Doppelgänger hat eine ähnliche Börse, plus einen Tiger- auge-Edelstein (10 GM) in seinem Stiefel. 9. GEPLÜN DERTE KORRIDORE Diese Ecke des Gewölbes wird nur selten besucht, doch andere Abenteuer haben sie in der Vergangenheit bereits geplündert. 9A. SÄULENGANG Säulen. Sechs Säulen, die von kleinen Löchern bedeckt sind, erstrecken sich entlang der Halle. (In den Löchern befanden sich Edelsteine, die vor langer Zeit gestohlen wurden.) Nische.
Eine Nische in der Nordwestwand enthält eine rostige Rüstung (die Überreste einer belebten Rüstung, die vor Jahren von Abenteurern zerstört worden ist). 9B. VERFAULTER LEICHNAM. Dieser madenübersäte Leichnam eines toten Menschen liegt mit dem Gesicht nach unten auf dem Boden neben einem Krummsäbel, einer leichten Armbrust und einer Geldbörse. Während eines Kampfes, der zum Ziel hatte, Bereich 12 von Spinnen zu säubern, verloren die Totengräber einen der ihren.
Sie ließen seinen Körper hier zurück, wo er seitdem verwest. Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Medizin) gegen SG 10 zeigt, dass der Bandit an Spinnenbissen und der re- sultierenden Vergiftung gestorben ist. Die Lederrüstung des Banditen ist voller Löcher, doch seine Waffen sind intakt. Die Geldbörse ist leer. 10. SCHÄDELZELLE Schädel poltern in den Korridor, wenn die Tür zu diesem Raum mit 3 m Seitenlänge geöffnet wird.
Der ganze Raum ist bis zur Decke voll mit den Schädeln toter Abenteurer und anderer Humanoider, die sich mit Halaster angelegt haben. Tausende von Schädeln wurden hier zusammengetragen; sie sind harmlos, wenn auch leicht makaber. Die Zelle enthält sonst nichts. 11. RAUM DER GEHEIMNISSE Helm. Ein grüner Kupferhelm mit Schutzvisier liegt auf dem Boden, von Spinnweben bedeckt. Thron.
An der Rückwand steht auf einer marmornen Setz- stufe ein schlanker Thron, der ebenfalls aus grünem Kupfer besteht und von Spinnweben bedeckt ist. Schätze. Der kupferne Thron und der Helm sind nicht weiter bemerkenswert, und beide werden nicht als magisch angezeigt.
Aber wenn ein Charakter den Helm trägt, während er auf dem Thron sitzt, öffnet sich ein röhrenförmiges Fach in der Decke darüber und ein Zauberstab der Geheimnisse fäUt auf den Kopf des Charakters (den der Helm praktischerweise beschützt). 12. HALLE DER HELDEN Statuen. Lebensgroße Statuen aus Granit, die menschliche Krieger zeigen und nach innen gerichtet sind, stehen auf zwei Reihen von Podesten, die entlang des Korridors laufen. Spinnwcbeobedeckte Decke.
Die Decke dieses langen Korridors ist 6 m hoch, gewölbt und von dicken Netzen leicht verschleiert. Tote Spinnen. Drei Riesenspinnen liegen an verschiedenen Orten im Korridor und sind mit Armbrustbolzen gespickt. (Mitglieder der Totengräber haben sie getötet.) In der Halle stehen 38 Statuen, 19 je Reihe. Ihre Namens- schilder wurden stark beschädigt oder verunstaltet, ebenso viele Gesichter der Statuen.
ÖSTLICHE TÜREN Halaster hat eine Ältestenrune (siehe .Ältestenrunen", Seite 12) an der Doppeltür platziert, die in Bereich 16 führt. Sie wird ausgelöst, wenn die Türen geöffnet werden. Ziehe eine Karte aus dem Ältestenrunen-Stapel, um zu bestimmen, welche Rune erscheint. Die Ältestenrune wählt eine zufällige Kreatur in diesem Korridor im Umkreis von 18 m von der Tür als Ziel aus. 13. LEERER RAUM Am Ende dieses Korridors befindet sich eine Tür, die in einen leeren Raum mit 3 rn Seitenlänge führt.
