wenig Verwen- dung für geschriebene Notizen oder Zeichen. Gnolle ziehen umher, greifen an, töten und fressen. Alles, was komplexer ist, geht über die Sorgen der Meute hinaus. GNOLLE UND KULTISTEN VON YEENOGHU IM SPIEL Gnolle haben nur sehr geringe Unterschiede in ihrer Persön- lichkeiten und ihren Einstellungen. Sie sind eine kollektive elementare Gewalt, die vo11 einem Dämonenfürsten dazu an- getrieben wird, Tod und Verwüstung zu verbreiten.
Die einzige wirkliche Möglichkeit, mit Gnolle11 zu inter- agieren. stellen die Kultisten dar, die manchmal eine Kriegs- meute begleiten. Dieses humanoide Gesindel besitzt vielleicht Informationen, welche die Charaktere benötigen, oder mag sogar aus ehemaligen Freunden bestehen, die von Yeenoghu korrumpiert wurden. Um einen Gnoll darzustellen, der intelli- genter oder sozialer ist als seine Artgenossen, kannst du ihm Eigenschaften geben wie einem Kultisten von Yeenoghu.
~ ls',['JTFl 1 \•[0!\;':TER\l!SSl:.N 32 :y WIE MAN GNOLLE BESIEGT Auszug aus Einhundert Jahre Krieg, einem berühmten Handbuch über zwergische Kriegskunst: Gnolle sind zu allen Jahreszeiten eine Bedrohung. Glücklicherweise sind unsere Festungen zu gut verteidigt für ihren Geschmack, doch Karawanen, Expeditionstrupps und Patrouillen müssen sich oft mit ihnen herumschlagen. Gnolle achten darauf, sich leise zu bewegen, wenn sie auf der Jagd nach Beute sind.
Phänomene, die ihre Anwesenheit ankündigen, lassen sich leicht als Ergebnis anderer Gefahren fehldeuten. Ein Kundschafter verschwindet, eine Karawane erscheint nicht rechtzeitig, ein Dorf wird aufgegeben. Mehrere Arten von Kreaturen, etwa Orks und Goblins, können derar- tige Ereignisse auslösen, aber die Beweise, die Gnolle für ihre Beteiligung hinterlassen, sind unverwechselbar. Ihre Feinde werden nicht nur getötet, sie werden verstümmelt und ge- fressen.
Die Beute, die andere Plünderer mitnehmen würden, bleibt an Ort und Stelle liegen, da sie keinen Wert für Kreaturen hat, die nur Fleisch wollen, um ihre Fressgier zu stillen. Wenn du vermutest, dass sich Gnolle zwergischem Gebiet nähern, solltest du verlässliche Spione in menschliche Sied- lungen der Region schicken, während du so viele unseres Volkes wie möglich hinter starken Mauern in Sicherheit bringst. Weise die Spione an, dir täglich Bericht zu erstatten, bevorzugt durch Botenvögel.
Teile jedoch niemandem deine Vermutung mit. Erfinde eine Geschichte, wie die Suche nach einem Gesetzlosen oder eine andere Tauschung. Schickt ein Spion keinen Bericht mehr, musst du schnell handeln. Entsende deine schnellsten Krieger und mächtig- sten Zauberwirker zu seinem Aufenthaltsort. Wenn die Gnolle eine Siedlung angegriffen haben, ruhen s ie sich etwa eine Woche lang aus, weil sie von ihren Opfern ganz aufgedunsen sind. In diesem Zustand sind sie am ver- wundbarsten.
Umzingle die Siedlung heimlich und rücke geschlossen vor, um sie wie in einem Schraubstock zu zer- malmen. Lasse keinen am Leben! Ein einzelner Gnoll kann im laufe der Zeit eine neue Kriegsmeute erschaffen. Manche würden sich gewiss für eine Methode ausspre- chen, die keine menschlichen Todesopfer fordert. Auch ich würde nur zu gern eine solche nutzen, wenn es eine gäbe. Deine beste Strategie ist es, unsere Hallen zu beschützen und die Menschen als Köder zu verwenden.
Moradin weiß, dass sie sich schnell genug vermehren, um ihre Verluste bald auszugleichen.
KÖRPERLICHE MERKMALE FÜR GNOLLE UND KULTISTEN Wl 2 Körperliches Merkmal Fehlender Arm Von Maden befallen Mit getrocknetem Blut verfilztes Fell fehlendes Auge Starkes Hinken Bedeckt von Brandwunden 1 2 3 4 5 6 7 Auf dem Rücken festgewachsener verkümmerter Zwilling 8 9 10 Laute, keuchende Atemzüge Speichel ist leicht säurehaltig Bedeckt von nässenden Geschwüren 11 Grässlicher Fäulnisgeruch 12 Waffe in einer alten Wunde verwachsen tp,, PERSÖNLICHKEITS M ER KM ALE FÜR GNOLLE UND KULTISTEN W6 Persönlichkeitsmerkmal Wenn mir ein Feind die Stirn bietet, gebe ich alles, um ihn zu zerstören.
