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Waterdeep - Verlies des Wahnsinnigen Magiers

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-verlies-des-wahnsinnigen-magiers · 320 Seiten

Seite 21 Abschnitte: 2

90 cm Tiefe säumen die Nord- und die Südwand. An der Rückwand einer jeden Nische befindet sich ein großer, ovaler Glasspiegel mit schwerem Steinrahmen. Es sind insgesamt 16 Spiegel. Fackelstummel. Das geschwärzte Ende einer ausgebrannten Fackel liegt in der Mitte des Korridors auf dem Boden. Fünf der 16 Spiegel sind magisch und strahlen eine Aura der Illusionsmagie aus, wenn der Bereich mit dem Zauber Magie entdecken untersucht wird.

Wenn ein Humanoider zwischen den beiden westlichsten Spiegeln hindurchgeht, tritt ein schattenhaftes Duplikat aus jedem dieser Spiegel. Diese Duplikate sind allen Kreaturen (außer sich selbst) feindselig gesonnen. Ein Duplikat, das auf O Trefferpunkte fällt oder Ziel von Magie bannen wird, verschwindet in einer Wolke aus tintenschwarzem Rauch. Andernfalls verschwinden die Duplikate nach 1 Minute.

Die Duplikate nutzen die Spielwerte eines Schattens, mit folgenden Anpassungen: • Die Duplikate sind gesinnungslose Konstrukte, ungefähr so groß wie die Kreatur, die sie erzeugt hat. (Die Trefferpunkte des Duplikats bleiben gleich, egal wie groß die Original- kreatur war.) • Sie können keine untoten Schatten erschaffen. Drei weitere Spiegel (deiner Wahl) sind leere Rahmen mit substanzlosem, illusionärem Glas.

Diese falschen Spiegel ver- bergen kleine Regale, die in die Wände dahinter geschlagen sind. Wird Magie bannen auf einen dieser Spiegel gewirkt, beendet das die Illusion und offenbart das dahinter verbor- gene Regal. SCHÄTZE Zwei der Regale sind leer. Das dritte enthält eine Bronze- maske, die Halasters Gesicht nachempfunden ist (50 GM). 22.

LEERER RAUM Einige ausgebrannte Fackelstummel und weggeworfene Trankftaschen zeigen, dass sich hier manchmal Abenteurer aufgehalten haben, vielleicht um sich zu auszuruhen. An- sonsten ist der Raum leer. 23. WACHPOSTEN WORGS AUGE Die Xanathar-Gilde hat hier einen Wachposten aufgebaut, den die befehlshabenden Grottenschrate „Worgs Auge" nennen. Die hier stationierten Goblinoiden, zwei Grottenschrate und fünfzehn Goblins, können nicht überrascht werden, wenn sie wissen, dass Ärger naht.

Wenn die beiden Grotten- schrate in Bereich 2b so weit gekommen sind, füge sie den Feinden hinzu. 23A. NIMRAITHS SCHICKSAL Goblins. Sechs gelangweilte Goblins spielen hier. Die Goblins haben ein menschliches Skelett in eine Marionette um- gebaut und mit Seilen an der Decke aufgehängt, damit sie es durch den Raum tanzen lassen können. Die Goblins singen ,,Nimraith! Nimraith! Nimraith!", während die Leiche hüpft. Zerteilter Schild.

Die beiden Hälften eines gespaltenen Schilds liegen in der Nordwestecke des Raums. In jede Hälfte des zerteilten Schilds sind Buchstaben geätzt. Auf einer Hälfte steht „Nimr", auf der anderen steht „aith". Die Goblin gehorchen furchtsam den Grottenschraten in Bereich 23b. Wenn ihre Anführer getötet werden, flüchten die Goblins in Bereich 28 (über Bereiche 24 und 25). Das vergilbte Skelett wird von schimmligem Bindfaden zusammengehalten.

Es ist alles, was von Nimraith übrig ist, einem menschlichen Abenteurer, der vor über einem Jahrhun- dert im Undermountain gestorben ist. 23B. ZERBORSTENE STATUE Grottenschrate. Zwei Grottenschrate stehen hier Wache. Jeder Grottenschrat hat einen lntellektverschlinger in seinem Schädel. Lärm. Die Goblins im angrenzenden Raum (Bereich 23a) sind so laut, dass man sie hier hört. Zerborstene Statue. Die Überreste einer zerborstenen Statue liegen mitten im Raum.

