hat folgende Merkmale: Schlafsäcke: Ein Dutzend leere Schlafsäcke liegt auf dem staubigen Boden. Fresken. Verblichene Fresken bedecken die Wände. Sie zeigen Dorfbewohner und Bauern, die von einer Riesen- fledermaus terrorisiert werden. 7B. GRUFT Dieser Bereich enthält einen mit Spinnweben bedeckten Holz- sarg, der auf einem 60 cm hohen Block aus grauem Stein liegt. Der Sarg ist intakt, und ein offensichtliches 2,5 Zentimeter großes Loch wurde in das Fußpanel gebohrt.
Der Deckel des Sargs ist nicht verschlossen. Eine dünne Schicht Graberde im Sarg wurde plattgedrückt, was vermuten lässt, dass hier einst eine Kreatur geschlafen hat. Eine P hiole Weihwasser steht auf der Erde. Ansonsten ist der Sarg leer. 8 . BANDITENHAUPTQUART_IE_R ___ _ Dieser Bereich wird von einem Thronsaal (Bereich 8a) dominiert. Nebenräume (Bereiche 8b und 8c) dienen als Basis für die Mitglieder der Totengräber, die kommen, um nachzu- sehen, wenn laute Geräusche im Thronsaal ertönen.
EBENE l I GEWÖLBEEBENE r8 8A. SAAL DES KNOCHENTHRONS Tote Wyvem. In der Mitte des Raums liegen die Knochen, der Schädel, die verfaulten Lederschwingen und der Stachel einer Wyvern, vermischt mit Scherben aus durchsichtigem Kristall. Thron. Am Südende dieses 21 m hohen Raums mit gewölbter Decke bilden Marmorstufen eine Plattform, auf der ein großer Thron mit hoher Lehne steht, der aus verschränkten, gebleichten Knochen besteht.
Die Knochen-Armlehnen des Throns sind so gestaltet, dass sie wie eine Schlange mit Reißzähnen aussehen (siehe .Knochenthron", unten). Fackelhalter. Leere Fackelhalter aus gewellter, verfärbter Bronze ragen aus den Wänden. Halaster fing die Wyvern in einer schwebenden Kristall- sphäre ein und ließ sie als Wächter hier zurück, doch Abenteu- rer haben die Kreatur vor langer Zeit befreit und erschlagen.
Die Überreste der Wyvern liegen zusammen mit den Fragmen- ten ihres Kristallkerkers am Boden verstreut. Knochenthron. Der Thron ist immun gegen jeglichen Schaden. Sein Samtkissen ist mit Scharnieren versehen und dient als Deckel eines Geheimfachs. Die Schätze, die das Fach einst enthielt, wurden schon vor langer Zeit von Abenteurern gestohlen.
Die Schlangen-Armlehnen des Throns werden auf magische Weise belebt und beißen jeden, der sich in den Thron setzt oder seinen Deckel anhebt.Jede Schlange macht einen einzel- nen Nahkampfwaffenangriff (+8 zum Treffen) und verursacht 3 (1 W4 + 1) Stichschaden, wenn sie trifft. Jede Kreatur, die von einer Schlange gebissen wird, muss einen Konstitutionsret- tungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht 24 (7W6) Giftscha- den zu erleiden, oder halb so viel bei einem erfolgreichen Ret- tungswurf.
Nachdem jede Schlange einen Angriff ausgeführt hat, kehren die Armlehnen in ihren leblosen Zustand zurück, bis sie wieder ausgelöst werden. 8B. HARRIAS RAUM Banditenhauptmann. Wenn Harria Valashtar (NB mensch- licher Banditenhauptmann mit Auftreten +4) nicht von lauten Geräuschen geweckt wurde, schläft sie auf einer Pritsche an der Südwand. Sie ist als Vampirin verkleidet, trägt aber ihre Fangzähne nicht, wenn sie schläft.
Golem, Ein Fleischgolem unter Harrias Kontrolle hält in der Mitte des Raums Wache. Möbel. Weitere Möbel umfassen eine entzündete Laterne, die auf einer Holztruhe steht, die mit Bildern von Narren bedeckt ist; einen ausgefransten kreisförmigen Teppich und einen faltbaren Umkleidewandschirm aus Holz. Die Truhe ist nicht verschlossen und enthält eine Verkleidungsausrüstung sowie eine kleine Auswahl von Theaterkostümen und Requisiten.