2 Der beste Gegner ist ein überraschter Gegner. 3 Ich hasse die Sonne und reise nur bei Nacht. 4 Ich habe aufgehört zu sprechen und knurre und kreische nur noch. 5 Ich fürchte den Tod nicht und heiße ihn im Kampf willkommen. 6 Mein berserkerhafter Zorn lässt tollwütige Hunde sanft aussehen. IDEALE FÜR GNOLLE UND KULTISTEN W6 Ideal 1 Stärke. Ich muss stark bleiben, um zu überleben. (Beliebig) 2 Gemetzel. Wenn ich die Schwachen abschlachte, erfreue ich Yeenoghu. (Böse) 3 Zerstörung.
Yeenoghu wird zurückkehren, wenn nur noch jene, die seinen Zorn wert sind, übrig sind. (Böse) 4 Paranoia. Andere planen, mich zu töten und zu fressen. Ich muss e inen Weg finden, sie zuerst zu töten und zu fressen . (Chaotisch) 5 Unabhängigkeit. Wenn die Zeit kommt, werden selbst meine Verbündeten durch meine Hand ster- ben. (Böse) 6 Führung. Ich bin kein Teil des Rudels. Ich stehe über ihnen.
(Chaotisch) BINDUNGEN FÜR GNOLLE UND KULTISTEN W6 Bindung Ich würde lieber sterben, als den Fürsten des Ge- metzels zu verraten. 2 Ich folge dem Anführer unserer Kriegsmeute über- allhin und würde mich nur allzu gern opfern, um ihn zu beschützen. 3 Ich töte die schwachen Mitglieder unserer Krieg• smeute, damit wir stark bleiben. 4 Yeenoghus Omen beeinflussen jede meiner Entscheidungen. 5 Wenn ich in der Schlacht sterbe, war ich zu
planen, mich zu töten und zu fressen. Ich muss e inen Weg finden, sie zuerst zu töten und zu fressen . (Chaotisch) 5 Unabhängigkeit. Wenn die Zeit kommt, werden selbst meine Verbündeten durch meine Hand ster- ben. (Böse) 6 Führung. Ich bin kein Teil des Rudels. Ich stehe über ihnen. (Chaotisch) BINDUNGEN FÜR GNOLLE UND KULTISTEN W6 Bindung Ich würde lieber sterben, als den Fürsten des Ge- metzels zu verraten.
2 Ich folge dem Anführer unserer Kriegsmeute über- allhin und würde mich nur allzu gern opfern, um ihn zu beschützen. 3 Ich töte die schwachen Mitglieder unserer Krieg• smeute, damit wir stark bleiben. 4 Yeenoghus Omen beeinflussen jede meiner Entscheidungen. 5 Wenn ich in der Schlacht sterbe, war ich zu schwach, um Yeenoghu zu erfreuen. 6 Ich verschlinge die Schwachen, um sie aus der Welt zu nehmen, und d ie Starken, um ihnen die Macht zu rauben.
-----~➔ MAKEL FÜR GNOLLE UND KULTISTEN W6 2 3 4 5 6 Makel Mir fehlt es an taktischer Gerissenheit, ich verlasse m ich auf übermächtige Angriffe. Ich fliehe vor Gegnern, d ie mir ebenbürtig sind. Meine Verbündeten sind meine ersten Opfer. Tief im Innern habe ich Angst, dass ich Yeenoghu enttäuschen könnte. Der Wunsch, meine Feinde zu quälen, gibt ihnen manchmal die Gelegenheit, mich zu überlisten. Meine Arroganz lässt mich Gelegenheiten übersehen.
GNOLLNAMEN vVie es zu Kreaturen passt, deren Sprache wenig mehr als Gewinsel, Knurren und Kreischen ist, besitzen die meisten Gnollc keinen Namen und hätten auch wenig Verwendung da- für. Mächtige Gnolle, für gewöhnlich Reißzähne, Rudelfürstcn und Flinds, erhalten Namen direkt von Yccnoghu. Das Gleiche gilt für Yecnoghus gesegn«le Anhänger unter Menschen, Orks und anderen Völkern.