Ein regionaler Effekt könnte sich in diesem Raum oder dem Korridor davor manifestieren, je nachdem, was du möchtest (siehe „Halasters Hort", Seite 311). 14. KLEINE KISTE DER SCHRECKEN Halaster hat einige böse Überraschungen in dieser Ecke des Gewölbes platziert. 14A. ABFALLENDER TuNNEL Dieser Raum ist leer. Der nördliche Tunnel fällt langsam 6 m ab, bis er Bereich 14b erreicht. 14B. HERZ IN EINER KISTE Säure. Die Kuppeldecke dieses Raums ist an den Rändern 4,50 m und in der Mitte 9 m hoch.
Die Kuppel ist voll mit brodelnder Säure, die sich der Schwerkraft widersetzt und 4,50 m über dem Boden schwebt. Statue. Eine 2,40 m hohe S tatue eines vierarmigen Fisch- monsters (ein versteinerter Sahuagin-Baron ohne Dreizack) steht nach Norden ausgerichtet in der Mitte des Raums. Seine Schwimmflossenhand umklammert eine Steinkiste mit 30 cm Seitenlänge mit Deckel und Schlüsselloch (siehe .,Kiste", unten). Geheimtür.Am Nordende der Ostwand ist eine Geheimtür.
Die Säure, die in der Kuppel schwebt, wird durch Magie in der Luft gehalten. Wird die Steinkiste ohne den richtigen Schlüssel geöffnet, fällt die Säure herab. Wenn die Säure fällt, erleidet jede Kreatur im Raum 11 (2W10) Säureschaden.Jede Kreatur, die ihren Zug in der Säure beginnt, erleidet denselben Schaden. Die Säure füllt den Raum bis zu einer Höhe von 1,50 m und fließt 8 m in den Korridor hinein, der in Bereich 14a führt, ehe sie langsam durch winzige Löcher im Boden versi- ckert.
Dabei verringert sich ihre Tiefe um 30 cm pro Minute. Kiste. Die Kiste kann aufgeschlossen und geöffnet werden, solange die S tatue sie in der Hand hält. Sie aus der Hand der Statue zu lösen, erfordert einen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20, doch verwandelt das den versteinerten Sahua- gin-Baron in seine eigentliche Form zurück. Er greift mit Zäh-
Säure herab. Wenn die Säure fällt, erleidet jede Kreatur im Raum 11 (2W10) Säureschaden.Jede Kreatur, die ihren Zug in der Säure beginnt, erleidet denselben Schaden. Die Säure füllt den Raum bis zu einer Höhe von 1,50 m und fließt 8 m in den Korridor hinein, der in Bereich 14a führt, ehe sie langsam durch winzige Löcher im Boden versi- ckert. Dabei verringert sich ihre Tiefe um 30 cm pro Minute. Kiste. Die Kiste kann aufgeschlossen und geöffnet werden, solange die S tatue sie in der Hand hält.
Sie aus der Hand der Statue zu lösen, erfordert einen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20, doch verwandelt das den versteinerten Sahua- gin-Baron in seine eigentliche Form zurück. Er greift mit Zäh- nen und Klauen an. Der Schlüssel der Kiste ist in Bereich 6c versteckt. Die Kiste kann auch mit dem Zauber Klopfen oder mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 geöffnet werden. Wird die Kiste jedoch ohne den richtigen Schlüssel geöffnet, fällt die Säure herab.
Das Innere der Kiste ist mit dünnen Schichten aus Blei ausgekleidet, um bestimmte Formen der Weissagungsmagie zu behindern, einschließlich des Zaubers Magie entdecken. Im Inneren der Kiste liegt das vertrocknete, verdorrte Herz eines Tiefling-Magiers (siehe Bereich 24b). Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Nekromantie um das Herz, während der Zauber Identifizieren oder ähnli- che Magie seine magischen Eigenschaften offenbart.
Eine Kreatur, die ein Herz im Körper hat, kann sich auf das ver- dorrte Herz einstimmen, als wäre es ein magischer Gegen- stand. Wenn dies geschieht, tauscht das vertrocknete Herz den Platz mit dem Herzen der lebenden Kreatur, was die Kreatur augenblicklich tötet. Das lebende Herz der Kreatur verdorrt und stirbt dann und erhält die gleichen Eigenschaften wie das des Tieflings, so dass es auf dieselbe Weise weiterge- geben werden kann. 14c. GEHEIMTÜR Dieser Raum mit 3 m Seitenlänge ist leer. 15.
