mit dem eigenen Stamm Kobolde dazu bringen. einen anderen Stamm ihrer Ressourcen oder Gebiete wegen anzugreifen. Solche Konnikte ,;ind zwar seilen, weil sich zwei S tämme lieber in unterschied- liche Richtungen Ausbreiten, wenn Rie in Kontakt kommen, aber s ie sind nkh1 unüblich. F.rheben beispielsweise zwei bcnachbarle Stämme An- spruch auf eine Herd!'! tforgziegcn, könnten sie alle paar Tage S d,~rmützel gegeneinander führen.
/\hnt der Anführer des ei- ne n Slammes irgendwan11, dass er aufgrund von Zermürbung verlieren wird, zieht er in einen anderen Bereich und gesteht das umstrittene Gebiet sei11en t::rfolgrcichercn Nachbarn w. Wie sich ;m ihrem Hass auf Gnome zeigt, leiden Kobolde unter cinf!r Art Verfolgungswahn und können leicht von de11 Ta ten andf!rt:ff l;deidigt werdf!n. S ie neigen nicht dazu. zu ver- geben. und ge11ießen es sogar.
ihre11 Hass zu pflegen, bis sie die Gclcgcnheil haben, sich an cinP.r Kreatur oder e inem Volk 7.ll rächen. UMGEBUNG Kobolde sind Kaltblüter und ziehen somit gemä ßiglt>-" und tropisches Klima vor. Stämme in kälteren Gebiete n sind 11or- malcrweist: klt::iner und aggre!lsiver bei der Jagd, da Nahrn11~ in solchen Regionen knapp is t. Zum Teil aus Furcht und zum TP.il aufgrund ihrer lichtemp- tindlichcn Auge11 ziehen Kobolde die S icherheit einer Höhle dt::m Leben unter offenem Himmel vor.
Man tindet sie in jeder Arl von Gelände. das man untertunneln ka 1111. In einem S umpf nde::r ;in der Küste, wo es schwierig ist. in den weiche11 !Juden zu graben, verschanzen sich Kobolde in dichten Wäldern, Hü- ~:;........:::=============~=\=l='l=l=l=L=l=='l=f=''=S~,l~ geln oder auf großen Felszungen und erschaffen Bauten ober- halb der Wasserlinie.
Meist leben Kobolde in hügligem oder gebirgigem Gelände, da es bereits viele natürliche Höhlen als Lebensraum bietet sowie viel Platz zum Graben und leicht verfügbare Nahrungs- quellen. Obwohl Kobolde oft in Konkurrenz mit an der Oberflä- che lebenden Humanoiden treten, wenn sie an solchen Orten siedeln, verhindert meist ihre Fähigkeit, unent<leckt zu bleiben, dass ihre größeren Rivalen die Bauten beme.rken. Mit Glück entsteht vielleicht sogar ein beidseitig vorteilhaftes Arrange- ment.
sollte der Stamm von einem Volk der Oberfläche auf- gespürt werden. Die Humanoiden könnten die kleinen Echsen- wesen vor Angreifern schützen, und die Kobolde irn Gegenzug neue Wohnräume für sie graben und Müll entsorgen. Hat der Stamm allerdings Pech, wird er von einem aoderen Volk ver- sklavt und muss ähnliche Aufgabe n erfüllen, allerdings unter Androhung tödlicher Gewalt. KOBOLDE IM SPIEL Ein Kobold erkennt an, dass er im Angesicht einer fe.indseligcn Well· machtlos ist.
Er weiß, <lass er schwächlich ist, dass größere Kremuren ihn ausbeuten werden, dass er wahrscheinlich jung sterben und sein Leben voller Leid sein wird. Auch wenn diese Sicht",eise trostlos erscheinen mag, finden Kobolde doch Genug- tuung in ihrer Arbeit, dem Überleben des Stammes und dem Wis- sen, dass sie ein Erbe mit den mächtigsten Drachen teilen. Ein Kobold ist nicht unbedingt schlau, aber er ist nicht so plump wie ein Ork.
Man kann Kobolde mit schmeichelnden Worten oder einem schnellen Verstand überlisten, wenn sie jedoch merken, dass sie ausgetrickst wurden, erinnern sie sich daran. Sollten sie die Gelegenheit bekommen, werden sie sich rächen, und wenn es nur auf kleinliche \\leise ist. Ein Kobold ist weder gern a1lein noch wird er gern in die Ecke gedrängt. Er will wissen, dass er einen sicheren Flucht- weg hat oder zumindest einen Verbündeten in der Nähe.
