die 6 m hohe Decke. Orkknochen. Am Fuße einer jeden Säule liegen die skelettierten Überreste von zwei Orks. (Abenteurer haben diese vier Orks vor langer Zeit getötet und nichts zurück- gelassen, was von Wert wäre.) Eines von Halasters magischen Toren stand einst zwischen den Säu Jen, wurde aber während der Zauberpest zerstört. Die Zerstörung des Tors hinterließ eine Aura der Wilden Magie, die mit dem Zauber Magie entdecken wahrgenommen werden kann.
Wenn sich eine Kreatur zwischen den Säulen bewegt, wirf einen W12 und lege anhand der folgenden Tabelle fest, was passiert: Wl2 Effekt 1-2 Die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 schaffen, um der nachklingenden Magie zu widerstehen. Sie erleidet 22 (4Wl0) Energieschaden bei einem misslungenen Rettungswurf, halb so viel bei einem erfolgreichen. 3-7 Nichts geschieht. 8-11 Die Kreatur wird mit allem, was sie trägt oder in der Hand hält, für l Stunde unsichtbar.
Der Effekt endet, wenn die Kreatur angreift oder einen Zauber wirkt. 12 Für die nächsten 24 Stunden leuchten alle nichtmagischen Waffen, die die Kreatur bei sich trägt, in einem schwachen violetten Licht und werden zu Waffen +1. 24B. TOTER MAGUS Knochen. Schimmlige Knochen wurden in eine tiefe Nische in der Südwand gefegt. Toter Gefangener. Von ros tigen Handfesseln hinten in der Nische im Osten baumelt ein Tiefling-Skelett, dem die Beine fehlen.
An der Wand über dem Skelett sind auf Infernalisch die folgenden Worte in getrocknetem Blut geschrieben: SPRICH MIT MIR. Ein Tiefling-Magus wurde aus Dweomerkern verstoßen, der geheimen Akademie auf Ebene 9, weil er Zauber gestohlen hat und als Agent der Arkanen Bruderschaft (einer Gesellschaft von Magiern aus Luskan) verdächtigt wurde. Halaster tötete den Tiefling als Vorsichtsmaßnahme und hing sein Skelett hier als makabre Dekoration auf.
Wenn der Zauber Mit Toten spre- chen auf das Skelett gewirkt wird, beantwortet es alle Fragen, die es entsprechend der Bedingungen des Zaubers beantwor- ten muss, und verkündet dann: ,,Sucht nach den kleinen Zwer- gen unter dem Berg! Einer von ihnen birgt den Schlüssel zu meinem Herzen!" Dieser Hinweis bezieht sich auf das Stein- fresko in Bereich 6c und das magische Herz in Bereich 14b. 25.
AUSGRABUNGSSTÄTTE Goblins, die mit der Xanathar-Gilde verbündet sind, gruben einen Tunnel, der eine Sackgasse (Bereich 25a) mit einem teil- weise eingestürzten Korridor verband (Bereich 25b). EBENE l I GEWÖLBEEBENE 2I 25A. TOTER GOBLIN Toter Goblin. Ein toter Goblin liegt auf dem Boden. (Ein Grottenschrat hat ihm den Schädel eingeschlagen, weil er bei der Arbeit eingeschlafen ist.) Werkzeuge.
Drei Spitzhacken und zwei Schaufeln ruhen auf einem Haufen Schutt an der Mündung eines 1,50 m breiten, 1,50 m hohen Tunnels. Dieser führt durch den ein- gestürzten Stein. 25B. KOPFLOSE STATUE Am Nordende dieses zum Teil eingestürzten Korridors steht die kopflose Statue einer nackten Frau halb unter Schutt be- graben. Charaktere, die sich die Zeit nehmen, den Schutt zu entfernen, können den Kopf der Statue finden, der dem Kopf einer Kobra mit gebleckten Fängen ähnelt. 26.
SAUBERE T UNNEL Diese Tunnel sind 3 m hoch und haben eine flache Decke. Sie werden regelmäßig von einem Gallertwürfel gereinigt, dem die Charaktere in Bereich 26c begegnen können. Halaster hat hier außerdem ein Tor platziert, das in Ebene 10 führt (siehe Bereich 26d). 26A. H ALLE DER VIELEN KERZEN Kerzen. Dieser Korridor wird von flackernden Talgkerzen be- leuchtet, die in flachen Nischen an den Wänden schweben. Die Kerzen geben Hitze ab, aber keinen Rauch. Sauberer Korridor.
