besc.hiitzen können. Manchmal nutzt er Geschenke als Belohnung oder Anreiz für herausragende Schergen. Auch wenn er lieber durch Zwang und F urcht herrscht, begreift er doch, dass man manchmal bessere Er- gebnisse erzielt, indem man positives Verhalten belohnt, als negatives bestraft. Eine Gefahr ka nn offensiv, defensiv oder zweckmäßig eingesetzt werden.
Betrachter s ind geschickt darin, ve r- fluchte oder gefährliche Gegenstände als Elemente von Fallen oder Hindernisse n zu verwenden - besonders wenn der Gegenstand über einen anhaltenden Effekt verfügt, den die Kreatur bei Bedarf mit ihrem Antimagie-Kegel unter- drücken kann. Eine Trophäe ist e in Schatz, den e in Betrachter a.ls Be- we is seiner Macht in Eh ren häll, der ihn an einen S ieg über seine Feinde e rinnert oder der eine andere positive Reaktion in ihm auslöst.
Der konservierte Le ichnam e ines rivalisierenden Betrachters (oder jene Teile, die er nach dem Kampf bergen konnte) ist sicherlich eine hochgeschätzte Trophäe, ebenso wie der Schädel eines besiegten Drachen, die Kleidung eines berühmten Abenteurers, den der Be- trachter getötet hat, oder Kunstobjekte, die seine fremdarti- gen Sinne erfreuen. Betraehter präge n s ich für gewöh nlich die Position all ih rer Trophäen ein und spüren sofort, wenn etwas fehlt oder nicht am richtigen Platz ist.
~ K.•\P!Tf.1 11 MO'iSTER\IISSF.1'. 16 :Y'' Ramsch ist jeder Schatz, der einen Wert besitzt, aber für den Betrachter oder seine Schergen nicht u nmittelbar nützlich ist. Dazu gehören Geld. Edelsteine, Schmuck und magis che Gegenstände, d ie n iemand im Hort verwenden kann. Diese Gegenstände werden aufbewahrt, bis sie ent· sorgt werden - manchmal indem man sie den Schergen zum Geschenk macht, ma nchmal indem man s ie auflöst.
Die Persönlichkeit eines Betrachters beeinflusst stark, wie er seine Schätze einordnet. Ein prahlerischer Betrach- ter könnte die magische Streitaxt eines erschlagenen Geg- ners als Trophäe a ufbewahren, ein manipulativer Betrachter hingegen überreicht sie vielleicht einem hochrangigen Schergen als Geschenk, um für Konkurre nz zwischen den oberen Rängen zu sorgen.
Ein einfallsreicher Betrachter könnte e ine Rauchflasche nutzen, um Dutzende von Fallgru- ben in e ine m Raum zu verbergen, e in eher kämpferischer hat vielleicht keine Verwe ndung dafür und betrachtet sie a ls Ramsch. Auch die Umstände beeinflussen, wie ein Schatz bewertet wird: Ein Zauberstecken der Python, der einen Steinblock abstützt, könnte zum Geschenk werden, wenn der Betrachter einen Scherge n erlangt., der sich auf den Gegenstand einstimmen kann.
SCHERGEN U N D HAU STIERE Betrachter nutzen oft Schergen. Die Kontrolle über diese w erlangen, e rfordert für gewöhnlich den E insatz der Augen- strahlen. Irgendwann jedoch begreifen die meisten Scher- gen, dass der Betrachter sie töten kann, wann immer er will, und dass es in ihrem Interesse ist, sich nicht zu wehren und einfach den Befehlen ihres neuen Meisters zu gehorchen.
Schergen bauen Mauern im Hort, verteilen Nahrung an die anderen Bewohner und errichten neue Wohnbereiche für sich und weitere Kreal.un,ii. All dies ;;incl Aufgaben, für die s ich der Betrachter selbst zu s chade ist. E inige S cher- gen verehren den Betrachte r sogar als zornige, launen- hafte Gottheit.
