worum es sich handelt. SCHILDE Sechzig alte Schilde hängen an den Mauern; sie zerbrechen, wenn sie berührt werden. Hinter einem der Schilde verborgen ist die folgende, mit Blut geschriebene Botschaft auf Elfisch: Jenseits des Säulenwaldes wartet der Wahnsinnige Magier. Er wirkt seine Zauber hinter magischen Toren. 2. H ALLE DER V IELEN S ÄULEN Am Westende eines 6 m breiten Korridors (Bereich 2a) führen Stufen 3 m hinab in einen Raum, der von Säulen gesäumt ist.
Ähnliche Treppen führen aus 3 m breiten Tunneln, die nach Norden, Westen und Süden führen, in den Raum hinab. 2A. DÄMON ENRELIEFS Basreliefs.Jeder 3m-Abschnitt der Wand verfügt über eine 2,70 m hohe, 1,20 m breite, 8 cm tiefe türförmige Vertiefung mit dem Basrelief eines Dämons. Jedes Relief bildet eine andere Art Dämon ab (siehe unten). Skelett. Ein Kenku-Skelett liegt auf dem Boden, und einer seiner Arme deutet auf das Basrelief eines Nalfeshnee- Dämons an der Südwand.
(Halaster hat das Skelett hier kunstvoll platziert, um Abenteurern dabei zu helfen, die Geheimtür zu finden, die in Bereich 3 führt.) Die Basreliefs an der Nordwand von Bereich 2a zeigen (von Ost nach West) einen Balor, einen Barlgura, eine Chasme, einen Dretch, einen Glabrezu, einen Goristro und einen Hez- rou. Die Basreliefs an der Südwand zeigen (von West nach Ost) einen Marilith, einen Nalfeshnee, einen Quasit, einen Schat- tendämon, einen Vrock und einen Yochlol.
Die Wandvertiefung mit dem Nalfeshnee birgt eine Geheimtür, die nach Bereich 3 führt. Die Wandvertiefung mit dem Dretch birgt eine weitere Geheimtür, die nach Bereich 4 führt. Das Dretch-Basrelief hat ungefähr 1 cm große Gucklöcher als Augen. Diese Löcher wer- den entdeckt, wenn die Geheimtür gefunden wird.
'"•~•~wm 1 erweiterten Verlies---.-.+ ~r Tunnelführl zum erweitert Verlies 1 Feld = 3 Meter KARTE 1: VERLIESEBENE 1 16 - Tunnel führt zum _....:s_ erwellerlen Verlies 1 Tunnel führt zum eiwellerlen Verlies EBENE 1 1 GEWÖLBEEBENE T5 16 2B. SÄULENWALD Grottenschrate. Zwei Grottenschrate verbergen sich hinter Säulen. Ueder Grottenschrat ist der Wirt eines Intellektverschlingers in seinem Schädel.) Schlangenskelett.
Das Skelett einer Riesenwürgeschlange ist um die obere Hälfte der nördlichsten Säule geschlungen. Das Schlangenskelett ist harmlos und fällt auseinander, wenn man es anfasst. Die Knochen fallen dann laut klappernd zu Boden. Warnung. Die Worte „Der sichere Tod wartet auf diesem Weg!" sind in der Gemeinsprache in die Südostwand graviert, mit einem Pfeil, der zum südlichen Ausgang weist.
Die Grottenschrate entdecken sich nähernde Abenteurer durch die Fähigkeit Bewusstsein spüren der lntellektver- schlinger und können somit nicht überrascht werden. Wenn sich Eindringlinge ihrer Position nähern, ziehen sich die Grottenschrate in den Südtunnel zurück, um die Goblinoiden in Bereich 23 vor den Eindringlingen zu warnen. Die Grotten- schrate kennen die Gefahren des Westtunnels (Bereich 21) und meiden ihn.
Charaktere mit passiver Weisheit (Wahrneh- mung) gleich oder höher als die Würfe der Grottenschrate auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) bemerken die sich verstecken- den oder flüchtenden Grottenschrate. Wenn ein Grottenschrat auf O TP fällt, teleportiert sich der Intellektverschlinger in seinem Schädel davon, um einen neuen Wirt zu finden. Geheimfach. Eine Untersuchung der südlichsten Säule zeigt einen losen Stein in deren Sockel.
