sie leicht zu kontrollieren waren. Im Laufe der Zeit jedoch trieben die ständigen psionischen Eingriffe der Ged,mkenschinder die Kuo-toa in den Wahnsinn. Heutzutage sind die Fischmenschen als Knechte unbrauchbar, da ihr Wahnsinn es schwer macht, sie zu beherrschen.

Gedankenschinder betrachten Kuo-toa-Ge- hirne als große Delikatesse, aber sie ziehen es vor, sie roh zu essen, unberührt von psionischer Veränderung. Kuo-toa wer- den also bereits nach der Gefangennahme verspeist, anstatt erst eingepfercht und gefügig gemacht zu werden. QUAGGOTHS Gedankenschinder sind der Überzeugung, dass das angebo- rene, doch sich selten manifestierende psionische Tale nt der Quaggolhs sie zu hervorragenden Knechten macht.

Wenn möglich manipuliere n sie den Thonot (psionischen Schama- nen) des Stammes, sodass er der Kolonie die Treue schwört. Quaggoths sind von Natur aus stark und schnell, was sie zu idealen Schocktruppen macht, ohne dass man sie umgestalten müsste. Die chaotischen Tendenzen der Kreaturen bringen jedoch schließlich die meisten Kolonien dazu, sie als Knechte oder Nahrung zu verwenden, anstatt darauf zu vertrauen, dass der Quaggoth-Thonot sie unter Kontrolle hä lt.

HUMANOIDE Nur die verzweifeltsten Kolonien machen sich die Mühe, Go- blins, Kobolde, Gnome und andere kleine Humanoide statt als Nahrung auch als etwas anderes zu verwenden. Kleine Huma- noide sind allerdings e ine gute Nahrungsquelle, weil sie oft in großen Gruppen leben und ihre Angst im Angesicht einer In- vasion der Gedankenschinder ihre Gehirne besonders köstlich schmecken lässt. Auch können sie leicht von größeren, s tärke- ren Knechten kontrolliert werden.

Kleine Humanoide werden nur selten in Knechte verwandelt oder anderweitig unter fester Kontrolle gehalten. So gut wie jede humanoide Kreatur kann als Knecht enden, und manchmal müssen sich Gedankenschinder mit den Op- fern zufrieden geben, die ihnen eben in die Hände fallen. Ab- gesehen von den oben erwähnten Ausnahmen sehen sie Orks, Grottenschrate, Menschen und ähnliche Humanoide als weit- gehend austauschbar.

Ihre Gehirne haben alle einen ähnlichen Geschmack und ihr Nutzen als Knecht ist in etwa der gleiche. GEDANKENSCHINDER-MONSTER Es kommt nur selten vor, dass Gedankeusch inder uicht-hu- m,rnoide Kreaturen als Knechte nutzen oder eine andere Be- ziehung zu ihnen aufbauen. Die meisten sind entweder zu groß und stark, um sie lange einzupferchen, oder ihre Intelligenz ist zu eingeschränkt, als dass sie komplexere Aufgaben überneh- men könnten.

Grundsätzlich findet man nur solche nicht-huma- U>• t f noiden Kreaturen in der Gesellschaft von Gedankenschindern, welche die lllithidcn selbst erschaffen oder zu einem besonde- ren Zweck gezüchtet haben. F.:inige dieser Kreaturen sind im Folgenden aufgeführt. lNTELLEKTVERSCHLINGER So gut wie jede Geda11ke11sd1i11derkolonie erschafft Intellekt- vcrschlingcr und schickt sie in die Umgebung des Hortes, wo sie Wache halten, Eindringlinge erschlagen und frische Opfer ins Verderben locken.

"- GEDAN KENZEUGEN Ein Gedankenzeuge stellt eine Ausnahme zum typischen Fort- pflanzungsmuster der Illithidcn dar. Gelingt es einer Kolonie, einen Betrachter zu fangen und gefügig zu machen, kann sie eine Kaulquappe nutzen, um die Kreatur in ein bizarres Misch- wesen zu verwandeln, das als Gedankenzeuge bekannt ist. Ein Gedankenzeuge ist eine Art psychischer Knotenpunkt, der die psionische Macht der lllithiden bündeln unrl v"'rslärken ka1111.

Si.,,he Kapitel 3 dieses Buchs fiir mehr Informationen zu den Gedankenzeugen. NEOTHELIDEN Diese von rlen Gedankenschindern verabscheul"'n Kre.aturen ents tehen, wenn eine Kolonie durch jene zerslört wird, die nicht mit den Verhaltensweisen der lllithiden vertraut sind. Wird ein Laichbeckcn nicht länger versorgt, wenden sich die Kaulquappen irgendwann gegeneinander und die letzte Über- lebende wächst zu gewaltiger Größe heran.

