← Zurück zur Bibliothek

Waterdeep - Verlies des Wahnsinnigen Magiers

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-verlies-des-wahnsinnigen-magiers · 320 Seiten

Seite 23 Abschnitte: 3

hat eine passive Weisheit (Wahrnehmung) von 15 oder höher. 26D. SPIEGELTOR ZU E BEN E 10 Dieser Tunnel endet in einer Sackgasse. An der Nordwand ist ein Spiegeltor zu Ebene 10 (siehe „Tore", Seite 12) angebracht. In den Steinrahmen des Spiegels ist das gravierte Bild eines menschlichen Magiers eingearbeitet, der einen Zauberstab hält. Die Regeln dieses Tors sind wie folgt: • Das Tor öffnet sich für 1 Minute, wenn der Spiegel mit einem Zauberstab berührt wird, der noch mindestens 1 Ladung übrig hat.

• Charaktere müssen auf der 11. Stufe oder höher sein, um dieses Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune aus (siehe "Ältestenrunen", Seite 12). • Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich 8 auf Ebene 10, im nächsten freien Bereich neben dem dort be- findlichen identischen Tor. EBENE l I GEWÖLBEEJlENE 27. VERBORGENE HALBEBENE Basrelief.

In der Rückwand dieses Alkoven ist eine schmale Nische, die das Basrelief eines nackten, stämmigen Mannes zeigt, der eine Harfe spielt (siehe unten). Halbe Stange. Auf dem Boden des Alkoven liegt die zer- brochene Hälfte einer 3 m langen Stange. Eine genauere Inspektion des Basreliefs offenbart die folgende Inschrift in der Gemeinsprache auf der Harfe: Blicket auf mich mit bronzenem Antlitz Und Geheimnisse werden euch offenbar.

Der Zauber Magie entdecken offenbart eine starke Aura der Beschwörungsmagie im Erker.

Jeder Charakter, der in den Alkoven tritt, während er die bronzene Maske von Halaster trägt, die in Bereich 21 zu finden ist, wird auf eine Halbebene transportiert (siehe „Halbebene", unten).Jeder nicht-magische Gegenstand, der den Charakter in der materiellen Ebene ver- ankert, wie ein Seil oder eine Stange, die von einer anderen Kreatur gehalten wird, wird abgeschnitten oder abgebrochen, sobald der Charakter über die Schwelle tritt.

H ALB EBENE Die Halbebene sieht aus wie ein Steinraum mit 9 m Seiten- länge und hat die folgenden Merkmale: Nebelportal. Ein nebelgefülltes, offenes Tor führt zurück in die Gewölbenische auf der Materiellen Ebene. Halbe Stange. Die andere Hälfte der abgebrochenen 3m-Stange liegt auf dem Boden direkt hinter der Schwelle. Portrait. Kopfüber an der Wand hängt ein hohes Gemälde von Halaster Schwarzmantel in einem Holzrahmen. Si.mulakrum.

Auf einem Stuhl aus Eichenholz mit hoher Lehne sitzt ein Simulakrum des Wahnsinnigen Magiers selbst (erschaffen mit dem Zauber Simulakrum). Wenn Halasters Simulakrum einen Charakter zum ersten Mal trifft, sagt es: ,.Nun, steh nicht nur da wie ein Narr. Stellt mir drei Fragen über den Undermountain. Zwei meiner Ant- worten werden wahr sein, und eine eine Lüge." Das Simulakrum weiß alles, das Halaster weiß, und hält sich an sein Angebot.

Es beantwortet die erste Frage des Charakters mit einer Lüge und die zweite und dritte Frage mit der Wahrheit. Nachdem es drei Fragen beantwortet hat, ver- wandelt es sich in Schlacke und ist zerstört. Das Simulakrum liefert keine zusätzlichen Informationen und kann die Halb- ebene nicht verlassen. Die Halbebene verbleibt selbst wenn das Simulakrum zerstört wird. Wird die Halaster-Maske entfernt, hat das keinen Einfluss auf die Halbebene.

Indem er die Maske durch das nebelhafte Portal wirft, kann der Charakter in der Halbebene anderen erlauben, die Halbebene von der Materiellen Ebene aus zu betreten. 28. WACHPOSTEN GRICK-lMBISS Die Xanathar-Gilde hat hier einen Wachposten aufgebaut, den die Grottenschrate, die hier den Befehl haben, .Grick-lmbiss" nennen. Zwei Grottenschrate und sechs Goblins sind in diesem Bereich stationiert. 28A. WESTRAUM Zwei Grottenscbrate stehen Wache in diesem leeren Raum.