Dieser Korridor ist verdächtig frei von Schutt und Staub. Jede der 25 Nischen enthält zwei entzündete Kerzen. Auch wenn Wachs die Seiten der Kerzen hinabläuft, tropft es nie- mals in die Nische, und die Kerzen werden niemals kleiner oder aufgebraucht. Wird der Zauber Magie bannen auf eine Kerze gewirkt, verlöschen alle Kerzen, fallen auf den Boden und zerbrechen. Eine Kerze, die aus der Nische genommen wird, wird zu einer gewöhnlichen Kerze, die nicht schwebt und abbrennt wie eine normale Kerze. 26B.
LEERER W ANDSCHRANK Hinter dieser Tür befindet sich ein leerer Raum mit 3 Metern Seitenlänge. 26c. H AUSMEISTERSCHLICK Direkt um die Ecke befindet sich ein Gallertwürfel. Der erste Charakter, der um die Ecke geht, wird vom Würfel überrascht, es sei denn, er hat eine passive Weisheit (Wahrnehmung) von 15 oder höher. 26D. SPIEGELTOR ZU E BEN E 10 Dieser Tunnel endet in einer Sackgasse. An der Nordwand ist ein Spiegeltor zu Ebene 10 (siehe „Tore", Seite 12) angebracht.
In den Steinrahmen des Spiegels ist das gravierte Bild eines menschlichen Magiers eingearbeitet, der einen Zauberstab hält. Die Regeln dieses Tors sind wie folgt: • Das Tor öffnet sich für 1 Minute, wenn der Spiegel mit einem Zauberstab berührt wird, der noch mindestens 1 Ladung übrig hat. • Charaktere müssen auf der 11. Stufe oder höher sein, um dieses Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10).
Die erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune aus (siehe "Ältestenrunen", Seite 12). •
hat eine passive Weisheit (Wahrnehmung) von 15 oder höher. 26D. SPIEGELTOR ZU E BEN E 10 Dieser Tunnel endet in einer Sackgasse. An der Nordwand ist ein Spiegeltor zu Ebene 10 (siehe „Tore", Seite 12) angebracht. In den Steinrahmen des Spiegels ist das gravierte Bild eines menschlichen Magiers eingearbeitet, der einen Zauberstab hält. Die Regeln dieses Tors sind wie folgt: • Das Tor öffnet sich für 1 Minute, wenn der Spiegel mit einem Zauberstab berührt wird, der noch mindestens 1 Ladung übrig hat.
• Charaktere müssen auf der 11. Stufe oder höher sein, um dieses Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune aus (siehe "Ältestenrunen", Seite 12). • Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich 8 auf Ebene 10, im nächsten freien Bereich neben dem dort be- findlichen identischen Tor. EBENE l I GEWÖLBEEJlENE 27. VERBORGENE HALBEBENE Basrelief.
In der Rückwand dieses Alkoven ist eine schmale Nische, die das Basrelief eines nackten, stämmigen Mannes zeigt, der eine Harfe spielt (siehe unten). Halbe Stange. Auf dem Boden des Alkoven liegt die zer- brochene Hälfte einer 3 m langen Stange. Eine genauere Inspektion des Basreliefs offenbart die folgende Inschrift in der Gemeinsprache auf der Harfe: Blicket auf mich mit bronzenem Antlitz Und Geheimnisse werden euch offenbar.
Der Zauber Magie entdecken offenbart eine starke Aura der Beschwörungsmagie im Erker.
Jeder Charakter, der in den Alkoven tritt, während er die bronzene Maske von Halaster trägt, die in Bereich 21 zu finden ist, wird auf eine Halbebene transportiert (siehe „Halbebene", unten).Jeder nicht-magische Gegenstand, der den Charakter in der materiellen Ebene ver- ankert, wie ein Seil oder eine Stange, die von einer anderen Kreatur gehalten wird, wird abgeschnitten oder abgebrochen, sobald der Charakter über die Schwelle tritt.