Harria ist eine gierige, heimtückische und rachsüchtige junge Frau, die sich selbst als die unterschätzteste Schauspie- lerin und Sängerin der Welt betrachtet. Sie kann den Golem nicht kontrollieren, wenn er in Raserei gerät, und sie zieht sich in Bereich 7 zurück, wenn die Lage hoffnungslos wird. 8c. MEISTER DER VERKLEIDUNG Banditen.
Auf Stühlen um einen langen Steintisch sitzen fünf menschliche Banditen (Mitglieder der Totengräber und alle als Vampire verkleidet) und ein Doppelgänger (so verkleidet, dass er wie ein sechster menschlicher Vampir aussieht). Laternen. Zwei leuchtende Öllaternen hängen an Ketten über dem Tisch. Vorräte. Auf dem Tisch liegen drei Verkleidungsaus- rüstungen und drei Rucksäcke. Jeder Rucksack enthält 11 Tagesrationen.
Die Banditen und der Doppelgänger geben sich als Vampire aus, um von durchreisenden Abenteurern Geld zu erpressen. EBENE 1 1 GEWÖLBEEBEN E Wenn das nicht funktioniert, greifen sie an, bis klar wird, dass sie nicht gewinnen werden, dann flüchten sie in Bereich 6, um Verstärkung zu holen. Schätze. Jeder Bandit trägt 1W6 GM in einer Börse bei sich. Der Doppelgänger hat eine ähnliche Börse, plus einen Tiger- auge-Edelstein (10 GM) in seinem Stiefel. 9.
GEPLÜN DERTE KORRIDORE Diese Ecke des Gewölbes wird nur selten besucht, doch andere Abenteuer haben sie in der Vergangenheit bereits geplündert. 9A. SÄULENGANG Säulen. Sechs Säulen, die von kleinen Löchern bedeckt sind, erstrecken sich entlang der Halle. (In den Löchern befanden sich Edelsteine, die vor langer Zeit gestohlen wurden.) Nische. Eine Nische in der Nordwestwand enthält eine rostige Rüstung (die Überreste einer belebten Rüstung, die vor Jahren von Abenteurern zerstört worden ist). 9B.
VERFAULTER LEICHNAM. Dieser madenübersäte Leichnam eines toten Menschen liegt mit dem Gesicht nach unten auf dem Boden neben einem Krummsäbel, einer leichten Armbrust und einer Geldbörse. Während eines Kampfes, der zum Ziel
Doppelgänger hat eine ähnliche Börse, plus einen Tiger- auge-Edelstein (10 GM) in seinem Stiefel. 9. GEPLÜN DERTE KORRIDORE Diese Ecke des Gewölbes wird nur selten besucht, doch andere Abenteuer haben sie in der Vergangenheit bereits geplündert. 9A. SÄULENGANG Säulen. Sechs Säulen, die von kleinen Löchern bedeckt sind, erstrecken sich entlang der Halle. (In den Löchern befanden sich Edelsteine, die vor langer Zeit gestohlen wurden.) Nische.
Eine Nische in der Nordwestwand enthält eine rostige Rüstung (die Überreste einer belebten Rüstung, die vor Jahren von Abenteurern zerstört worden ist). 9B. VERFAULTER LEICHNAM. Dieser madenübersäte Leichnam eines toten Menschen liegt mit dem Gesicht nach unten auf dem Boden neben einem Krummsäbel, einer leichten Armbrust und einer Geldbörse. Während eines Kampfes, der zum Ziel hatte, Bereich 12 von Spinnen zu säubern, verloren die Totengräber einen der ihren.
Sie ließen seinen Körper hier zurück, wo er seitdem verwest. Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Medizin) gegen SG 10 zeigt, dass der Bandit an Spinnenbissen und der re- sultierenden Vergiftung gestorben ist. Die Lederrüstung des Banditen ist voller Löcher, doch seine Waffen sind intakt. Die Geldbörse ist leer. 10. SCHÄDELZELLE Schädel poltern in den Korridor, wenn die Tür zu diesem Raum mit 3 m Seitenlänge geöffnet wird.
Der ganze Raum ist bis zur Decke voll mit den Schädeln toter Abenteurer und anderer Humanoider, die sich mit Halaster angelegt haben. Tausende von Schädeln wurden hier zusammengetragen; sie sind harmlos, wenn auch leicht makaber. Die Zelle enthält sonst nichts. 11. RAUM DER GEHEIMNISSE Helm. Ein grüner Kupferhelm mit Schutzvisier liegt auf dem Boden, von Spinnweben bedeckt. Thron.