(Die Grottenschrate versuchen sie wieder zusammenzusetzen.) Die Grottenschrate entdecken die Annäherung der Abenteurer durch die Fähigkeit Bewusstsein spüren der Intellektverschlinger und können somit nicht überrascht werden. Wenn ein Grotten- schral auf O TP fällt, teleportiert sich der Intellektverschlinger in seinem Schädel davon, um einen neuen Wirt zu suchen. Diese nichtmagische Statue ist in siebzehn faustgroße Bro- cken aus schwarzem Stein zerbrochen.

(Die Grottenschrate werden einen Monat brauchen, um sie zusammenzusetzen.) Ein Charakter, dem ein Wurf aufintelligenz (Nachforschung) gegen SG 15 gelingt, kann feststellen, was die Statue gezeigt hat: drei männliche menschliche Krieger, die zusammen auf einem Steinhügel stehen, nach außen gerichtet, mit Schwer- tern in den Händen. 23c. GOBLINBEHAUSUNG Wenn der Wachposten nicht in Alarmbereitschaft ist, schlafen hier neun Goblins auf dem Boden. Ihre Waffen und Schilde haben sie griffbereit.

Die Goblins gehorchen furchtsam den Grottenschraten in Bereich 23b. Wenn ihre Anführer getötet werden, flüchten die Goblins in Bereich 28 (über Bereiche 24 und 25). 24. HALLEN DER HOFFNUNGSLOSIGKEIT Goblins und Grottenschrate kommen oft durch diese Räume. Hier lebt allerdings keine Kreatur. 24A. ALTES TOR Säulen. Zwei S teinsäulen, zwischen denen sich ein 3 m breiter Bogen erstreckt, stützen die 6 m hohe Decke. Orkknochen. Am Fuße einer jeden Säule liegen die skelettierten Überreste von zwei Orks.

(Abenteurer haben diese vier Orks vor langer Zeit getötet und nichts zurück- gelassen, was von Wert wäre.) Eines von Halasters magischen Toren stand einst zwischen den Säu Jen, wurde aber während der Zauberpest zerstört. Die Zerstörung des Tors hinterließ eine Aura der Wilden Magie, die mit dem Zauber Magie entdecken wahrgenommen werden kann.

Wenn sich eine Kreatur zwischen den Säulen bewegt, wirf einen W12 und lege anhand der folgenden Tabelle fest, was passiert: Wl2 Effekt 1-2 Die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 schaffen, um der nachklingenden Magie zu widerstehen. Sie erleidet 22 (4Wl0) Energieschaden bei einem misslungenen Rettungswurf, halb so

die 6 m hohe Decke. Orkknochen. Am Fuße einer jeden Säule liegen die skelettierten Überreste von zwei Orks. (Abenteurer haben diese vier Orks vor langer Zeit getötet und nichts zurück- gelassen, was von Wert wäre.) Eines von Halasters magischen Toren stand einst zwischen den Säu Jen, wurde aber während der Zauberpest zerstört. Die Zerstörung des Tors hinterließ eine Aura der Wilden Magie, die mit dem Zauber Magie entdecken wahrgenommen werden kann.

Wenn sich eine Kreatur zwischen den Säulen bewegt, wirf einen W12 und lege anhand der folgenden Tabelle fest, was passiert: Wl2 Effekt 1-2 Die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 schaffen, um der nachklingenden Magie zu widerstehen. Sie erleidet 22 (4Wl0) Energieschaden bei einem misslungenen Rettungswurf, halb so viel bei einem erfolgreichen. 3-7 Nichts geschieht. 8-11 Die Kreatur wird mit allem, was sie trägt oder in der Hand hält, für l Stunde unsichtbar.

Der Effekt endet, wenn die Kreatur angreift oder einen Zauber wirkt. 12 Für die nächsten 24 Stunden leuchten alle nichtmagischen Waffen, die die Kreatur bei sich trägt, in einem schwachen violetten Licht und werden zu Waffen +1. 24B. TOTER MAGUS Knochen. Schimmlige Knochen wurden in eine tiefe Nische in der Südwand gefegt. Toter Gefangener. Von ros tigen Handfesseln hinten in der Nische im Osten baumelt ein Tiefling-Skelett, dem die Beine fehlen.