Ein Kobold ohne eine dieser Möglichkeiten ist nervös und sein Ver- halten schwankt zwischen Demut und Hysterie. KOBOLDNAMEN Koboldnamen entstammen der drakonischen S prache und be- ziehen sich für gewöhnlich aufEigcnsehaften des Trägers, wie Schuppenfarbe, auffällige Körperteile oder charakteristische Verhaltensweisen. Typische Namen, übersetzt in die Gernei11- sprache, sind „Roter Fuß", ,,Weiße Klaue" und „Trippler".
Ein Kobold könnte seinen Namen wechseln, wenn er erwachsen wird, oder nach wichtigen Ereignissen um zusätzliche Silben ergänzen, zum Beispiel wenn er seine erste Jagd abgeschlos- sen, das erste Ei gelegt oder seinen ersten Kampf überlebt hat. Die folgende Tabelle listet Koboldnamen auf, die für jede Kam- pagne passend sind. URDS: GEFLÜGELTE KOBOLDE Geflügelte Kobolde, die als Urds bekannt sind, schlüpfen scheinbar zufällig aus Koboldeiern, selbst in einem Stamm ohne erwachsene Urds.
Auch wenn ihre Flugfähigkeit eine unglaubliche Gabe ist und man erwarten könnte, dass Kobolde die Schwingen als Segen von Tiamat deuten, verabscheuen gewöhnliche Kobolde Urds und kommen nicht gut mit ihnen aus. Fragmente von Koboldlegenden sprechen von Kuraulyek, einem geflügelten halbgöttlichen Diener Kurtulmaks, der seinen Meister auf irgendeine Art verriet. Kobolde sehen Urds als Kuraulyeks Lieblinge und projizieren ihre Verachtung für den Verräter auf ihre ge- flügelten Verwandten.
~ 1'..\PITrL l I MO'-ISl F.Rll'ISSE1' 52 J'\ KOBOLDNAMEN W20 Name W20 Name 1 Arix 71 Molo 2 Eks 72 Ohsoss 3 Ett 73 Rotom 4 Galax 74 Sagin 5 Garu 15 Sik 6 Hagnar 16 Sniv 7 Hox 77 Taklak 8 Ir tos 78 Tes 9 Kashak 79 Urak 70 Meepo 20 Varn KÖRPERLICHE MERKMALE Koholdc sind deutlich ve.rschicden
und man erwarten könnte, dass Kobolde die Schwingen als Segen von Tiamat deuten, verabscheuen gewöhnliche Kobolde Urds und kommen nicht gut mit ihnen aus. Fragmente von Koboldlegenden sprechen von Kuraulyek, einem geflügelten halbgöttlichen Diener Kurtulmaks, der seinen Meister auf irgendeine Art verriet. Kobolde sehen Urds als Kuraulyeks Lieblinge und projizieren ihre Verachtung für den Verräter auf ihre ge- flügelten Verwandten.
~ 1'..\PITrL l I MO'-ISl F.Rll'ISSE1' 52 J'\ KOBOLDNAMEN W20 Name W20 Name 1 Arix 71 Molo 2 Eks 72 Ohsoss 3 Ett 73 Rotom 4 Galax 74 Sagin 5 Garu 15 Sik 6 Hagnar 16 Sniv 7 Hox 77 Taklak 8 Ir tos 78 Tes 9 Kashak 79 Urak 70 Meepo 20 Varn KÖRPERLICHE MERKMALE Koholdc sind deutlich ve.rschicden in der Farbe und dem Mus- ter ihrer Schuppen. Auch wenn ein Mensch Probleme damit haben könnte, zwei ähnlich aussehende Kobolde zu unter- scheiden, erkennen die Echsenwesen einander mühelos.
Die meisten Kobolde, die einem Stamm angehören, besitzen eine ähnliche Farbe. Beispielsweise könnten die Mitglieder des Kupferzahn-Stammes vor allem grau mit weißen S treifen sein. z ,,.,ei Stämme, die sich verbinden, werden sich irgendwann solange untereinander gepaart haben, dass ein völlig neues Aussehen entsteht. Gelegentlich we rden aber auch Exoten geboren, die das Erscheinungsbild eines der ursprünglichen Stämme aufweisen.
Verwende die Tabelle zur Schuppenfarbe, um das überwie- gende Aussehen der Kobolde eines Stammes zu fällig zu be- stimmen. Wenn der Wurf ein Muster ergibt, kannst du anhand der Tabelle „Schuppenmuster" festlegen, wie sich die Farben kombinieren.
