besitzen eine gewisse Macht innerhalb der Organisation. Unter ihnen finden sich Buchhalter, Kämmerer, Kuriere, Ärzte, Fischzüchter, Wahrsager, Anwälte, Unterhaltungsküns tler, Monsterausbilder, Fallensteller und Wärter des privaten Gefängnisses des Betrachters. Diese Personen dienen dem Xanathar normalerweise monate- oder jahrelang, denn es kann schwierig sein, einen Ersatz zu finden, der die glei- chen spezialisierten Fähigkeiten besitzt.
WAS ANDERE WISSEN Die untersten Angestellten der Organisation - Diebe. Sklavenhändler und gewöhnliche Schläger - arbeiten für die Xanathar-Gilde, weil sie gut bezahlt werden. Sie wis- sen nicht unbedingt, dass ihr Anführer ein Betrachter ist, sondern nur, dass der Boss mächtig und gefährlich ist und keine Fehler duldet.
Auch wenn vorherige Xanathars ihr wahres Wesen streng geheim hielten und nur einigen von ihren Hauptmännern die Wahrheit offenbarten, behandelt der aktuelle Xa nathar die Angelegenheit mehr als offenes Geheimnis. Alle seine Hauptmänner sowie einige der hö- herrangigen Mitglieder der Gilde, denen der Xanathar ver- traut, wissen, dass die Organisation von einem Betrachter geleitet wird.
Die meisten Gildenmitglieder niedrigeren Ranges haben die Vermutung, dass der Boss kein Mensch sein könnte, besonders da der Xana thar schon so lange an der Macht ist (sie wissen nicht, dass mehrere Betrachter das Amt inne hatten). Die meisten glauben, dass ihr Anführer ein Ver- treter eines langlebigen Volkes ist, vielleicht e in Zwerg oder Elf. E inige denken, dass die Wahrheit monströser ist und es sich bei dem Xanathar um einen Drow oder einen Drachen in humanoider Gestalt handelt.
Die Bewohner von Waterdeep sind sich grundsätzlich bewusst, dass es eine oder mehrere Gilden gibt, welche die kriminellen Aktivitäten in der Stadt kontrollieren. Ge- legentlich kommen Gerüchte auf über einen monströsen Verbrecherboss, wie einen Dämon oder Drachen, der seine Organisation aus den S chatten leitet.
Die meisten einfachen Leute nehmen diese Gerüchte und die Narren, die sie in Umlauf bringen, nicht ernst, weil sie sich sicher sind, dass die Fürsten von Waterdeep es niemals erlauben würden, dass solche Kreaturen in der Stadt aktiv sind. GEDANKENSCHINDER: GEISSEL DER WELTEN Gedankenschinder, auch als lllithiden be.kan11t, sind grauen- volle, fremdarlige hurn<1noide Wesen, die lief im Unterreich leben.
S ie sind Meister psionisd1er Energie und nutzen ihre geistigen Kräfte, um andere Kreaturen zu beherrschen. Die Glücklichen unter ihren Opfern werden erschlagen und ihre Gehirne verzehrt. Die Psychen der Unglückseligen hingegen werden verzerrt, sodass sie geistlose Sklaven werden, mit we- nig Hoffnung,jemals gerettet zu werden. EINE KULTUR DER FLÜCHTLINGE Trotz ihrer einzigartigen und übermächtigen Fähigkeiten sind die Gedankenschinder ein Volk am Rande der Auslöschung.
Vor Tausenden von Jahren waren die lllithidcn die vorherr- schende Macht der Inneren Ebenen. Von ihren astralen Domä- nen aus brachen sie mit fliegenden Schiffen auf, die Nautiloi- deen genannt wurden und die zwischen den Ebenen wechseln kor111ten, um die intelligenten Humanoiden aus Hunderten von Wellen zu ernten. Die. Gedankenschinder verließen sich auf ein Sklaw.n- volk, die Gith, als Arbeitskraft und Nahrung, wenn andere Nahrungsquellen dünn wu rden. Schließlich kam es zu einer Revolte.
Ob die Gedankenschinder dekadent wurden oder die Gith eine Schwäche entdeckten, kann niemand sagen. Bekannt ist nur, dass das Imperium der lllithiden nach Jahr- hunderten der Vorherrschaft in weniger als einem Jahr in sich zusammenstürzte. Die Gith e rhoben sich, metzelten ihre Meister 11 ieder und zerslörlen so gul wie jede Spur von deren astralen Domänen. Nur jene Gedankenschinder iiberlebten, wekhe die, Welten der Materiellen Ebene infiltriert hatten, und ihre Sid1erheil war von kurzer Dauer.