H ALB EBENE Die Halbebene sieht aus wie ein Steinraum mit 9 m Seiten- länge und hat die folgenden Merkmale: Nebelportal. Ein nebelgefülltes, offenes Tor führt zurück in die Gewölbenische auf der Materiellen Ebene. Halbe Stange. Die andere Hälfte der abgebrochenen 3m-Stange liegt auf dem Boden direkt hinter der Schwelle. Portrait. Kopfüber an der Wand hängt ein hohes Gemälde von Halaster Schwarzmantel in einem Holzrahmen. Si.mulakrum.
Auf einem Stuhl aus Eichenholz mit hoher Lehne sitzt ein Simulakrum des Wahnsinnigen Magiers selbst (erschaffen mit dem Zauber Simulakrum). Wenn Halasters Simulakrum einen Charakter zum ersten Mal trifft, sagt es: ,.Nun, steh nicht nur da wie ein Narr. Stellt mir drei Fragen über den Undermountain. Zwei meiner Ant- worten werden wahr sein, und eine eine Lüge." Das Simulakrum weiß alles, das Halaster weiß, und hält sich an sein Angebot.
Es beantwortet die erste Frage des Charakters mit einer Lüge und die zweite und dritte Frage mit der Wahrheit. Nachdem es drei Fragen beantwortet hat, ver- wandelt es sich in Schlacke und ist zerstört. Das Simulakrum liefert keine zusätzlichen Informationen und kann die Halb- ebene nicht verlassen. Die Halbebene verbleibt selbst wenn das Simulakrum zerstört wird. Wird die Halaster-Maske entfernt, hat das keinen Einfluss auf die Halbebene.
Indem er die Maske durch das nebelhafte Portal wirft, kann der Charakter in der Halbebene anderen erlauben, die Halbebene von der Materiellen Ebene aus zu betreten. 28. WACHPOSTEN GRICK-lMBISS Die Xanathar-Gilde hat hier einen Wachposten aufgebaut, den die Grottenschrate, die hier den Befehl haben, .Grick-lmbiss" nennen. Zwei Grottenschrate und sechs Goblins sind in diesem Bereich stationiert. 28A. WESTRAUM Zwei Grottenscbrate stehen Wache in diesem leeren Raum.
Wenn sie sich einer Gefahr ausgesetzt sehen, ziehen sie sich entlang des gebogenen nördlichen Tunnels in Bereich 28c zurück, holen Verstärkung und stellen sich den Charakteren in Bereich 28b. Geheimtür. Eine Geheimtür in der Nordwand führt in einen Tunnel, der nach Norden führt. Die Verteidiger des Wachpos- tens sind sich der Tür nicht bewusst. 28B. ÜBELISK DES AUGES Obelisk.
Am Nordende des Raums steht ein 4,20 m hoher Obelisk aus Granit, in dessen Südseite nahe der Spitze ein Jidloses Auge graviert ist. Die untere Hälfte des Obelisken ist mit schmutzigen, blutigen Handabdrücken bedeckt. Nischen. Breite Nischen umgeben den Obelisken im Westen, Norden und Osten. Sie enthalten Dutzende von Goblinbetten, die aus gebündelten Teppichen und Stofffetzen bestehen.
(Die Betten enthalten nichts von Wert.) Der Zauber Magie entdecken offenbart eine schwache Aura der Weissagungsmagie um den Obelisken, und die Obelisken glauben (fälschlicherweise), dass Xanathar durch das Auge des Obelisken sehen kann, um sie zu beobachten. Der erste Charakter, der den Obelisken mit bloßer Hand be- rührt, empfängt die folgende telepathische Botschaft in der Ge- meinsprache: ,,Ich richte mein Auge auf die Zukunft und sehe in der deinen einen gefährlichen Abstieg.
Südlich von hier, hinter einem geheimen Durchgang, wartet der Zweiköpfige König. Schau zu seiner Linken. Dort wirst du den Pfad sehen, den einzuschlagen dein Schicksal ist." Diese Worte scheinen aus dem Obelisken zu kommen und sollen beruhigend klingen, doch kann der Charakter, der sie hört, einen Hauch