Säure herab. Wenn die Säure fällt, erleidet jede Kreatur im Raum 11 (2W10) Säureschaden.Jede Kreatur, die ihren Zug in der Säure beginnt, erleidet denselben Schaden. Die Säure füllt den Raum bis zu einer Höhe von 1,50 m und fließt 8 m in den Korridor hinein, der in Bereich 14a führt, ehe sie langsam durch winzige Löcher im Boden versi- ckert. Dabei verringert sich ihre Tiefe um 30 cm pro Minute. Kiste. Die Kiste kann aufgeschlossen und geöffnet werden, solange die S tatue sie in der Hand hält.
Sie aus der Hand der Statue zu lösen, erfordert einen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20, doch verwandelt das den versteinerten Sahua- gin-Baron in seine eigentliche Form zurück. Er greift mit Zäh- nen und Klauen an. Der Schlüssel der Kiste ist in Bereich 6c versteckt. Die Kiste kann auch mit dem Zauber Klopfen oder mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 geöffnet werden. Wird die Kiste jedoch ohne den richtigen Schlüssel geöffnet, fällt die Säure herab.
Das Innere der Kiste ist mit dünnen Schichten aus Blei ausgekleidet, um bestimmte Formen der Weissagungsmagie zu behindern, einschließlich des Zaubers Magie entdecken. Im Inneren der Kiste liegt das vertrocknete, verdorrte Herz eines Tiefling-Magiers (siehe Bereich 24b). Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Nekromantie um das Herz, während der Zauber Identifizieren oder ähnli- che Magie seine magischen Eigenschaften offenbart.
Eine Kreatur, die ein Herz im Körper hat, kann sich auf das ver- dorrte Herz einstimmen, als wäre es ein magischer Gegen- stand. Wenn dies geschieht, tauscht das vertrocknete Herz den Platz mit dem Herzen der lebenden Kreatur, was die Kreatur augenblicklich tötet. Das lebende Herz der Kreatur verdorrt und stirbt dann und erhält die gleichen Eigenschaften wie das des Tieflings, so dass es auf dieselbe Weise weiterge- geben werden kann. 14c. GEHEIMTÜR Dieser Raum mit 3 m Seitenlänge ist leer. 15.
RÜSTKAMMER Gestelle. Spinnweben umhüllen Reihen alter Waffengestelle, von denen viele unter ihrem eigenen Gewicht zusammen- gebrochen sind. Axt. 1 n einer Tür in der S üdwand steckt ein Handbeil. Auch wenn dies fälschlicherweise als Warnung aufgefasst werden könnte, ist das Beil ganz normal und hat keine Bedeu- tung. Es kann mühelos aus der Tür gezogen werden.
SÜDLICHER RAUM Hinter der Tür mit dem Beil ist ein Raum mit 3 m Seitenlänge, in dessen Boden eine 30 cm dicke Schleifscheibe mit 1,50 m Durchmesser eingesetzt ist. Früher drehte sich die Scheibe, wenn man auf ein Steinpedal auf dem Boden trat, doch die Mechanismen unter dem Boden sind durch das Alter unbeweg- lich geworden, und die Scheibe dreht sich nicht mehr. 16. MANTIKORBEHAUSUNG Mantikore. Drei Mantikore hausen hier. S ie greifen jeden außer Halaster oder ihren .
Futtertroll" (siehe Bereich 18) sofort an. Improvisierte Betten. Drei große Betten aus beschmutzten, zerrissenen Wandteppichen und Vorhängen, vermischt mit humanoiden Knochen und Steinbrocken, dienen als Betten der Mantikore. Heilsichtauge. Wenn die Charaktere gehen, nachdem sie die Mantikore getötet haben, und später zurückkehren, stellen sie fest, dass eines von Halasters Heilsichtaugen in der Mitte des Raums schwebt (siehe „ Halasters Hort"; Seite 311).
