Anführer und mächtiger Gegner sind besonders heilig. Eine solche Trophäe als Opfer darzubringen, kann einer Grottenschrat-Bande einen besonderen Segen ver- leihen. Eine Bande, die auf diese Weise die Gunst von Hruggek und Grankhul erlangt, wird vielleicht feststellen, dass der Kopf sie von nun an warnt, wenn sich Gegner nähern (wie der Zauber Alarm).
Manchmal verraten die Köpfe derjenigen, die zu Lebzei- ten von den Grottenschraten benötigte Informationen besaßen, ihre Geheimnisse, tl!lterbrochen von gurgelndem Flehen nad1 Gnade (dies entspricht dem Zauher Mit Toten sprechen). HOBGOBLINS Krieg ist das Leben der Hobgoblins. Sein Ruhm macht die Träume aus, die sie inspirieren. Seine Schrecken kommen in keinem ihrer Albträume vor. Feigheit ist für Hobgoblins schreck- licher als der Tod. denn sie nehmen ihre Taten zu Lebzeiten mit ins Jenseits.
Ein Held im Tod wird ein Held auf Ewigkeil. Junge Hobgoblins beginnen ihre Ausbildung zum Soldaten, sobald sie laufen können. Eingezogen werden sie, sobald sie ihre Waffe ordenllich führen können.Jede Legion in der Ge- sellschaft der !Iobgoblins ist immer kriegsbereit. BRUTALE ZIVILISIERTHEIT Hobgoblins stellen an sich selbst hohe Ansprüche militärischer Ehrenhaftigkeit.
Das Volk besitzt eine lange Geschichte gemein- samer Traditionen, die aufgezeichnet und wiedererzählt werden, um das Wissen für neue Generationen zu bewahren. Führen Hob- goblins keinen Krieg, bestellen sie das Land, baue n ihre Behau- sungen aus und üben sich in kriegerischen und arkanen Künsten. Diese nach außen hin zivilisierte Form der Gesellschaft ver- birgt kaum die ihr zugrunde liegende Brutalität der Kreaturen. die sie beständig im Umgang miteinander und mit anderen Völkern perfektloniercn.
Bestrafunuen für Verstöße sind den Gesetzen der Hobgoblins nach schnell und gnadenlos. Schönheit ist etwas, das diese Kreaturen nur mit Bildern von Schlachteo und Blutvergießen verbinden. ~ KAf'rt"Fl 11 M01'SIJ::RWISSES, 42 3 Der eiserne Griff, in dem diese Philosophie ihre Herzen hält, macht die Hobgoblins blind für die Leistungen anderer Völker. Sie haben wenig Wertschätzung oder Geduld für Kunst und lassen in ihrem Leben fast keinen Raum für Freude oder Frei- zeit.
Somit können sie nur schlecht damit umgehen, wenn es ihnen nicht gut geht. G NADENLOSE GÖTTER Das Volk der Hobgoblins verehrt zwei Götter, die einzigen Überlebenden eines Pantheons, das von Maglubiyet vor so langer Zeit dezimiert wurde, dass sich die Hobgoblins nicht an die Namen der Gefallenen erinnern. Nomog-Geaya ist der mächtigere der beiden und wird häufiger verehrt.
Er wird a ls stoischer, kaltblütiger und tyrannischer Herrscher dargestellt, und Hobgoblins glauben, dass er von ihnen ein ebensolches Verhalten erwartet. Bargrivyek ist ein Gott der Pnicht, der Einheit und der Disziplin, und er soll von Zurschaustellu ngen dieser Prinzipien erfreut sein. J n den Geschichten, die sich Hobgoblins erzählen, dient ßar- grivyek als Nomog-Geayas Stellvertreter.
Nomog-Geaya würde es vorziehen, wenn er jemanden an seiner Seite wüsste, der mehr wie er selbst ist, doch Bargrivyek war der Einzige, der nach Mag- lubiyets Eroberung übrig war. Auch wenn beide Gottheiten dem Mächtigen letztlich unterstellt sind, erlaubt Maglubiyet es ihnen doch, einen gewissen Einfluss auf die Hobgoblins auszuüben, weil ihre Denkweise im Eink.laog mit der seinen steht.