Mit Hilfe der folgenden drei Tabellen - Niedere Scherge n von Betrachtern, Mächtige Schergen von Betrachtern und Haustiere von Betrachtern - ist es leicht, den Hort eines Be- trachters mit Kreaturen zu füllen. NIEDERE SCHE RGEN Wenn das Gefolge eines Betrachters eine Armee wäre, wä- re n die niederen Schergen die F ußsoldaten. Es handelt sich um intelligente Kreaturen, die reden können und normaler- weise in großen Gruppen leben.
Sie kümmern s ich um ein- fache Arbeiten wie die Jagd, Aufklärung und das Bewachen des Hortes. MÄCH TIGE S CHERGEN Die mächtigen Schergen e ines Betrachters sind eindrucks - volle Gegner. Im Hort sind s ie dort stationiert, wo sie Ein- dringlinge in einem Hinterhalt gefangen nehmen können, oder sie beschützen als letzte Verteidigungslinie das in- nere Sanktum.
HAUSTIERE Oft besitzt ein Betrachter ein oder mehrere Haustiere in sei- nem Hort, vor allem weil er (aus welchem Grund auch immer) die Gesellschaft solcher Kreaturen schätzt. Haustiere verfügen meist nur über eine geringe lntelligenz und werden aufgrund ihrer Kampffähigkeiten, ihres Unterhaltungswertes oder ihres S tatus als Trophäe gehalte n.
IP• ,; NIEDERE SCHERCEN VON BETRACHTERN Wl00 Niedere Schergen* 01-04 lOWlO + 50 Banditen und 3W6 Banditenhaupt- männer 05-08 10W6 Grottenschrate und 1W3 Grotten- schrat-Häuptlinge 09-12 l0Wl0 Kultisten und 4W6 Kultfanatiker 13-14 15-22 23-25 26-35 36-43 44-48 49-56 57- 59 60- 65 10W6 Duergar l0Wl0 + 50 Goblins und 3W4 Goblin-Bosse l0Wl0 + SO Grimlocks l0Wl0 Hobgoblins und 2W4 Hobgoblin-Haupt- männer l 0Wl0 + 50 Kobolde, 2W4 Kobold-Erfinder'* und 2W6 Kobold-Schuppenzauberer'"' l 0Wl0 + 50 Echsenmenschen l 0Wl0 Orks und 1W6 Ork-Kriegshäuptlinge 6W6 Quaggoths l0Wl0 + 50 Troglodyten 66- 00 Würfle zweimal, ignoriere Ergebnisse über 65 * Bei Todestyrannen benutzt du diese Tabelle, aber er- setzt ungefähr die Hälfte der humanoiden Schergen
oder ihres S tatus als Trophäe gehalte n.
IP• ,; NIEDERE SCHERCEN VON BETRACHTERN Wl00 Niedere Schergen* 01-04 lOWlO + 50 Banditen und 3W6 Banditenhaupt- männer 05-08 10W6 Grottenschrate und 1W3 Grotten- schrat-Häuptlinge 09-12 l0Wl0 Kultisten und 4W6 Kultfanatiker 13-14 15-22 23-25 26-35 36-43 44-48 49-56 57- 59 60- 65 10W6 Duergar l0Wl0 + 50 Goblins und 3W4 Goblin-Bosse l0Wl0 + SO Grimlocks l0Wl0 Hobgoblins und 2W4 Hobgoblin-Haupt- männer l 0Wl0 + 50 Kobolde, 2W4 Kobold-Erfinder'* und 2W6 Kobold-Schuppenzauberer'"' l 0Wl0 + 50 Echsenmenschen l 0Wl0 Orks und 1W6 Ork-Kriegshäuptlinge 6W6 Quaggoths l0Wl0 + 50 Troglodyten 66- 00 Würfle zweimal, ignoriere Ergebnisse über 65 * Bei Todestyrannen benutzt du diese Tabelle, aber er- setzt ungefähr die Hälfte der humanoiden Schergen durch Zombies.
*' Spielwerte findest du in Kapitel 3 d ieses Buchs.