Sowohl die Githzerai al8 auch die Git- hyanki. zwei Fraktionen, die aus den siegreichen Gith hervor- gingen, schickten Jagdtrupps aus, um ihre ehemaligen Unter- drücker aufzuscheuchen und zu töten. Bis zum heutigen Tag verbergen sich isolierte Gruppen von Gedankenschindern und suchen nach Möglichkeiten, ihren einstigen Ruhm wiederzuerlangen, Eingeschränkt werden sie dabei durch die Paranoia, von ihren Feinden entdeckt und zer- stört zu werden.
VERLORENE KOLONIEN Es gibt Spekulationen über Reiche der Gedankenschinder, die noch durch die Astralebene treiben. Auch wenn niemand einen solchen Ort je entdeckt hat, steht doch außer Frage, dass ein Imperium, derart gewaltig wie das der lllithiden, große Städte und andere Bauien erschuf. Die meisten Gelehrten allerdings glauben, dass die Gil.h jedes noch so winzige Monument der Gedankenschinder in Stücke rissen, um dafür zu sorgen, dass keine Beweise für deren Herrschaft existieren.
Einige Skeptiker sind der Ansicht, dass die ganze Ge- schichte über den Sieg der Gith unplausibel klingt. Wie könnte ein Sklavenvolk die Gedankenschinder überwältigen? Wo sind die Spuren dieses großen Kampfes? Vielleicht haben die Gith in Wahrheit überhaupt nicht gewonnen. Vielleicht haben die Gedankenschinder sich und ihre Reiche in die Zukunft versetzt, um nicht überninnt zu werden.
Diese Theorie würde erklären, wie ein ganzes Volk spurlos verschwinden konnte, ohne Ruinen ihres 'Imperiums zu hinterlassen. Nur wenige Leute nehmen solches Gerede ernst, doch nie- mand isl sich wirklich sicher, was genau die lllithidf'.n vermö- gen und was nicht. VARI ANTE: GEDANKENSCH I NDER•PSION I KER Manche Gedankenschinder widmen sich einem vertieften
dafür zu sorgen, dass keine Beweise für deren Herrschaft existieren. Einige Skeptiker sind der Ansicht, dass die ganze Ge- schichte über den Sieg der Gith unplausibel klingt. Wie könnte ein Sklavenvolk die Gedankenschinder überwältigen? Wo sind die Spuren dieses großen Kampfes? Vielleicht haben die Gith in Wahrheit überhaupt nicht gewonnen. Vielleicht haben die Gedankenschinder sich und ihre Reiche in die Zukunft versetzt, um nicht überninnt zu werden.
Diese Theorie würde erklären, wie ein ganzes Volk spurlos verschwinden konnte, ohne Ruinen ihres 'Imperiums zu hinterlassen. Nur wenige Leute nehmen solches Gerede ernst, doch nie- mand isl sich wirklich sicher, was genau die lllithidf'.n vermö- gen und was nicht.
VARI ANTE: GEDANKENSCH I NDER•PSION I KER Manche Gedankenschinder widmen sich einem vertieften Studium psionischer Kräfte, und viele sind hervorragend darin, ihre angeborenen psionischen Energien zu verwen- den, um die Effekte von Zaubern zu kopieren.
Ein solcher Gedankenschinder-Psioniker hat die gleichen Spielwerte wie ein Gedankenschinder (siehe im Monster Manual (Mons- terhandbuch)), nur ist sein Herausforderungsgrad 8 (3.900 EP) und er besitzt die folgende Eigenschaft: Angeborenes Zauberwirken {Psionik): Der Gedankenschin- der ist ein Zauberwirker der 10. Stufe. Das Attribut zum Wirken angeborener Zauber für den Psioniker ist Intel- ligenz (Zauberrettungswurf-SC 15, +7 zum Treffen mit Zauberangriffen).
Er kann angeboren die folgenden Zauber wirken, wobei keine Komponenten nötig sind: Beliebig oft: Gehässiger Spott, Göttliche Führung, Magier- hand, Zielsicherer Schlag 1. Grad (4 Zauberplätze): Befehl, Heiligtum, Person bezaubern, Sprachen verstehen 2. Grad (3 Zauberplätze): Krone des Wahnsinns, Macht der Vorstellungskraft, Unsichtbares sehen 3. Grad (3 Zauberplätze): Furcht, Hellsehen, Mit Stein verschmelzen 4. Grad (3 Zauberplätze): Steinformen, Verwirrung 5.