Es studiert die Charaktere ein, zwei Minuten lang, ehe es ge- räuschlos verschwindet. S CHÄTZE Eine Durchsuchung des Nests der Mantikore fördert Folgendes zutage: ein Kettenhemd, einen Flegel, eine hölzerne Flöte (2 GM), eine Börse mit 14 SM und 29 KM, eine Börse mit 21 GM und eine silberne Halskette mit einem Blutstein- anhänger (250 GM). 17. STEINTEMPEL-RUINE ---------- Ein breites Foyer (Bereich 17a) führt zu einem entweihten Tempel, der sich eher wie eine Gruft anfühlt (Bereich 17b). 17A.
FOYER Der vertrocknete Leichnam eines ungewöhnlich großen Basilisken liegt mitten im Raum auf dem Rücken. Seine verdorrte Zunge hängt heraus, und alle sechs Beine ragen in die Luft. EBENE l I GEWÖLBEEBENE r9 20 In einer seiner Klauen hält er eine durchsichtige Kugel. Der Basilisk wurde von Abenteurern getötet und liegengelassen. Je- der, der den Leichnam untersucht, entdeckt, dass der Basilisk an Wunden gestorben ist, die zu Waffenangriffen und destruk- tiven Zaubern passen.
Zwei Riesentausendfüßler wohnen in dem Leichnam. Wenn der Basilisk gestört wird, kommen die Tausendfüßler hervor und greifen die nächststehende Kreatur an. Schätze. Der Basilisk hält eine Schwebekugel umklammert. Die Klaue der Kreatur muss aufgezwängt werden, damit sie die Kugel loslässt. 17B. ENTWEIHTER TEMPEL Decke. Die Decke ist 18 m hoch. Versteinerte Kreaturen. Elf lebensechte Statuen in ver- schiedenen Posen stehen am südlichen Ende des Raums. (Diese Statuen sind versteinerte Kreaturen.) Statuen.
In Nischen an den Wänden befinden sich sechs S tatuen, doch fünf von ihnen sind umgestürzt und am Boden zerbrochen. Die sechste Statue, die sich in der mittleren Nische an der Ostwand befindet, ist intakt und scheint aus glitzerndem schwarzem Stein zu bestehen_ (Der Glanz rührt von einem schwarzem Blob her, der die Statue überzieht.) Der schwarze Blob hat 120 TP und wird von Halasters Ma- gie in Starre gehalten. Die
Der Basilisk hält eine Schwebekugel umklammert. Die Klaue der Kreatur muss aufgezwängt werden, damit sie die Kugel loslässt. 17B. ENTWEIHTER TEMPEL Decke. Die Decke ist 18 m hoch. Versteinerte Kreaturen. Elf lebensechte Statuen in ver- schiedenen Posen stehen am südlichen Ende des Raums. (Diese Statuen sind versteinerte Kreaturen.) Statuen. In Nischen an den Wänden befinden sich sechs S tatuen, doch fünf von ihnen sind umgestürzt und am Boden zerbrochen.
Die sechste Statue, die sich in der mittleren Nische an der Ostwand befindet, ist intakt und scheint aus glitzerndem schwarzem Stein zu bestehen_ (Der Glanz rührt von einem schwarzem Blob her, der die Statue überzieht.) Der schwarze Blob hat 120 TP und wird von Halasters Ma- gie in Starre gehalten. Die Starre endet und der Blob greift an, wenn er berührt oder verletzt wird. Die steinernen Gesichtszüge der Statue sind unmöglich zu erkennen, solange der schwarze Blob sie bedeckt.
Sobald der Blob sich abschält, begreifen Charaktere, denen ein Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 15 gelingt, dass die Statue Gond zeigt, den Gott der Erfindungskraft. Ein Charakter, der Gond verehrt, schafft diesen Wurf automatisch. Die fünf umge- stürzten Statuen zeigten einst andere Götter, doch sie sind so zerschmettert, dass sie nicht mehr zu erkennen sind.