GNOLLNAMEN Wl2 Name Wl2 Name 7 Aargab 7 lmmor 2 Alark 8 Oduk 3 Andak 9 Orrom 4 Ethak 70 Otal 5 Eyeth 17 Ulthak 6 lgnar 72 Ustar AUFBAU EINER KRIEGSMEUTE Eine Gnoll-Kriegsrneute besteht meist a11s einer Auswahl von Gnollen und a nderen Kreaturen, wobei keir1e zwei dieser Gruppen die gleiche Zusammensetzung a11fweisen. Das Fußvolk der Gnolle besitzt verschiedene Eigenschaften und übernimmt unterschiedliche Aufgabenheiden Angriffen der Kriegsmeute.
Nehen den Kriegern, die den Grnßleil der Streitmacht darstellen, gibt es die Jäger, Spezialisten in Heim- lichkeit und Angriffen au[ Distanz, und die Fleischnager, die s ich auf ihre Wildheit anstelle von Waffen verlassen, um ihre Gegner in Stücke zu reißen. Ein Rudel Hyänen ist immer Teil df!r Kriegsmeute, und manchmal sind diese Bestien so zahl- reich wie die Gnolle selbst.
Eine Kri«g,;meute, d ie harte Zeiten durchgemacht hat, umfasst vielle icht einige 11örrlinge, genießt s ic jcdoch Yeenoghus Gunst, wird sie vielleicht von einem Flind angeführt - einem der seltensten und s lii rksten aller Gnollc. Es ist möglich. wenn auch selten, dass Kultisten sich der Kriegsmeute ansch lief1en - andere Humanoide. die sich Yeenoghu verschrieben haben und der Kriegsmeute folg«n, um ihre Loyalität zu beweisen.
All diese E lemente einer Kriegsmeute sind nachfolgend genauer beschrieben. Spielwerle für Gnoll-Flcischnagcr, Gnoll-Jiiger, Gnoll-Dörrlingc und F linds fir1dest du in Kapitel 3 dieses Buchs. C NOLL-RUDELFÜ RSTEN Die meisten Kriegsmeuten werden von Rudelfürstcn angc- fü h rl. Diese Streiter von Yccnoghu versuchen, die Gunst ihres Herrn durch lebende Opfer zu erlangen. S ie verzieren ihr Fell mit blutigen Runen, die ihnen manchma l ül.Jernatürliche, von Yecnoghu seihst slarnmende Kräfte verleihen.
Ruclelfiirsten ziehen große, schwere Waffen vor, wie Glcfen und Äxte. "-.-\PITFI 1 'IO'iSTfR\1 fSSl: '- ~ J~ '33 REISSZÄHNE VON YEENOGHU Reißzähnen von Yeenoghu wurde die Macht verliehen, mehr Gnolle zu erschaffen. In bizarren Ritualen salben sie die Über- reste ihrer Feinde. Eine Hyäne, die von einer solchen Leiche frisst, bringt einen Gnoll hervor, während andere Hurnanoide, die sich dem Festmahl anschließen, Kultisten von Yeenoghu werden.
Im Kampf nutzen Reißzähne ihre Klauen, um ihre Opfer besser rnil der Magie zu erfüllen, die nol wendig ist, um mehr Gnolle zu erschaffen. GNOLL- KRIEGER Einfache Gnolle machen den Großteil der Kriegsmeute aus. Sie kämpfen vor allem mit Speeren, die sie aus Holz und Kno- chen fertigen. Zwar sind sie nicht besonders von Yeenoghu gesegnet, doch macht ihre Wildheit sie zu eindrucksvol- len Gegnern.
GNOLL-]ÄGER Wenn eine Kriegsmeute urnherzieht, reisen die Jäger in einiger Distanz zu der Streitmacht.Jäger sind geschickter <1ls andere Gnollc, wenn es d<1rum geht, sich heimlich und unenldeckt zu bewegen, was sie zu nützlichen Kundschaftern rnacht. Manch- mal wird ein Trupp Jäger verwendet, um le ise patrouillierende Wachen auszuschalten, ehe diese Alarm schlagen können, was das bevorstehende Gemetzel durch die übrige Kriegsmeute noch tödlicher macht.
Eine weitere Aufgabe der Jäger ist es, als Nachhut hinter einer Kriegsmeute alle verwundeten Gnolle und jene, die das Tempo nicht halten können, auszuschalten. GNOLL-FLETSCHNAGER Alle Gnolle sind skrupellos und brutal, aber die Fleisehnager lassen ihrer Wildheit ungezügelt freien Lauf und nutzen dabei ihre außergewöhnliche Geschwindigkeit und Beweglichkeit. Zu Beginn eines Überfalls lauern Fleischnager am Rand der Kriegsmeute, in der Hoffnung, isolierte Gegner anspringen zu