An der Wand über dem Skelett sind auf Infernalisch die folgenden Worte in getrocknetem Blut geschrieben: SPRICH MIT MIR. Ein Tiefling-Magus wurde aus Dweomerkern verstoßen, der geheimen Akademie auf Ebene 9, weil er Zauber gestohlen hat und als Agent der Arkanen Bruderschaft (einer Gesellschaft von Magiern aus Luskan) verdächtigt wurde. Halaster tötete den Tiefling als Vorsichtsmaßnahme und hing sein Skelett hier als makabre Dekoration auf.

Wenn der Zauber Mit Toten spre- chen auf das Skelett gewirkt wird, beantwortet es alle Fragen, die es entsprechend der Bedingungen des Zaubers beantwor- ten muss, und verkündet dann: ,,Sucht nach den kleinen Zwer- gen unter dem Berg! Einer von ihnen birgt den Schlüssel zu meinem Herzen!" Dieser Hinweis bezieht sich auf das Stein- fresko in Bereich 6c und das magische Herz in Bereich 14b. 25.

AUSGRABUNGSSTÄTTE Goblins, die mit der Xanathar-Gilde verbündet sind, gruben einen Tunnel, der eine Sackgasse (Bereich 25a) mit einem teil- weise eingestürzten Korridor verband (Bereich 25b). EBENE l I GEWÖLBEEBENE 2I 25A. TOTER GOBLIN Toter Goblin. Ein toter Goblin liegt auf dem Boden. (Ein Grottenschrat hat ihm den Schädel eingeschlagen, weil er bei der Arbeit eingeschlafen ist.) Werkzeuge.

Drei Spitzhacken und zwei Schaufeln ruhen auf einem Haufen Schutt an der Mündung eines 1,50 m breiten, 1,50 m hohen Tunnels. Dieser führt durch den ein- gestürzten Stein. 25B. KOPFLOSE STATUE Am Nordende dieses zum Teil eingestürzten Korridors steht die kopflose Statue einer nackten Frau halb unter Schutt be- graben. Charaktere, die sich die Zeit nehmen, den Schutt zu entfernen, können den Kopf der Statue finden, der dem Kopf einer Kobra mit gebleckten Fängen ähnelt. 26.

SAUBERE T UNNEL Diese Tunnel sind 3 m hoch und haben eine flache Decke. Sie werden regelmäßig von einem Gallertwürfel gereinigt, dem die Charaktere in Bereich 26c begegnen können. Halaster hat hier außerdem ein Tor platziert, das in Ebene 10 führt (siehe Bereich 26d). 26A. H ALLE DER VIELEN KERZEN Kerzen. Dieser Korridor wird von flackernden Talgkerzen be- leuchtet, die in flachen Nischen an den Wänden schweben. Die Kerzen geben Hitze ab, aber keinen Rauch. Sauberer Korridor.

Dieser Korridor ist verdächtig frei von Schutt und Staub. Jede der 25 Nischen enthält zwei entzündete Kerzen. Auch wenn Wachs die Seiten der Kerzen hinabläuft, tropft es nie- mals in die Nische, und die Kerzen werden niemals kleiner oder aufgebraucht. Wird der Zauber Magie bannen auf eine Kerze gewirkt, verlöschen alle Kerzen, fallen auf den Boden und zerbrechen. Eine Kerze, die aus der Nische genommen wird, wird zu einer gewöhnlichen Kerze, die nicht schwebt und abbrennt wie eine normale Kerze. 26B.

LEERER W ANDSCHRANK Hinter dieser Tür befindet sich ein leerer Raum mit 3 Metern Seitenlänge. 26c. H AUSMEISTERSCHLICK Direkt um die Ecke befindet sich ein Gallertwürfel. Der erste Charakter, der um die Ecke geht, wird vom Würfel überrascht, es sei denn, er hat eine passive Weisheit (Wahrnehmung) von 15 oder höher. 26D. SPIEGELTOR ZU E BEN E 10 Dieser Tunnel endet in einer Sackgasse. An der Nordwand ist ein Spiegeltor zu Ebene 10 (siehe „Tore", Seite 12) angebracht.

In den Steinrahmen des Spiegels ist das gravierte Bild eines menschlichen Magiers eingearbeitet, der einen Zauberstab hält. Die Regeln dieses Tors sind wie folgt: • Das Tor öffnet sich für 1 Minute, wenn der Spiegel mit einem Zauberstab berührt wird, der noch mindestens 1 Ladung übrig hat. • Charaktere müssen auf der 11. Stufe oder höher sein, um dieses Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10).

Die erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune aus (siehe "Ältestenrunen", Seite 12). •

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 20–21
  • Abschnitt 2 Seiten 21–22