Die Versammlung von versteinerten Kreaturen umfasst fünf unglückselige Abenteurer (einen männlichen Menschen, einen männlichen Halbork, eine weibliche Elfe und zwei männliche Halblinge) und sechs glücklose Monster (zwei Kobolde, drei Goblins und ein Aaskriecher). Schätze. Eine Kupferkrone mit sechs pfeilspitzenförmigen Malachitzacken (75 GM) hängt von einem steinigen Tentakel des Aaskriechers. 18. TROLLBEHAUSUNG Ein dreckiger Raum mit 9 m Seitenlänge liegt am Ende eines langen Korridors.
Ein übler Gestank erfüllt den Raum und den Korridor. Ein gefräßiger Troll kauert in der südwestlichen Ecke des Raums und greift Eindringlinge an, sobald er sie sieht. Er kann von Abenteurern nicht überrascht werden, wenn diese laut sind oder sich mit Lichtquellen nähern, die nicht abgedeckt sind. Halaster hat den Troll bezaubert, so dass er einmal am Tag gezwungen ist, Nahrung aus Bereich 19a zu holen und den Mantikoren in Bereich 16 zu bringen.
Wird erfolgreich Magie bannen auf den Troll gewirkt (SG 15), dann beendet das den bezauberten Zustand, doch hat es keinen Einfluss auf seine üble Laune. Der Troll verfolgt fliehende Beute. 19. DIE ALTEN FESTHALLEN Diese Räume haben die folgenden Gemeinsamkeiten: Möbel. Zwei 6 m lange, 1,50 m breite Steintische stehen in der Mitte eines jeden Raums, flankiert von steinernen Bänken. AuJhängestangen. Eisenstangen, die Wandteppiche halten sollen, sind nahe der Decke an die Wand genietet.
Die Teppiche sind schon lange zu Staub zerfallen, und die S tangen sind leer. EBENE 1 1 GEWÖLBEEBENE 19A. FESTHALLE DER DIENER Dieser Raum stinkt. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Beschwörungsmagie um die Tische.Jeden Tag bei Sonnenaufgang materialisiert sich verfaulendes Fleisch auf den Tischen. Dafür ist Halaster verantwortlich.
Irgendwann zwischen Morgen und Abenddämmerung besucht der Troll aus Bereich 18 den Raum, verbringt eine Stunde damit, die Hälfte des Fleischs zu verschlingen, und bringt dann die Überreste den Mantikoren in Bereich 16. 19B. FESTHALLE DER WACHEN Unter einem der Tische dieses Raums liegt ein Trinkkrug aus Kupfer mit Klappdeckel (25 GM). 19c. FESTHALLE DER ADELIGEN Die Tür in diesen Raum lässt sich nicht leicht öffnen.
Im Inneren, an die Tür gelehnt, befindet sich der madenzer- fressene Leichnam einer zwergischen Abenteurerin, die zer- schlissene Lederrüstung und einen passenden Lederhelm trägt. In einer S keletthand hält sie einen Dolch, in der anderen einen leeren Bierkrug. Auf einer Bank im Raum liegt ihre Ein- brecherausrüstung, vollständig bis auf die Laterne und die Ölflaschen. 20. HINTER DER GRÜNEN TÜR In die Wand einer Sackgasse in diesem Tunnel ist eine Tür aus grünem Holz eingesetzt.
An der Vorderseite der Tür ist die gusseiserne Gravur eines lächelnden, bärtigen Gesichts eingesetzt. Auch wenn der Schmuck ein wenig unheimlich aus- sieht, ist er harmlos, so wie auch die Tür dahinter. Hinter der Tür liegt ein leerer Raum mit 3 m Seitenlänge, oder, wenn du das Gewölbe über diesen Raum hinaus erwei- tern willst, ein Durchgang, der in einen weiteren Bereich von Ebene 1 führt. 21. SPIEGELHALLE Spiegel. Nischen von jeweils 90 cm Tiefe säumen die Nord- und die Südwand.