Der so hervor- gebrachte Schrecken ist mit einem Purpurwurm vergleichbar und verschlingt alles in ,;einem Pfad. Siehe Kapitel 3 dieses Liuchs rür mdir ln[orrnatinnen zu den Neol.heliden. ÜEDANKENSCHINDERHORTE Im Hort einer Gedankenschinderkolonie sind die Sicherheit und der Schutz der Bewohner von höchster Bedeutung. Ent- sprechend sind 11l ithiden-Horte immer gut versteckt und vertei- digt.

Sie befinden sich fasl ausschlie ßlich unter der Erde und in der Nähe von Hurnanoiden und ihren kösl'lid,en Gehirnen. Keine zwei l lone s ind gleich, da das Äl(ester,gehirn Form und Aufbau eines jeden beeinnusst. Der au[ der Karte abge- bildete Hort ist typisch und enthält viele Elemente, di"' man in jeder Kolonie findet. Die Illithiden besitzen die Fähigkeit zu lcviticrcn, daher ent- wickeln sie weite Teile ihres Hortes so.

dass die Fortbewegung für normal laufende Zweibeiner so schwierig wie möglich ist. Knechte müssen oft klettern oder Seile nutzen, um von einem Ort zum anderen zu gelangen. GEHlRNKAMMER Gedankenschinder konservieren manchmal extrahierte Ge- hirne in einer magischen Flüssigkeit. Die vollständig am Leben bleibenden Organe werden in der Gehirnkammer auf- bewahrt. Die Jllithiden stud ieren an ihnen den Ein!IL1ss der Psionik auf ihre Feinde.

Auch genief~en sie das Geraune der verwirrten, entsetzten Gedanken, das von ihnen ausgeht, und sitzen hier manchmal in s tille r, gemütlicher Kontemplation. Gehirne, die sich als langweilig od"'r einlön ig erweisen, wer- den irgendwann verzehrt, während die interessanl"'n in di"' Gehirnbibliothek aufgenommen werden. ÜEHIRNBIBLIOTHEK

Fähigkeit zu lcviticrcn, daher ent- wickeln sie weite Teile ihres Hortes so. dass die Fortbewegung für normal laufende Zweibeiner so schwierig wie möglich ist. Knechte müssen oft klettern oder Seile nutzen, um von einem Ort zum anderen zu gelangen. GEHlRNKAMMER Gedankenschinder konservieren manchmal extrahierte Ge- hirne in einer magischen Flüssigkeit. Die vollständig am Leben bleibenden Organe werden in der Gehirnkammer auf- bewahrt.

Die Jllithiden stud ieren an ihnen den Ein!IL1ss der Psionik auf ihre Feinde. Auch genief~en sie das Geraune der verwirrten, entsetzten Gedanken, das von ihnen ausgeht, und sitzen hier manchmal in s tille r, gemütlicher Kontemplation. Gehirne, die sich als langweilig od"'r einlön ig erweisen, wer- den irgendwann verzehrt, während die interessanl"'n in di"' Gehirnbibliothek aufgenommen werden.

ÜEHIRNBIBLIOTHEK Entnommene Gehirne, die auf irgendeine Weise besonders s ind, werden in der Gehirnbibliothek der Kolonie aufbewahrt. Hier untersuchen die Gedankenschinder sie genauer. REINIGUNGSKAMMER Frisch erbeutete Opfer werden in der Reinigungskammer be- handelt. Ihre Ausrüstung wird entfernt und entweder zerstört oder aufbewahrt, wenn sie interessant ist, ihre Haare werden abrasiert, um dem Befall durch Parasiten vorzubeugen, und die Kranken werden getötet.

AUFENTHALTSRAUM Der Aufenthaltsraum des Hortes dient al,; Versammlungsort für die Knechte der Kolonie. Wenn sie Aufgaben erfiilll haben, kommen sie hierher, um sich auszuruhen, zu essen und auf neue Befehle zu warten.jeder Gedankenschinder, der Hilfe benötigt, kann diesen Raum aufsuchen und einen passenden Knecht auswählen. Wenn es zu einem Angriff kommt, versam- meln sich die Knechte hier, um sich zu bewaffnen und kampf- bereit zu machen.