Hobgoblins erbauen keine Tempel für ihre Götter, um Mag- lubiyel nicht zu erzürnen, aber die wenigen Priester unter ihnen pflegen kleine Schreine und erzählen die Legenden über ihre Götter weiter. Nomog-Geayas Diener führen immer seine liebsten Waffen, ein Langschwert und ein Beil. Sie sind für d ie kriegerische Ausbildung sowie die Unterweisung in S trategie und THklik zuständig. Bargrivyeks Priester tragen sein Sym- bol, einen Flegel. dessen Kopf in weil5e Farbe getaucht ist.
Sie sichern die Ordnung in der Gesellschaft der Hobgoblins und fällen Urteile über Ehre, klären St rei!igkeile11 11 nd sorgen an- derweitig für Disziplin. RANG, STATUS UND TITEL Wie in jeder strengen Militärhierarchie besitzt jeder l lobgoblin einer Legion einen Rang, vom Kriegsherrn über die Offi1eiere bis hin zu den Soldaten, die den Großteil der Legion ausma- chi,11. Diese ~änge, mit den Titeln. mit denen sie meistens be- zeichne! werden, sind wie folgt: 1. Rang: Kriegsherr 5. Rang: Speer 2.
Rang: General 6. Rang: Faust 3. Rang: Hauptmann 7. Rang: Soldat 4. Rang: Tödliche Axt F:ine Legion ist in Einheiten organisiert, die Banner genannt we.rden und die aus einer Gruppe von verwandten Familien besl~hen. M ilglieder <ler Banner leben, arbeiten und kämpfe n zusammen, 1111d je<les llanner hat einen bestimmten Status in der Legion inne, der die Macht seiner Offiziere widerspiegelt.
Beispielsweise können die Ha11pfle11te der angesehensten Ban- ner erwarten, dass ihre Befehle von l la11ptle11ten rangniederer Banner erfüllt werden. Rang und Verantwortung können sich von einer Legion zur anderen unterscheiden. oder auch von Banner zu Banner inner- halb einer Legion. Eine Phalanx von Fußsoldaten, die von einl'm Hauptmann angeführt wird, ist in einer Legion vielleicht zweihun- dert M11nn stark, in einer anderen vielleicht nur zwanzig Mann.
Das eine llanner m11g vier Krieger ,itlf Worgs besitzen, die von einer Faust angeführt werden, während eine Faust in einem an- deren Banner der
verwandten Familien besl~hen. M ilglieder <ler Banner leben, arbeiten und kämpfe n zusammen, 1111d je<les llanner hat einen bestimmten Status in der Legion inne, der die Macht seiner Offiziere widerspiegelt. Beispielsweise können die Ha11pfle11te der angesehensten Ban- ner erwarten, dass ihre Befehle von l la11ptle11ten rangniederer Banner erfüllt werden. Rang und Verantwortung können sich von einer Legion zur anderen unterscheiden. oder auch von Banner zu Banner inner- halb einer Legion.
Eine Phalanx von Fußsoldaten, die von einl'm Hauptmann angeführt wird, ist in einer Legion vielleicht zweihun- dert M11nn stark, in einer anderen vielleicht nur zwanzig Mann. Das eine llanner m11g vier Krieger ,itlf Worgs besitzen, die von einer Faust angeführt werden, während eine Faust in einem an- deren Banner der gleichen Legion 7,ehn Berittene befehligt. Wenn ein Rang keinen Zweck in der Legion erfüllt, entfernt der Kriegs- herr ihn aus der Hierarchie, um die ~l'fiziem; zu t:irhöhen.
VON EHRE GEBUNDEN, VON RUHM GEKRÖNT Ein llobgoblin steigt im Rang auf, wenn er Ruhm sammelt. Damit seine Leistung allerdings P.t was bedeuten ,;oll, muss er dabei dem Ehrenkodex seines Volkes folgt:11.