An der Rückwand einer jeden Nische befindet sich ein großer, ovaler Glasspiegel mit schwerem Steinrahmen. Es sind insgesamt 16 Spiegel. Fackelstummel. Das geschwärzte Ende einer ausgebrannten Fackel liegt in der Mitte des Korridors auf dem Boden. Fünf der 16 Spiegel sind magisch und strahlen eine Aura der Illusionsmagie aus, wenn der Bereich mit dem Zauber Magie entdecken untersucht wird.
Wenn ein Humanoider zwischen den beiden westlichsten Spiegeln hindurchgeht, tritt ein schattenhaftes Duplikat aus jedem dieser Spiegel. Diese Duplikate sind allen Kreaturen (außer sich selbst) feindselig gesonnen. Ein Duplikat, das auf O Trefferpunkte fällt oder Ziel von Magie bannen wird, verschwindet in einer Wolke aus tintenschwarzem Rauch. Andernfalls verschwinden die Duplikate nach
90 cm Tiefe säumen die Nord- und die Südwand. An der Rückwand einer jeden Nische befindet sich ein großer, ovaler Glasspiegel mit schwerem Steinrahmen. Es sind insgesamt 16 Spiegel. Fackelstummel. Das geschwärzte Ende einer ausgebrannten Fackel liegt in der Mitte des Korridors auf dem Boden. Fünf der 16 Spiegel sind magisch und strahlen eine Aura der Illusionsmagie aus, wenn der Bereich mit dem Zauber Magie entdecken untersucht wird.
Wenn ein Humanoider zwischen den beiden westlichsten Spiegeln hindurchgeht, tritt ein schattenhaftes Duplikat aus jedem dieser Spiegel. Diese Duplikate sind allen Kreaturen (außer sich selbst) feindselig gesonnen. Ein Duplikat, das auf O Trefferpunkte fällt oder Ziel von Magie bannen wird, verschwindet in einer Wolke aus tintenschwarzem Rauch. Andernfalls verschwinden die Duplikate nach 1 Minute.
Die Duplikate nutzen die Spielwerte eines Schattens, mit folgenden Anpassungen: • Die Duplikate sind gesinnungslose Konstrukte, ungefähr so groß wie die Kreatur, die sie erzeugt hat. (Die Trefferpunkte des Duplikats bleiben gleich, egal wie groß die Original- kreatur war.) • Sie können keine untoten Schatten erschaffen. Drei weitere Spiegel (deiner Wahl) sind leere Rahmen mit substanzlosem, illusionärem Glas.
Diese falschen Spiegel ver- bergen kleine Regale, die in die Wände dahinter geschlagen sind. Wird Magie bannen auf einen dieser Spiegel gewirkt, beendet das die Illusion und offenbart das dahinter verbor- gene Regal. SCHÄTZE Zwei der Regale sind leer. Das dritte enthält eine Bronze- maske, die Halasters Gesicht nachempfunden ist (50 GM). 22.
LEERER RAUM Einige ausgebrannte Fackelstummel und weggeworfene Trankftaschen zeigen, dass sich hier manchmal Abenteurer aufgehalten haben, vielleicht um sich zu auszuruhen. An- sonsten ist der Raum leer. 23. WACHPOSTEN WORGS AUGE Die Xanathar-Gilde hat hier einen Wachposten aufgebaut, den die befehlshabenden Grottenschrate „Worgs Auge" nennen. Die hier stationierten Goblinoiden, zwei Grottenschrate und fünfzehn Goblins, können nicht überrascht werden, wenn sie wissen, dass Ärger naht.
Wenn die beiden Grotten- schrate in Bereich 2b so weit gekommen sind, füge sie den Feinden hinzu. 23A. NIMRAITHS SCHICKSAL Goblins. Sechs gelangweilte Goblins spielen hier. Die Goblins haben ein menschliches Skelett in eine Marionette um- gebaut und mit Seilen an der Decke aufgehängt, damit sie es durch den Raum tanzen lassen können. Die Goblins singen ,,Nimraith! Nimraith! Nimraith!", während die Leiche hüpft. Zerteilter Schild.