Grad (2 Zauberplätze): Ausspähung, Telekinese DIE BEDEUTUNG DES GEHIRNS Aufgrund ihrer Art der Ernährung und ihrer frem cla rt igen Physiologie müssen Gedankenschinder in Jagdd istanz zu intel- ligenten Humanoiden bleiben, auch wenn sie das anfällig für Angriffe durch ihre Feinde macht. Nicht nur benötigen sie die Gehirne solcher Kreaturen als Nahrung, sie brauchen Huma- noicle auch, um sich zu vermehren.
CEDANKENNAHRUNC Wenn ein Gedankenschinder ein Gehirn verzehrt, nimmt er dabei vereinzelte Erinnerungen seines Opfers in sich auf und teilt sie mit den anderen Mitgliedern seiner Kolonie. Zwar wer- den lllithiden auch von der physischen Substanz des Gehirns geniihrt, aber am !,eben erhält sie vor allem die psionischc Energie, die sie in den letzten Momenten der Aktivität aus ihm ziehen.
Durch eine Eigen heil ihrer parasitären Natur hängt die kul- turelle Entwicklung der Gedankenschinder davon ab, welche Art von Gehirnen auf dem Speiseplan stehen. Mitglieder einer Kolonie, die sich von Grimlocks ernährt, sind nicht weniger intelligent als jene aus einer, die Elfenhirne verspeist. Erstere werden allerdings fas t überhaupt nicht darauf achten, welche Kleidung sie tragen, wohingegen sich letztere in aufwendige Roben kleiden.
Dieses Phänomen erstreckt sich auf alle Zur- schaustellungen von Kultur, von der Architektur ihrer Bauten bis zu den Verzierungen der Gehirnkanopcn. CEREMORPHOSE Gedankenschinder pflanzen sich nicht auf gewöhnliche Weise fort. Stattdessen legen sie Eier, aus denen kaulquappcnartige Kreaturen schlüpfen, die dann durch einen P rozess namens SIEHT DICH EIN GEOANKENSC.H INOER, SEHEN 0 1cH ,u„L-E. S,e s1No EIN VERSTAND.
E1N E I N"l.lGER 'BÖSARTIGER, M ISSTR:I\UISCHER VERSTAND, - ElMiNSTfR Kl\l'ITFt 1 \H)x~TFT(\\"tSSr'- .r-::;- •~ 19 Ceremorphose neue Illithiden erschaffen. Zunächst wird ein gefangener Humanoidcr mit einer Entladung psionischer Macht gefügig gemacht. Dann wird e ine frisch geschlüpfte Kaulquappe in seinen Schädel eingeführt, normalerweise durch ein Nasenloch oder Ohr. Die Kaulquappe wächst, indem sie das Gehirn ihres Wirtes frisst.
Sie verbindet sich mit dem Gehirnstamm des Opfers und wird sein ne ues Gehirn. Im Laufe einer Woche verwandelt sich der Körper des Humanoi- den, und der neue Gedankenschinder ist geboren. Oft behält dieser einige vage Erinnerungen an seine vorherige Gestalt, aber diese unscharfen Bilder haben selten Einfluss auf sein neues Leben als hirnfressendes Monster. DAS ÄLTESTENGEHIRN Gedankenschinder nutzen Telepathie, um miteinander und mit anderen Kreaturen zu kommunizieren.
Unter ihresgleichen bilden sie ein geistiges Netzwerk.Jeder lllithid ist darin ein Knotenpunkt, der bestimmte Aufgaben übernimmt, Informa- tionen teilt und so weiter. Jm Zentrum des Netzwerks sitzt das Ältestengehirn, das mächtigste Mitglied einer Gedankenschin- derkolonie. So wie ein [llithid die Knechte behandelt, die er au~ ,sdangenen Humanoiden erschafft, so erwartet ein Altes- tengehirn perfekten Gehorsam von den Gedankem;chindern, die in seiner Kolonie leben.
Wenn ein einzelner Gedankenschinder etwas sieht oder hört, erfahren es das Ältestengehirn und die übrigen Tllithiden der Kolonie sofort. Ihre Gemeinschaft verlässt sich auf ein Kollektivgedächtnis. das aus dem Wissen, den Erfahrungen und den Fähigkeiten der einzelnen Mitglieder besteht und im Ältestengehirn verortet ist.
Jn gewisser Hinsicht ist eine Gedankenschinderkolonie wie eine große Bibliothek in den Gedanken ihrer Mitglieder, und das Ältestengehirn der Bibliothekar.Jeder einzelne Illithid stellt eine Kategorie oder einen Unterbereich der Bibliothek dar. Ein Gedankenschinder könnte sich auf Biologie spezia- lisieren, ein anderer ein Experte für den Schutz der Kolonie sein. Da jeder von ihnen einen annähernd genialen Verstand besitzt, entspricht ihr Wissen der