Hinter dem Stein be- findet sich ein leeres Fach, dessen Inhalt vor langer Zeit ent- deckt und geplündert wurde. 3. GENEIGTER RAUM Eine Geheimtür führt in einen leeren, würfelförmigen Raum mit 3 m Kantenlänge, aus dem ein 1,5 m breiter Tunnel aus grob behauenem Stein hinausführt. Der Tunnel führt leicht nach unten in einen Raum, der wie eine Kloake riecht. Der Raum hat die folgenden Merkmale: Überflutet. Der Boden des Raums ist geneigt: Das West- ende ist 1,80 m niedriger als das Ostende.
Stinkendes Kanalwasser bedeckt den Boden. Es erreicht kaum die Ost- wand, wird aber 30 cm tiefer für jeweils 3 m, die man nach Westen geht. Statue. Eine breite Nische in der Nordwand enthält eine lebensgroße Statue eines Sahuagin, die bis zur Brust im Schmutzwasser steht. Die Statue gibt ein schwaches, violettes Leuchten ab, der Kopf ist komplett herumgedreht, und ein Arm ist abgebrochen und nirgends zu sehen. Schlick. Ein psychischer Grauschlick lauert unter dem trüben Wasser nördlich der Statue.
(Er ist unsichtbar, solange er sich unter Wasser befindet.) Der Schlick nutzt seine Aktionsoption Psychisches Zermal- men (siehe den Kasten „Variante: Psychischer Grauschlick" im Eintrag „Schlicke" im Monster Manual (Monsterhandbuch)), um jeden anzugreifen, der sich der Statue nähert. STATUE Die violette Aura um die Sahuagin-Statue ist harmlos, und wenn man Magie bannen auf sie wirkt, wird sie entfernt.
Der Arm ist vor langer Zeit abgebrochen und liegt nun an der Westwand, verborgen unter dem trüben Wasser. Der Kopf der Statue ist hohl, mit Löchern als Augen und einem größeren Loch im fangzahnbewehrten Mund. Eine weitere Untersuchung zeigt, dass der Kopf ein Gewinde hat und ab- genommen werden kann. Einige Abenteurer, die zuvor hier vorbeikamen, schafften es, den Kopf halb abzuschrauben, ehe sie vom Grauschlick vertrie- EBENE 1 1 GEWÖLBEEBENE ben wurden. Schraubt
seine Aktionsoption Psychisches Zermal- men (siehe den Kasten „Variante: Psychischer Grauschlick" im Eintrag „Schlicke" im Monster Manual (Monsterhandbuch)), um jeden anzugreifen, der sich der Statue nähert. STATUE Die violette Aura um die Sahuagin-Statue ist harmlos, und wenn man Magie bannen auf sie wirkt, wird sie entfernt. Der Arm ist vor langer Zeit abgebrochen und liegt nun an der Westwand, verborgen unter dem trüben Wasser.
Der Kopf der Statue ist hohl, mit Löchern als Augen und einem größeren Loch im fangzahnbewehrten Mund. Eine weitere Untersuchung zeigt, dass der Kopf ein Gewinde hat und ab- genommen werden kann. Einige Abenteurer, die zuvor hier vorbeikamen, schafften es, den Kopf halb abzuschrauben, ehe sie vom Grauschlick vertrie- EBENE 1 1 GEWÖLBEEBENE ben wurden. Schraubt man den Kopf ab, findet man ein verbor- genes, versengtes Fach im Hals der Statue.
Das Fach enthält geschmolzenes Wachs von Kerzen, die verwendet wurden, um den Kopf der Statue wie eine Kürbislaterne leuchten zu lassen. WASSER Das Wasser sickert durch Risse in der Decke der Nische, tropft die Wände herab und sammelt sich an der Westwand des Raums, ehe es langsam durch kleinere Risse im Boden versickert. Das Wasser ist abgestanden und nicht trinkbar, wenn es nicht mit dem Zauber Nahrung und Wasser reinigen belegt wird. 4. MIT DEM SCHWERT IN DER HAND Schwertständer.
Ein schmuckloser Rüstungsständer aus Holz steht in der Mitte des Raums. Darin befindet sich ein schwach leuchtendes Langschwert. Am Fuß des Ständers liegen die skelettierten Überreste einer Hand, umgeben von getrockneten Blutflecken. Entfernte Stimmen. Die Echos weit entfernter Stimmen füllen ab und an den Raum. Sie kommen aus 25 cm langen, 12 cm breiten Schächten in der Decke (siehe „Echos", unten). Geheimtür.