RÜSTKAMMER Gestelle. Spinnweben umhüllen Reihen alter Waffengestelle, von denen viele unter ihrem eigenen Gewicht zusammen- gebrochen sind. Axt. 1 n einer Tür in der S üdwand steckt ein Handbeil. Auch wenn dies fälschlicherweise als Warnung aufgefasst werden könnte, ist das Beil ganz normal und hat keine Bedeu- tung. Es kann mühelos aus der Tür gezogen werden.
SÜDLICHER RAUM Hinter der Tür mit dem Beil ist ein Raum mit 3 m Seitenlänge, in dessen Boden eine 30 cm dicke Schleifscheibe mit 1,50 m Durchmesser eingesetzt ist. Früher drehte sich die Scheibe, wenn man auf ein Steinpedal auf dem Boden trat, doch die Mechanismen unter dem Boden sind durch das Alter unbeweg- lich geworden, und die Scheibe dreht sich nicht mehr. 16. MANTIKORBEHAUSUNG Mantikore. Drei Mantikore hausen hier. S ie greifen jeden außer Halaster oder ihren .
Futtertroll" (siehe Bereich 18) sofort an. Improvisierte Betten. Drei große Betten aus beschmutzten, zerrissenen Wandteppichen und Vorhängen, vermischt mit humanoiden Knochen und Steinbrocken, dienen als Betten der Mantikore. Heilsichtauge. Wenn die Charaktere gehen, nachdem sie die Mantikore getötet haben, und später zurückkehren, stellen sie fest, dass eines von Halasters Heilsichtaugen in der Mitte des Raums schwebt (siehe „ Halasters Hort"; Seite 311).
Es studiert die Charaktere ein, zwei Minuten lang, ehe es ge- räuschlos verschwindet. S CHÄTZE Eine Durchsuchung des Nests der Mantikore fördert Folgendes zutage: ein Kettenhemd, einen Flegel, eine hölzerne Flöte (2 GM), eine Börse mit 14 SM und 29 KM, eine Börse mit 21 GM und eine silberne Halskette mit einem Blutstein- anhänger (250 GM). 17. STEINTEMPEL-RUINE ---------- Ein breites Foyer (Bereich 17a) führt zu einem entweihten Tempel, der sich eher wie eine Gruft anfühlt (Bereich 17b). 17A.
FOYER Der vertrocknete Leichnam eines ungewöhnlich großen Basilisken liegt mitten im Raum auf dem Rücken. Seine verdorrte Zunge hängt heraus, und alle sechs Beine ragen in die Luft. EBENE l I GEWÖLBEEBENE r9 20 In einer seiner Klauen hält er eine durchsichtige Kugel. Der Basilisk wurde von Abenteurern getötet und liegengelassen. Je- der, der den Leichnam untersucht, entdeckt, dass der Basilisk an Wunden gestorben ist, die zu Waffenangriffen und destruk- tiven Zaubern passen.
Zwei Riesentausendfüßler wohnen in dem Leichnam. Wenn der Basilisk gestört wird, kommen die Tausendfüßler hervor und greifen die nächststehende Kreatur an. Schätze. Der Basilisk hält eine Schwebekugel umklammert. Die Klaue der Kreatur muss aufgezwängt werden, damit sie die Kugel loslässt. 17B. ENTWEIHTER TEMPEL Decke. Die Decke ist 18 m hoch. Versteinerte Kreaturen. Elf lebensechte Statuen in ver- schiedenen Posen stehen am südlichen Ende des Raums. (Diese Statuen sind versteinerte Kreaturen.) Statuen.
In Nischen an den Wänden befinden sich sechs S tatuen, doch fünf von ihnen sind umgestürzt und am Boden zerbrochen. Die sechste Statue, die sich in der mittleren Nische an der Ostwand befindet, ist intakt und scheint aus glitzerndem schwarzem Stein zu bestehen_ (Der Glanz rührt von einem schwarzem Blob her, der die Statue überzieht.) Der schwarze Blob hat 120 TP und wird von Halasters Ma- gie in Starre gehalten. Die