RUHEBASSlN DES ÄLTESTENGEHIRNS Das Ruhebassin d~s Hortes ist für gewöhnlich 1.entral gelegen. Hier residiert das Altestengehirn in einem Becken mit Salz- wasser, beschützt von einer fast undurchdringlichen Schicht einer glasartigen Substanz, die alle Angriffe abhält und nur für psionische Fähigkeiten durchlässig ist. Das Ältestengehirn ent• spannt sich hier und versammelt oft die Mitglieder der Kolo- nie, um Debatten über Philosophie und das Wesen der Ebenen zu führen.

Die Kreaturen sind jedoch Tyrannen und vernichten manchmal Illithiden, die sie in Diskussionen übertrumpfen. WACH RÄUME Kammern am Rand des Hortes werden immer von schwer bewaffneten Knechten, Konstrukten und anderen Wächtern bemannt. Die Bewohner dieser Räume greifen Fremde sofort an.

wenn sie sie sehen, und schlagen Alarm.Jeder Eingang in einen Hort wird immer von einer Geheimtür, einer Illusion oder einer anderen Art von Barriere verborgen: lLLITHIDEN-QUARTIERE Jedes Mitglied der Kolonie beanspruch! einen Raum oder eine Reihe kleiner Räume und nu1zt diesen Bereich für persön- liche Forscbung.

Im Quartier des eines Illithiden findet man vielleichl Musikinstrumente und Knechte mit meloclischen Stimmen, ein anderer könnte Kiifige voller Kreaturen besitzen, die unter einer Vielzahl von Krankheiten leiden, die der Ge- dankenschinder studiert. BIBLIOTHEK (UND SEKTIONSRAUM) Die Bibliothek einer Gedankenschinderkolonie ist keine Sammlung von Büchern, sondern eine Auswahl noch lebender Organe, die in der gleichen Flüssigkeit aufbewahrt werden, welche die Gehirne am Leben erhält.

Die lllithiden studieren die Organe und experimentieren mit ihnen. Misslungene Versuche aus der Transformationskammer werden hierher- gebracht, um sie zu sezieren, damit die Organe der Bibliothek hinzugefügt werden können. KERKER Bis zu ihrer Verarbeitung in der Bibliothek werden die Ergeb- nisse misslungener Experimente aus der Transformations- kammer in Käfige und Zellen im Kerker gesteckt, damit sie nicht anderswo im Weg sind.

KAULQ,UAPPENKA MMER N Das Ältestengehirn gibt vor, dass die Kaulquappen in be- wachten kleineren Teichen aufbewahrt werden, abseits seines eigenen Salzwasserbeckens. Sollte sein Ruhebassin in einem ~ngriff zerstört werden, haben die Kaulquappen eine höhere Uberlebenschancc. TRA NSFORMATIONSKAMMER Die Transformationskammer enthält eine Reihe kleiner Zel- len.

Die Testpersonen für vielversprechende Experimente wer- den hier aufbewahrt und mit psionischer Energie bombardiert, um ihre körperliche Entwicklung zu beeinflussen. Die meisten Kreaturen, die diesen Prozess durchlaufen, werden in ver- drehte, verkrüppelte, armselige Wesen verwandelt, doch einige werden stärker und zäher als zuvor. NAUTILOIDEEN Gedankenschinder nutzen bizarre fliegende Schiffe, die als Nautiloideen bekannt sind.

Nautiloideen können sich durch die Astralebene bewegen und flJithiden so zwischen den verschie- denen Welten der Materiellen Ebene transportieren. Ein solches Schiff sieht aus wie ein gewaltiges Muschel- gehäuse mit einem Außendeck und einer großen ~fasse elas- tischer Tentakel.

Vor Äonen, als die Gedankenschinder ohne Widerstand durch die Welten der Materiellen Ebene reisen konnten, nutzten sie die Tentakel der Nautiloideen, um auf der Oberfläche nach interessanten Kreat·uren zu suchen, die sie für ihre Studien oder als Mahlzeit gebrauchen konnten. Das bemerkenswerteste Merkmal der Nautiloidecn ist ihre Fähigkeit, sich direkt von einer Welt der Materiellen Ebene in eine andere zu bewegen. Für gewöhnlich müssen Weltenrei- sende nach Sigi!

gelangen, eine Stadt in den Äußeren Ebenen, und dort jene bestimmte Tür linden, die zu der gesuchten Welt führt. Gedankenschinder sind nicht an diesen Umstand ge- bunden und können frei zwischen den Welten reisen. Auf diese Weise konnten sie sich in fast jeden Winkel des Muhiversums verbreiten. Heutzutage sind Nautiloideen extrem selten. Eine Kolonie, die ein solches Schiff besitzt, gibt sich große Mühe, es zu ver- bergen, und steigt nur

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  • Abschnitt 2 Seiten 25–26