Ruhm kann auf viele Weisen gewonnen werde11, etwa indt:m man große Vorkommen von Ressourcen oder mächtige Arte· fakte entdeckt (wie eine neue Eisenader oder einen magischen Gegenstand), hervorragende Darbietungen pri:iscntiert (wie das Sd,reiben und Aufführen einer großartigen Ballade über die Legion) oder eine i:roße Wt:hranlage oder ein Monument errich- tet. Der größte l<espekt ist jedoch für jene reserviert, die Ruhm in der Schlacht erlangP.n.
Theoretisch kann Erfolg im Krieg das niecler~te Banner in cle.n höchsten ~11ng aufsteigen lassen. In der Realität achten Kriegsherren darauf, sich und ihre Gefolg,;leutc so aufzustellen, dass sie in einem Kampf die größten Siege errin- gen können, und verteilen die Gelegenheiten 1111d Verantwortun- gen auf die anderen Banner. wie es die Politik vorschreibt.
Jede Hobgoblin-Legion besitzt einen eigenen Kodex von Ehre und Gesetz, aber alle folgen einigen Grundkonzepten, die das Herz jeder Ehrvorstellung innerhalb dieses Volkes sind. Befo/Ae, deine Befehle. Auf dem Schlachtfeld ist es von abso- luter Wichtigkeit, Ut:ifehle auszuführen, ohne sie zu hinterfragen - 1111d Hobgoblins folg,m diese111 Prinzip auch in Friedenszeiten, um die Stai)ilität ihn~r Gesellschaft zu wahren. S ie verweigern nicht einmal Befehle. die in ihrem sicheren Tod resultieren.
wenn ihre Taten dem Banner odc>r der Legion Ruhm einbrin- gen werden. Ehre die Götter, Hobgoblins huldigen de11 Gottheiten, die nach Maglubiyets Eroberungen von ihrem Pantheon übri~ ~e- blieben sind. regelmäßig. Vor Götzenbildern von Nomog-Ceaya sowie Standart~n und Flaggen mit seinem Abbild oder Symhol B LUTIGE BLAU E NAS EN Manchmal werden Hobgoblins mit strahlend roten oder blauen Nasen geboren. Diese Eigenschaft gilt als Zeichen der Macht und vorhandenen Potenzials.
Hobgoblins mit blauer oder roter Nase werden bevorzugt behandelt und nehmen als Folge die meisten Führungspositionen in der Gesellschaft ihres Volkes ein. Die Nasen aller Hobgoblins werden farbintensiver, wenn sie zornig oder aufgeregt sind, so wie die Wangen von Menschen bei starken Gefühlsregungen erröten. verbeugen sich Hobgoblins orli,r s,1l11lieren, wenn nicht gerade ein Notfall herrscht. Bargrivyc>ks Friedenswahrer genießen Rel:lpekt unabhängig von Rang und Ansehen ihres Banners.
Natiirlic;h wird Maglubiyets Ruf zur Eroberung immer befolgt. Beleidige nicht und dulde keine Beleiditung. Wie es ihrem kriegerische11 Wesen entspricht. glauben Hobgohlins. <lass jede Beleidigung eini, Antwort erfordert. Entsprechend erl.:111- bcn es (ironischerweise) die nach außen zur Schau gestellte Höflichkeit und Zivilisiert heil, die sie untereinander zeigen, Konflikte im Alltag zu vermei<le11.
Die gleiche Form der Höf- lichkeit wird oft auch anderen Viilkern zuteil, mit denen die Hol,goblins Umgang haben, sehr zur Überraschung Außenste- hender. Wenn solcher Respekt nicht erwidert wird, können die llt:i.id1ungenjedoch schnell schlechter werde11. Belohne ruhmreiche Taten. Hobgoblins verweigern einem Banner, das es verdient, niemals einen Rangaufstieg, r.benso wie einem Individuum, das sich ausgezeichnet ha!, der ent- sprechende Ri,spt:ikt erwie,;en wird.
Wenn ein Banner großr.11 Ruhm in der Schlacl,1 t:rlangt, dabei aber fast zerstört wird, werden die wenigen verblt:iben<lt:n Mitglieder in ein anderes Banner aufgenommen. Sie dürfen ihren Namen und ihre Far- ben weiterhin tragen und nehme11 Führungspositionen in der neuen Gruppe ein. Beschütze die Legion. Hobgoblins kiin1111ern sich mehr um das Überleben ihrer Legion als um das ÜberlebP.n des Einzelnen. Zwei Legionen mögen um Territorien, Rcssourc:en oder Machl kämpfen, oder einrach nur aus Stolz.