An der Rückwand steht auf einer marmornen Setz- stufe ein schlanker Thron, der ebenfalls aus grünem Kupfer besteht und von Spinnweben bedeckt ist. Schätze. Der kupferne Thron und der Helm sind nicht weiter bemerkenswert, und beide werden nicht als magisch angezeigt.
Aber wenn ein Charakter den Helm trägt, während er auf dem Thron sitzt, öffnet sich ein röhrenförmiges Fach in der Decke darüber und ein Zauberstab der Geheimnisse fäUt auf den Kopf des Charakters (den der Helm praktischerweise beschützt). 12. HALLE DER HELDEN Statuen. Lebensgroße Statuen aus Granit, die menschliche Krieger zeigen und nach innen gerichtet sind, stehen auf zwei Reihen von Podesten, die entlang des Korridors laufen. Spinnwcbeobedeckte Decke.
Die Decke dieses langen Korridors ist 6 m hoch, gewölbt und von dicken Netzen leicht verschleiert. Tote Spinnen. Drei Riesenspinnen liegen an verschiedenen Orten im Korridor und sind mit Armbrustbolzen gespickt. (Mitglieder der Totengräber haben sie getötet.) In der Halle stehen 38 Statuen, 19 je Reihe. Ihre Namens- schilder wurden stark beschädigt oder verunstaltet, ebenso viele Gesichter der Statuen.
ÖSTLICHE TÜREN Halaster hat eine Ältestenrune (siehe .Ältestenrunen", Seite 12) an der Doppeltür platziert, die in Bereich 16 führt. Sie wird ausgelöst, wenn die Türen geöffnet werden. Ziehe eine Karte aus dem Ältestenrunen-Stapel, um zu bestimmen, welche Rune erscheint. Die Ältestenrune wählt eine zufällige Kreatur in diesem Korridor im Umkreis von 18 m von der Tür als Ziel aus. 13. LEERER RAUM Am Ende dieses Korridors befindet sich eine Tür, die in einen leeren Raum mit 3 rn Seitenlänge führt.
Ein regionaler Effekt könnte sich in diesem Raum oder dem Korridor davor manifestieren, je nachdem, was du möchtest (siehe „Halasters Hort", Seite 311). 14. KLEINE KISTE DER SCHRECKEN Halaster hat einige böse Überraschungen in dieser Ecke des Gewölbes platziert. 14A. ABFALLENDER TuNNEL Dieser Raum ist leer. Der nördliche Tunnel fällt langsam 6 m ab, bis er Bereich 14b erreicht. 14B. HERZ IN EINER KISTE Säure. Die Kuppeldecke dieses Raums ist an den Rändern 4,50 m und in der Mitte 9 m hoch.
Die Kuppel ist voll mit brodelnder Säure, die sich der Schwerkraft widersetzt und 4,50 m über dem Boden schwebt. Statue. Eine 2,40 m hohe S tatue eines vierarmigen Fisch- monsters (ein versteinerter Sahuagin-Baron ohne Dreizack) steht nach Norden ausgerichtet in der Mitte des Raums. Seine Schwimmflossenhand umklammert eine Steinkiste mit 30 cm Seitenlänge mit Deckel und Schlüsselloch (siehe .,Kiste", unten). Geheimtür.Am Nordende der Ostwand ist eine Geheimtür.
Die Säure, die in der Kuppel schwebt, wird durch Magie in der Luft gehalten. Wird die Steinkiste ohne den richtigen Schlüssel geöffnet, fällt die Säure herab. Wenn die Säure fällt, erleidet jede Kreatur im Raum 11 (2W10) Säureschaden.Jede Kreatur, die ihren Zug in der Säure beginnt, erleidet denselben Schaden. Die Säure füllt den Raum bis zu einer Höhe von 1,50 m und fließt 8 m in den Korridor hinein, der in Bereich 14a führt, ehe sie langsam durch winzige Löcher im Boden versi- ckert.
Dabei verringert sich ihre Tiefe um 30 cm pro Minute. Kiste. Die Kiste kann aufgeschlossen und geöffnet werden, solange die S tatue sie in der Hand hält. Sie aus der Hand der Statue zu lösen, erfordert einen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20, doch verwandelt das den versteinerten Sahua- gin-Baron in seine eigentliche Form zurück. Er greift mit Zäh-