Eine Geheimtür, die in den S üden führt, ist auf dieser Seite offen sichtbar (kein Wurf notwendig). Zwei Gucklöcher wurden auf einer Höhe von 1,50 min die Wand gebohrt, so dass eine Kreatur in den dahinter liegenden Be- reich 2a blicken kann. Das Langschwert lässt sich leicht aus dem Rüstungsstän- der ziehen. Dazu ist kein Wurf notwendig. Der Zauber Magie entdecken zeigt, dass das Schwert magisch ist. Es strahlt in einem Radius von 3 m dämmriges Licht ab.
Es ist außerdem verflucht, so dass man es nicht mehr aus der Hand geben kann. Wird die Klinge aus der Hand des Trägers entfernt, teleportiert sie sofort in die Hand zurück. Der Fluch kann mit dem Zauber Fluch brechen oder ähnlicher Magie, die auf den Träger des Schwerts gewirkt wird, aufgehoben werden, oder indem man die Hand des Trägers abhackt. Die Skeletthand am Boden gehörte dem Ork, der das Schwert zuletzt in die Hand genommen hatte.
ECHOS Lüftungsschächte in der Decke sind mit den Kellern von Läden in der Stadt darüber verbunden. Diese Durchgänge tragen die Stimmen aus Waterdeep herab, doch sie klingen so verzerrt, dass Kreaturen am anderen Ende sie nicht verstehen können. Wenn das Gitter, das die Belüftungsschächte bedeckt, gelöst wird, können winzige oder gasförmige Kreaturen den Schacht empor aus dem Undermountain herausklettern. 5.
GRELL-V ERSTECK Am Ende eines langen Korridors befindet sich ein rechteckiger Raum mit 15 m Seitenlänge, der aus vermörtelten mensch- lichen Knochen besteht, die schwarz bemalt sind. Zwei Grells schweben in getrennten Nischen im Norden und Osten. Die Fußböden der Nischen sind mit abgenagten Knochen früherer Mahlzeiten bedeckt (vor allem Goblins und Gricks). Die tiefen Nischen und schwarzen Säulen bieten Deckung für die Grells.
Wenn sich Charaktere in den Raum bewegen, können sie einen oder beide Grells bemerken, wenn ihnen ein Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen deren Würfe auf Ge- schicklichkeit (Heimlichkeit) gelingt. Die Grells sind hungrig und verfolgen gierig fliehende Beute. Sie haben keine Schätze. 6. WACHPOSTEN DER TOTENGRÄBER Mehrere Mitglieder der Totengräber-Bande hausen hier in ihren Vampirverkleidungen.
Wenn sich der Bandit, der Be- reich l durch die Geheimtür im Auge behält, mit Neuigkeiten über die Ankunft der Abenteurer hierher zurückzieht, füge ihn zu den hier versammelten Truppen hinzu (ein Banditen- hauptmann, sechs Banditen und zwei Doppelgänger). Sobald diese Truppen alarmiert sind, versammeln sie sich in Bereich 6a und warten auf eintreffende Abenteurer, um ihnen Geld abzupressen. 6A. HALLE DER DREI FÜRSTEN Statuen.
Auf S teinsockeln in der Mitte des Raums, mit Blick nach Osten, stehen drei 1,80 m große Statuen, die männ- liche, in dekorative Ritterrüstungen gekleidete Waterdeeper Adelige darstellen. Knochen und zerbrochener Stecken. Am Fuß der mittleren Statue liegen die Knochen eines toten Hobgoblins und ein weißer Holzstab, der in der Mitte durchgebrochen ist.
In den S teinsockel jeder Statue ist ein Name graviert: Elyn- draun (südliche Statue), Ruathyndar (mittlere Statue) und Onthalass (nördliche S tatue). Diese Namen wurden mit Kreide durchgestrichen; darunter wurden neue Namen in Goblinisch ergänzt: Stinkhintern, Dummschädel und Zahnlos. Der Zauber Magie entdecken offenbart schwächste ver- weilende S puren von Magie in beiden S tabfragmenten. Der Stecken kann mit dem Zaubertrick Ausbessern repariert wer- den. Das erste Mal, wenn der intakte Stecken