Eine solche f'ehde kann Ge- nerationen andauern und verläuft in Zyklen der Vergeltung.Jede Legion führ! ein~ Liste de,; Grolls, und selbst Legionen, die sich zum ersten Mal begegnen, betrachten einander mit offener Feind- seligkeit. Nur ein wahrhaft großer Kriegsherr kann mehrere Legionen dazu bringen, als Ar111ee Seite an Seite zu marschieren, wenn Maglubiyct noch keine I Ji,erschar ausgerufen hat.
E!S.ENSCHATTEN Einige Hobgoblins haben ein Syl:ltem des waffenlosen Kampfes gemeistert, das sie den Weg des Eisenschattens nennen. Die Anwender werden als Eisenschatten be7.eichnet. Sie dienen als Geheimpolizei und Spionagenetzwerk in der Gesellschaft der Hobgoblins. Spielwerte für einen typische11 H1)bgoblin-Eisen- schatten findest du in Kapitel 3. Die Ei,;enschatten rekrutieren in allen Rängen
Territorien, Rcssourc:en oder Machl kämpfen, oder einrach nur aus Stolz. Eine solche f'ehde kann Ge- nerationen andauern und verläuft in Zyklen der Vergeltung.Jede Legion führ! ein~ Liste de,; Grolls, und selbst Legionen, die sich zum ersten Mal begegnen, betrachten einander mit offener Feind- seligkeit. Nur ein wahrhaft großer Kriegsherr kann mehrere Legionen dazu bringen, als Ar111ee Seite an Seite zu marschieren, wenn Maglubiyct noch keine I Ji,erschar ausgerufen hat.
E!S.ENSCHATTEN Einige Hobgoblins haben ein Syl:ltem des waffenlosen Kampfes gemeistert, das sie den Weg des Eisenschattens nennen. Die Anwender werden als Eisenschatten be7.eichnet. Sie dienen als Geheimpolizei und Spionagenetzwerk in der Gesellschaft der Hobgoblins. Spielwerte für einen typische11 H1)bgoblin-Eisen- schatten findest du in Kapitel 3. Die Ei,;enschatten rekrutieren in allen Rängen der l lohgo- blin-Gr.sellschaft.
Sie sind nur den Priestern von Magluhiyet unterstelll u11d nut7,en ihre Talente der Heimlichkeit, Ver- kleidung und dt:s waffenlosen Kampfes, um mögliche Auf- stände und Verrat zu unterdrücken, ehe es zu einer Rebellion kommen kann. Diese Hobgoblins besitzen die Fähigkeit, Schattenmagie zu nutzen, um ihr wahres Wese11 zu verbergen, ;iblenkende 1llu- sioncn zu erzeugen sowie in ei11en Schatten einzutauchen und aus einem anderen hervorzutreten.
Wenn sie offen auftreten, tragen sie Masken, die an gri11- se11de Teufelsfratzen erinnern. Wie es ihrer Rolle in der Ge- sellsd,afl entspricht, erweisen alle Hobgoblins, denen sie he- gegl1fm, ih11en Respekt. tZAP,IUI \!<~'-llRlt~';L'; AKADEMIE DER VERWÜSTUNG Hobgoblins kennen den Wert arkaner Magie im Krieg. Wo andere Kulturen Magie als individuelles Bestreben sehen.
als Berufung, der nur wenige folgen können, üben Hobgoblins Massenindoktrinierung aus und führen Tests durch, um jeden potenziellen ZauberwLrker in ihren Reihen ausfindig zu machen. Die Akademie der Verwüstung ist eine Hobgoblin-Einrich- tung, die nu r aus Zauberwirkern besteht. Mitglieder werden durch die Lande geschickt, um junge Hobgoblins zu prüfen.