MÄCHTIGE SCHERGEN VON BETRACHTERN Wl00 01- 03 04- 10 11- 20 21-25 26- 32 33-40 41-55 56-70 71-75 Mächtiger Scherge''' 2W4 Barlgura 1Wl2 Ettins 1W2 Feuerriesen, 1W3 Frostriesen, 2W4 Hügel• riesen oder 1W6 Steinriesen (entsprechend der Region) 3W6 Hakenschrecken 3W6 Mantikore 3W6 Minotauren 6W6 Oger 2W4 Trolle 3W6 Gruftschrecken 76-00 Würfle zweimal, ignoriere Ergebnisse über 75 * Bei Todestyrannen benutzt du diese Tabelle, aber ersetzt ungefähr die Hälfte der humanoiden Schergen durch Ogerzombies.
HAUSTIERE VON BETRACHTERN Wl00 Haustiere 01-10 l W3 Basilisken 11- 13 1 W3 Betrachterzombies 14- 22 1W4 Chimären 23- 26 lW4 Fleischgolems 27- 29 3W6 Glotzer* 30-37 3W6 Höllenhunde 38- 41 2W6 Nothics 42- 53 2W4 Otyughs 54-66 2W4 Seiler 67-75 1W6 Wyvern 76-00 Würfle zweimal, ignoriere Ergebnisse über 75 '' Spielwerte findest du in Kapitel 3 dieses Buchs. ßETRACI-ITl!R QEGlt:.REN TERAITORlC"N UNO VERS""'EN WE ...,.., ,.... . DIE Wl; I TE LT VON OORT /'\US 1.U .._.,AN IPUI.IEREN.
Fü~ ..ABENTEURER IST E"S WICHTIG 1U ERF/\HRE:N, \VQ E IN Bi::TRiK t-tTE"R GLAUBT, 01'\S5 D IE GRENZEN SEINES: TEJlR ITORIUMS S lt-JO. - ELMINSfER , . . 1 ur denken -wie ein Es ist einfe!ch, Msn "','uss n h n sie sich alle als h •Lsut Eln1.1nster se e . dass ich es bin. - Volo Betrac ter. , N ich hin~i en we1ß, Mittelpunktder Welt. un, DIE XANATHAR-GILDE Die Xanathar-Gilde ist eine Diebes- ttnd Sklavenhändler- gilde, die in den Vergessenen l~ei<;hen unter der Stadt Waterdeep operiert.
Der Gildenmeister ist ein Betrachter, der letzte in einer Reihe solcher Krealuren. Wie seine Vor- gänger wird er „der Xanathar" genannt; es handelt sich also um einen Titel, nicht seinen persönliche n Na rnen (dieser laut.el Zusha><x). Die Gilde ist seit fast zweih1111dert Jahren a ktiv, wobei ein anderer Betrachtet· alle paarJahrzd,nte die Kontrolle übernimmt.
PARA NOIDER GRÖSSENWAHN Der Xanathar ist, wie seine Vorgänger, ei n Auge11tyran11 - eine Art vo11 Betra<;hter, die sich für ein Leben unter a11de- rcn Kreaturen entsd1eidet und dort eine führende Position einnimmt. Er hält seine Paranoia meist unter Kontrolle und nutzt seinen seltsamen Verstand, um das organisierte Verbrechen in Undermo1111tain und Waterdeep zu lenken.
Der Xanathar glaubt, dass e r aurgrund seiner Intelligenz und seiner Magie dafür perfekt geeignet ist (noch mehr als seine Vorgänger), und setzt seine Fähigkeiten ein, um mit starkem Willen skrupellos so viel Einfluss wie möglich auf politische und kriminelle Kreise zu ne hme11. Die Rindung des Xanathars ist se in Hort, ein aufwendiger Höhlenkomplex, den seine Vorgänger erschaffen haben und der zwisch,:,n d,:,n verschlungenen Abwasserkanälen von Waterdeep liegt.
Er v,:,rlässt sein Zuhause so gut wie nie, denn im Mittelpur,kt seiner Welt ist er der Meister von al- lem und sicher vor äur~,:,ren Bedrohungen. Der ausgedehnte Hort ist voll von de11 exot isch,:,n Freuden, die er begehrt, wie ausgefallene Öle zum 13ad,:,n, duftender Weihrauch und edles Essen, das von geschickten Köchen 7,ubereitet wird.