SCHUPPENFARBE VON KOBOLDEN WlOO 07- 05 06-7 0 Schuppenfarbe Schwarz Blau 71-25 Braun 26- 30 Grau 31-35 Grün 36-40 Orange 41-55 Orangebraun 56- 60 Rot 61- 75 Rotbraun 76- 85 Hellbraun 86- 90 Weiß 91- 00 Gemustert (zweimal würfeln, doppelte Ergebnisse und Ergebnisse über 91 ignorieren) SCHUPPENMUSTER VON KOBOLDEN W20 7- 4 5- 8 9-12 73-16 17-20 Schuppenmuster Meliert Netzartig Schattiert Getupft Gestreift IP• TAKTIKEN Weil sie körperlich schwach sind, wissen Kobolde, dass sie CJber7.ahl und Gerissenheit 11utzen müssen, um mächtige Geg- ner zu L,e?.wingen.
Neben der Eigenschi,rt Rudeltaktik, die im Mons/Pr Manual (Monsterhandbucl1) hesehriellen ist, verwenden sie Fallen, l li11terhalte, das Gelände, verbündete Monster und andere Vorteile. <.lie sie aus ihrer Umgebung ziehen können. Im Endeffekt ist es Kobolden nur möglich zu gewinnen, wenn sie nicht fair kämp[en. Die kleinen Echscnwese11 a rbeiten zusammen. um schwie- rige Aufgaben zu bewältigen, die ihnen allein unmöglich wärnn. Sie graben aufwendige Tunnelsysteme.
die es ihnen erlaube11, Gegner abzuwehren und zu vertreiben, die deutlich größer sind a ls sie. Ohne viel verbale Kommunikation weiß jeder Kobold, was er im Kampf zu tun hat, um de11 Sieg zu erringen. Die Kooperationsfähigkeit der Kreat11re11 ist bemer- kenswert, besonders verglichen mit dem Verhallen a11de rer kleiner Humanoider wie Goblins. die oft untereinander in Streit geraten uncl nur an einem Strang ziehen, wenn sie von ei11em starken Anführer bedroht werden.
Kobolde vermeiden größere Kämpfe und nutzen lieber Üher- falltakliken mit ldcincren Gruppen von Kriegern. Wenn sie Zeit hab""• bereiten sie das Schlacht [eld mit Schlupflöchern vor, in denen sie sich verstecken können, und mit einfachen Grubenfallen, dito' ihre Gegner behindern. Zu den üblichi>n Taktiken von Kobolden gehören folgende: Lichtquellen löschen, damit die Kobolde ihre Dunkelsicht voll ausnutzen können.
Ei11en Verteidiger in einem Rau,n zurücklassen, um Ein- dringlinge in eine Falle oder einen l linterhalt zu locken. Ort ist der Köder ein kranker oder schwacher Kobold, der an- sonsten nid,ts wm Überleben des Stam,nes beitragen kann. Übcrfallartig a11grei[en, wobei sie zwischen 11inzelnen At- tacken flüchten. um bessere oder sichere Positionen 1.u er- reichen.
Meist ist i>_<; ihr Ziel, die Gegner an.tuloeken und in eine größere Gefahr lauh:m zu Jassen, was besonders erfektiv sein kann, wenn die Eindringli nge gerade ein Lager a11r- schlagen. verwundet sincl oder ,mderweitig mit Problemen w kämpfen haben (sie beispielsweise klettern oder schwim- men müssen). Gift verwenden, für gewöhnlich solches von Ungeziefer wie Tausendfüßlern und Spinnen.
Sie kii11nten das Gift extra- hieren und an[ ihre Waffen streichen oder eine Truhe oder einen Tontopr mil dem Ungeziefer als falsd1e n Schatz an einem offensichtlichen Ort platzieren. damit Eindringlinge den Behälter öffnen 1111d so den Schwarm fre ilassen. ln einem Kampf mit viel1111 Kobolde n (zehn oder mehr) solltest du ihre Angriffe übe r die Runde verteilen, anstatt sie alle mit der gleichen Initiative agieren zu lassen. Das gihl den Kobolden mehr Gelegenheiten, au f das zu reagieren.
was ihre Feinde tun; gleichzeitig erschwert es den Spielern. die J\ngriffe ihrer Charaktere zu koordinieren, weil nicht alle Kobolde auf einmal handeln. SCHÄTZE Weil sie unter der Erde leben, haben Kobolde Zugriff auf viele natürliche Schätze wie Metallerze und unpolierte lidel- steine. Sie besitzen die grundlegen<.len Fähigkeiten, Metall aus Er7. 7.u gewinnen und unbearbeitete Edelsteine zu polieren.
Auch wenn sie keine eigenen Mü nzf'11 prägen, findet man ofl Klumpt>n aus lfohmelall in ihren Horten. Uie kleinen Echscn- wcscn nutzen siP, um zu handeln,