Die beiden Hälften eines gespaltenen Schilds liegen in der Nordwestecke des Raums. In jede Hälfte des zerteilten Schilds sind Buchstaben geätzt. Auf einer Hälfte steht „Nimr", auf der anderen steht „aith". Die Goblin gehorchen furchtsam den Grottenschraten in Bereich 23b. Wenn ihre Anführer getötet werden, flüchten die Goblins in Bereich 28 (über Bereiche 24 und 25). Das vergilbte Skelett wird von schimmligem Bindfaden zusammengehalten.
Es ist alles, was von Nimraith übrig ist, einem menschlichen Abenteurer, der vor über einem Jahrhun- dert im Undermountain gestorben ist. 23B. ZERBORSTENE STATUE Grottenschrate. Zwei Grottenschrate stehen hier Wache. Jeder Grottenschrat hat einen lntellektverschlinger in seinem Schädel. Lärm. Die Goblins im angrenzenden Raum (Bereich 23a) sind so laut, dass man sie hier hört. Zerborstene Statue. Die Überreste einer zerborstenen Statue liegen mitten im Raum.
(Die Grottenschrate versuchen sie wieder zusammenzusetzen.) Die Grottenschrate entdecken die Annäherung der Abenteurer durch die Fähigkeit Bewusstsein spüren der Intellektverschlinger und können somit nicht überrascht werden. Wenn ein Grotten- schral auf O TP fällt, teleportiert sich der Intellektverschlinger in seinem Schädel davon, um einen neuen Wirt zu suchen. Diese nichtmagische Statue ist in siebzehn faustgroße Bro- cken aus schwarzem Stein zerbrochen.
(Die Grottenschrate werden einen Monat brauchen, um sie zusammenzusetzen.) Ein Charakter, dem ein Wurf aufintelligenz (Nachforschung) gegen SG 15 gelingt, kann feststellen, was die Statue gezeigt hat: drei männliche menschliche Krieger, die zusammen auf einem Steinhügel stehen, nach außen gerichtet, mit Schwer- tern in den Händen. 23c. GOBLINBEHAUSUNG Wenn der Wachposten nicht in Alarmbereitschaft ist, schlafen hier neun Goblins auf dem Boden. Ihre Waffen und Schilde haben sie griffbereit.
Die Goblins gehorchen furchtsam den Grottenschraten in Bereich 23b. Wenn ihre Anführer getötet werden, flüchten die Goblins in Bereich 28 (über Bereiche 24 und 25). 24. HALLEN DER HOFFNUNGSLOSIGKEIT Goblins und Grottenschrate kommen oft durch diese Räume. Hier lebt allerdings keine Kreatur. 24A. ALTES TOR Säulen. Zwei S teinsäulen, zwischen denen sich ein 3 m breiter Bogen erstreckt, stützen die 6 m hohe Decke. Orkknochen. Am Fuße einer jeden Säule liegen die skelettierten Überreste von zwei Orks.
(Abenteurer haben diese vier Orks vor langer Zeit getötet und nichts zurück- gelassen, was von Wert wäre.) Eines von Halasters magischen Toren stand einst zwischen den Säu Jen, wurde aber während der Zauberpest zerstört. Die Zerstörung des Tors hinterließ eine Aura der Wilden Magie, die mit dem Zauber Magie entdecken wahrgenommen werden kann.
Wenn sich eine Kreatur zwischen den Säulen bewegt, wirf einen W12 und lege anhand der folgenden Tabelle fest, was passiert: Wl2 Effekt 1-2 Die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 schaffen, um der nachklingenden Magie zu widerstehen. Sie erleidet 22 (4Wl0) Energieschaden bei einem misslungenen Rettungswurf, halb so