Er umgibt sich mit Zeiche n seines Wohlst;rnds und Erfolgs, isst von goldenen Tellern, trinkt aus dia,na nlb,:,d,:,<.:klen Pokalen, verziert seine Schlafkammern mit 1111glaubli<;h,:,n W,rndteppicben und schmückt sich und sein Sanktum mit mäc.ht igen magischen Gegenständen. Seine A11gst vor Verschwörungen ist aber nur unter- drückt, nich t verschwunden. Gelegentlich wird er von überwältigende n Sorgen über Mordkomplotte, Vergeltungs- maßnahmen und andere I nl rige n ergriffen.
Wenn diese Gedanken an die Obe rfläche brodeln, könnte ckr X;inathar Druck auf seine Hauptmänner ausüben, ihre Fehler als Ungehorsam deuten, ihr Versagen als bewusste Versu- ~ KAPlll.l. 11 ~iO:s;!>JLJ-l,J5SJ.>.; ~ 2,~ 17 . . S h . Leben aelernt habe, dann, Wenn ich eine ~c e im . eh erhebt, wieder dass jedes Imperium, das s1 ie alle zusammen. zerfällt. Iraendwann brechen s - Volo ehe, seine Macht zu unte rwandern, und ihre Erfolge als Herausforderungen seiner Überlegenheit.
Der Zorn des Betrachters könnte sich so plötzlich manifestieren wie ein Auflösungsstrahl oder so unterschwellig wie ein wütender Blick und wachsende Aufmerksamkeit über die nächs- ten Wochen. Der Xanathar ist ehrgeizig und will seine Macht e rwei- tern, indem er Bündnisse schließt, aber er vermutet ständig Verrat. Die einzigen Verbündeten, die
X;inathar Druck auf seine Hauptmänner ausüben, ihre Fehler als Ungehorsam deuten, ihr Versagen als bewusste Versu- ~ KAPlll.l. 11 ~iO:s;!>JLJ-l,J5SJ.>.; ~ 2,~ 17 . . S h . Leben aelernt habe, dann, Wenn ich eine ~c e im . eh erhebt, wieder dass jedes Imperium, das s1 ie alle zusammen. zerfällt. Iraendwann brechen s - Volo ehe, seine Macht zu unte rwandern, und ihre Erfolge als Herausforderungen seiner Überlegenheit.
Der Zorn des Betrachters könnte sich so plötzlich manifestieren wie ein Auflösungsstrahl oder so unterschwellig wie ein wütender Blick und wachsende Aufmerksamkeit über die nächs- ten Wochen. Der Xanathar ist ehrgeizig und will seine Macht e rwei- tern, indem er Bündnisse schließt, aber er vermutet ständig Verrat. Die einzigen Verbündeten, die er als relativ sicher erachtet, sind Personen, mit denen er (oder sein Vorgänger) über Jahre hinweg zusammengearbeitet hat.
Die meisten dieser Kreaturen fürchtet er nicht, weil sie keine direkte Gefahr für die Gilde darstellen. Er ist zögerlich, wenn es darum geht, sich mit mächtigen Gruppen zu verbünde n, und wird Bande mit einem neuen Partner abbrechen, wenn er auch nur eine Andeutung von Verrat oder Schwierigkeiten wahrnimmt.
1st eine Organisation nützlich, aber schwach, fügt der Xanathar ihre Mitgliede r und Ressourcen meist der Gilde hinzu (entweder unmittelbar oder schrittweise), damit er von dieser Gruppe ausgehende Gefahren im Blick behalten kann. Wie alle Betrachter sehnt sich der Xanathar nach Infor- mationen.
Er ist sich der großen Bibliothek in Candlekeep und des dort aufbewahrten Wissens bewusst, und eines sei- ner wichtigsten Ziele ist es, einen Agenten so zu positionie- ren, dass dieser Kopien der [nfo rmationen dem Xanathar zur Überprüfung schicken kann. Sein größtes Ziel ist es, die ganze Region unter Waterdeep zu kontrollieren (sowohl Untermountain als auch Schädelhafen), was ihm so viel po - litischen Einfluss verleiht wie allen Fürsten von Waterdeep zusarn1nen.
ARBEITSTEILUNG Dank seiner überragenden Intelligenz u nd seiner einzig- artigen Denkweise kann der Xanathar die Anstrengungen vieler Kreaturen auf einmal überwachen und leiten.