Wer eine Begabung für Magie zeigt, wird in der Akademie auf- genommen, zu einer verborgenen Schule gebracht und einem strengen Regime von Drill, Übungen und Studien unterzogen. Aus Sicht der Akademie ist jeder junge Schüler ein potenziel- ler neuer Verwüster, dessen Schicksal es ist, zu einer Waffe des Krieges geschmiedet zu werden. Hobgoblin-Verwüster haben wenig Wissen über oder Ver- wendung für Zauber, die keinen Nutzen auf dem Schlachtfeld besitzen.
Ihnen werden mächtige zerstörerische Zauber und die Grundlagen der Hervorrufungsmagie beigebracht. Der Tod und die Vernichtung, die sie bringen, sind ebenso viel Ruhm wert wie die Taten eines konventionellen Kriegers. Zum Glück für ihre Feinde wenden Verwüster nur selten komplexe Takti- ken an und stellen letztendlich eine mobile Form der Artillerie dar.
Sie sind in der Lage, gewaltige Mächte zu kanalisieren, zeigen aber nur selten die Vielseitigkeit und den Einfallsreich- tum magiebegabter Elfen und Menschen. Einige werden fähige Taktiker, und es ist nicht ungewöhnlich, dass ein Verwüster zum Kriegsherrn einer Legion aufsteigt. Spielwerte für einen typischen Hobgoblin-Verwüster findest du in Kapitel 3. HOBGOBLIN-HORTE Sind Hobgoblins nicht in Bewegung, pAegen sie einen sesshaf- ten Lebensstil.
der sie neue Generationen aufziehen, sie aus- bilden und für zukünftige Schlachten vorbereiten lässt. Sollte es wenige Gegner in der Nähe geben und die Hobgoblins einer Legion Platz haben, sich auszubreiten, könnten die Mitglieder jedes Banners in einem eigenen Gebiet leben, ähnlich einer eigenen Siedlung, und Worgreiter und Botenraben die Kom- munikation zwischen den Örtlichkeiten ermöglichen.
fn Ländereien, die von anderen Humanoiden beherrscht wer- den, geben sich Hobgoblins damit zufrieden, in alten Gewölben oder Ruinen zu siedeln, wo sie sich verbergen und ihre Anwesen- heit geheim halten könuen. Ein ,;olches Arrangement ist nicht wünschenswert, da ausreichend Platz in der Regel viel wert ist Dauerhafte Besucher.
Wenn eine Hobgoblin-Legion nach einem Ort sucht, an dem sie sich niederlassen kann, ist die erste Wahl ein abgelegenes Gebiet, das ausreichend Ressourcen besitzt oder verbessert werden kann, um die Bedürfnisse der Hobgoblins zu erfüllen. Ackerland oder Weideflächen sind wün- schenswert, und Gleiches gilt für den Zugriff auf Holz. Steine oder Metallerz. Hat die Legion einen Ort gefunden, der diesen Anforderungen entspricht, werden feste Anlagen wie Schmieden tmd Sägewerke gebaut.
In der Regel bleiben Hobgoblin;; dann entweder bis alle Ressourcen aufgebraucht sind oder bis Mag- lubivet sie wieder in den Krieg ruft. Sind die Kreaturen daran inle~essiert, Geschäfte mit der Außenwelt zu machen. errichten sie vielleicht einen Handelsposten am Rand ihres Gebiets, wo An- gehörige anderer Völker Waren und Geld tauschen können. Wer geht da? E in Hobgoblin-Hort erinnert in erster Linie an einen Militärstützpunkt.
Er ist immer gut bewacht, gleichgültig ob von einzelnen Wachposten, die in Baumkronen sitzen, oder einem steinernen Turm mit einer vollen Garnison Soldaten. Wenn der Platz es zulässt, werden große Bereiche zu Trai- ningsgcländen, Exerzierplätzen, Schießständen, Kampfarenen ~ KAPI I f 1 1 \•iO:'<\TFR\\"ISSF\i 4.J. :y•s und ähnlichen Anlagen umgebaut, um sich auf den Krieg vor- zubereiten.
Standbilder, für gewöhnlich Statuen und Säulen, werden in diesen Bereichen errichtet, um die Legion an den Ruhm der Vergangenheit zu erinnern. J m Hauptquartier einer jeden Legion trifft sich der