Wenn sie sich einer Gefahr ausgesetzt sehen, ziehen sie sich entlang des gebogenen nördlichen Tunnels in Bereich 28c zurück, holen Verstärkung und stellen sich den Charakteren in Bereich 28b. Geheimtür. Eine Geheimtür in der Nordwand führt in einen Tunnel, der nach Norden führt. Die Verteidiger des Wachpos- tens sind sich der Tür nicht bewusst. 28B. ÜBELISK DES AUGES Obelisk.

Am Nordende des Raums steht ein 4,20 m hoher Obelisk aus Granit, in dessen Südseite nahe der Spitze ein Jidloses Auge graviert ist. Die untere Hälfte des Obelisken ist mit schmutzigen, blutigen Handabdrücken bedeckt. Nischen. Breite Nischen umgeben den Obelisken im Westen, Norden und Osten. Sie enthalten Dutzende von Goblinbetten, die aus gebündelten Teppichen und Stofffetzen bestehen.

(Die Betten enthalten nichts von Wert.) Der Zauber Magie entdecken offenbart eine schwache Aura der Weissagungsmagie um den Obelisken, und die Obelisken glauben (fälschlicherweise), dass Xanathar durch das Auge des Obelisken sehen kann, um sie zu beobachten. Der erste Charakter, der den Obelisken mit bloßer Hand be- rührt, empfängt die folgende telepathische Botschaft in der Ge- meinsprache: ,,Ich richte mein Auge auf die Zukunft und sehe in der deinen einen gefährlichen Abstieg.

Südlich von hier, hinter einem geheimen Durchgang, wartet der Zweiköpfige König. Schau zu seiner Linken. Dort wirst du den Pfad sehen, den einzuschlagen dein Schicksal ist." Diese Worte scheinen aus dem Obelisken zu kommen und sollen beruhigend klingen, doch kann der Charakter, der sie hört, einen Hauch

bestehen. (Die Betten enthalten nichts von Wert.) Der Zauber Magie entdecken offenbart eine schwache Aura der Weissagungsmagie um den Obelisken, und die Obelisken glauben (fälschlicherweise), dass Xanathar durch das Auge des Obelisken sehen kann, um sie zu beobachten. Der erste Charakter, der den Obelisken mit bloßer Hand be- rührt, empfängt die folgende telepathische Botschaft in der Ge- meinsprache: ,,Ich richte mein Auge auf die Zukunft und sehe in der deinen einen gefährlichen Abstieg.

Südlich von hier, hinter einem geheimen Durchgang, wartet der Zweiköpfige König. Schau zu seiner Linken. Dort wirst du den Pfad sehen, den einzuschlagen dein Schicksal ist." Diese Worte scheinen aus dem Obelisken zu kommen und sollen beruhigend klingen, doch kann der Charakter, der sie hört, einen Hauch von unter- drücktem Wahnsinn in ihnen vernehmen, wenn ihm ein Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 15 gelingt.

(Der Obe- lisk wurde von Halaster erschaffen und klingt genau wie er.) Die .Vision" des Obelisken beschreibt den geheimen Durch- gang in Bereich 38, die zweiköpfige Statue in Bereich 39a und die Treppen westlich der Statue, die in Ebene 2 hinabführen. Wenn Magie bannen auf den Obelisken gewirkt wird, hört dieser auf zu funktionieren. Den Obelisken umzustürzen er- fordert einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 25. Dann zerbricht er auf dem Boden in zahllose Stücke. 28c.

Ü STRAUM Goblins. Wenn sie nicht anderswo hingelockt wurden, kauern hier sechs Goblins hinter den zerbrochenen Hälften eines auf seiner Seite liegenden Steintisches. (Sie spähen um die Ränder des Tisches und zielen mit ihren Bögen auf den grob behauenen Tunnel, der nach Osten führt.) Leichname. Auf dem Boden zwischen den Goblins und dem Tunnel liegen zwei tote Goblins (einer ohne Kopf) und ein toter Grick, der mit Goblin-Pfeilen gespickt ist. Geheimtür.