Er ver- fügt über Dutzende spezialisierter Hauptmänner, von denen jeder für einen der vielen Aspekte der Gildengeschäfte verantwortlich ist, darunter Attentate, Erpressung, Schutz- gelderpressung, Söldner, Sklavenhandel, Schmuggel, Spio- nage und Diebstahl (von diesen Aktivitäten sind Sklaverei und Diebstahl die wichtigsten).
Wenn einer der Hauptmän- ner ersetzt werden muss, sind d ie besten Kandidaten jene, welche die Vorzüge einer strengen Organisation schätzen (und somit rechtschaffen böse oder schlimmstenfalls neut- ral böse sind) und die eine hohe Toleranz für das manchmal launische Verhalte n ihres Anführers haben. Jeder Hauptmann darf seinen Teil der Gildenaktivitäten verwalten, wie e r möchte.
Einige bevorzugen eine eher direkte und unmittelbare Herangehensweise, während an- dere eine Befehlskette etablieren, die eine klare H ierarchie vom Hauptmann bis zum niedrigsten Untergebenen fest- legt. Solange der Bereich der Gilde gut funktioniert, sind dem Xanathar die Methoden gleichgültig, er kümmert sich nicht um die Verwaltung der alltäglichen Aufgaben.
~ ;.Af'llEl 11 MO'\!ST[R\\'JSSF'-1 18 3' s Wenn e in menschlicher Größenwahnsinniger in einer bösen Organisation aufsteigt, besteht immer die Gefahr, dass er getötet und von einem machthungrigen Rivalen er- setzt wird. Wird eine solche Gruppe jedoch von einem Be- trachter geleitet, ist der Tyrann gegenüber Herausforderern in einem entscheidenden Vorteil.
Nicht nur sind sich seine Gegner unsicher, welches die beste Methode ist, ihn zu töten, er kann sich auch schnell mit tödlicher Gewalt gegen mt:hrere Gegne r gleichzeitig zur Wehr setzen und sc.hlärt zudem buchstäblich mit offenen Augen. Die einzige wirkli- che Bedrohung für den Xanathar ist ein anderer Betrachter, was der Grund dafür ist, warum die Gilde von einer Reihe von Betrachtern angeführt wurde, nicht von verschiedenen humanoiden oder anderen Kreaturen.
Hauptmänner, die ehrgeizig sind, die sich dem Tyrannen widersetzen könnten oder die s ich um ihre eigene Sicherheit sorgen, werden ver- mutlich flüchten (oder „in den Ruhestand gehen"), anstatt sich dem Betrachter zu stellen. Die versteinerten Köpfe mehrerer Verräter zieren den Hort des Xanathars als Be- weis dafür, wie er mit Herausforderern umgeht. Neben den Hauptmännern verfügt der Xanathar über viele Schergen mit speziellen Aufgaben.
Diese Untertanen haben nicht so viel Einfluss wie ihre Vorgesetzten, aber sie nehmen wichtige Rollen in der Gilde ein und besitzen eine gewisse Macht innerhalb der Organisation. Unter ihnen finden sich Buchhalter, Kämmerer, Kuriere, Ärzte, Fischzüchter, Wahrsager, Anwälte, Unterhaltungsküns tler, Monsterausbilder, Fallensteller und Wärter des privaten Gefängnisses des Betrachters.
Diese Personen dienen dem Xanathar normalerweise monate- oder jahrelang, denn es kann schwierig sein, einen Ersatz zu finden, der die glei- chen spezialisierten Fähigkeiten besitzt. WAS ANDERE WISSEN Die untersten Angestellten der Organisation - Diebe. Sklavenhändler und gewöhnliche Schläger - arbeiten für die Xanathar-Gilde, weil sie gut bezahlt werden. Sie wis- sen nicht unbedingt, dass ihr Anführer ein Betrachter ist, sondern nur, dass der Boss mächtig und gefährlich ist und keine Fehler duldet.
Auch wenn vorherige Xanathars ihr wahres Wesen streng geheim hielten und nur einigen von ihren Hauptmännern die Wahrheit