Eine Geheimtür in der Nordwand führt in einen Tunnel, der nach Norden und Osten führt. Die Verteidiger des Wachpostens sind sich der Tür nicht bewusst. Die Goblins haben den Befehl, alle Gricks zu töten, die aus dem Osttunnel kommen. Da die Goblins mehrere ihrer Gefähr- ten an die Gricks in Bereich 36 verloren haben, sind sie nervös und fürchten um ihr Leben. 28D.

V ERBORGENE STACHELGRUBE Dieser 3 auf 3 m große Bereich des Bodens am Ende des Tunnels ist gleichzeitig der Deckel einer 9 m tiefen Grube mit Steinspitzen am Boden. Kreaturen, die 50 Pfund oder mehr wiegen und auf dem Deckel stehen, fallen in die Grube, da der Deckel aufschwingt. Dabei erleiden sie 10 (3W6) Wucht- schaden durch den Sturz und 11 (2W10) Stichschaden durch die S tacheln. Der Deckel bleibt 1 S tunde lang offen und schließt sich dann automatisch, wenn sich die Falle zurücksetzt.

Ein Charakter, der den Tunnel nach Fallen absucht, bemerkt die Grube nach einem erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung (Weisheit) gegen SG 15. Wenn man Eisendornen zwischen den Rand des Deckels und die umgebende Mauer hämmert, kann sich die Grube nicht mehr öffnen. Toter Goblin. Ein toter Goblin liegt am Grund der Grube. Eine S pitze hat seinen Kopf aufgespießt. Seine Ausrüstung liegt in der Nähe. Ein Krummsäbel, ein Kurzbogen und ein Köcher mit 9 Pfeilen liegen nahe der aufgespießten Leiche des Goblins.

Der tote Goblin hat auch einen Glücksbringer bei sich: einen vertrockneten Zwergendaumen. 29. DAS AUGE SIEHT DICH! Hängende Schilde. Sechzehn alte Schilde mit dem Emblem lange vergessener menschlicher, zwergiscber und elfischer Reiche hängen an der Nord- und S üdwand dieses Tunnels. Hellsichtauge. Während die Charaktere sich durch diesen Korridor bewegen, erscheint vor ihnen ein großes, schwebendes Auge, das von leuchtenden Lichtpunkten um- geben ist.

Dies ist eines von Halasters Heilsichtaugen (siehe ,.Halasters Hort"; Seite 311). Es studiert die Charaktere ein, zwei Minuten lang, ehe es geräuschlos verschwindet. 30. WAHNSINNIGER ELEMENTAR Dieses Gebiet besteht aus einem im Zickzack verlaufenden Korridor (Bereich 30a) und einem Wachraum (Bereich 30b). Ein rasender Luftelementar ist hier eingesperrt. Sein Geheul kann im ganzen Gebiet gehört werden. Gehe davon aus, dass er in Bereich 30b ist, wenn die Charaktere zuerst eintreffen.

Der Elementar bemerkt, wenn jemand die Tür an einem der Enden des Zickzack-Korridors oder die Geheimtür im Wach- raum öffnet. Sobald er hört, dass sich eine Tür bewegt, oder er eine Veränderung im Luftdruck spürt, stürmt er auf die offene Tür zu und greift alle Kreaturen auf dem Weg an. 30A. ZICKZACK- K ORRIDOR Dieser Korridor ist dafür gedacht, Bogenschützen zu be- hindern, indem er ihre Sichtweite verringert.

Abgesehen von einigen verstreuten Knochen auf dem Boden ist hier nichts von Interesse zu finden. 30B. WACHRAUM Auf dem Boden liegt ein verbeulter Helm, eine zerschlissene Lederrüstung, zwei Hälften eines zerbrochenen Holzschilds, ein rostiges Langschwert, ein verfaulender Köcher, mehrere zerbrochene Pfeile und ein Langbogen mit gerissener Sehne. Eine Geheimtür in der Westwand führt zu einem staubigen Tunnel, der mit Bereich 31 verbunden ist. 31. BUDDLERS HALLE Werratte.

Eine Wen-atte namens Sylvia Federstein durch- streift den Korridor in ihrer Riesenrattengestalt. Statuen. Von

er eine Veränderung im Luftdruck spürt, stürmt er auf die offene Tür zu und greift alle Kreaturen auf dem Weg an. 30A. ZICKZACK- K ORRIDOR Dieser Korridor ist dafür gedacht, Bogenschützen zu be- hindern, indem er ihre Sichtweite verringert. Abgesehen von einigen verstreuten Knochen auf dem Boden ist hier nichts von Interesse zu finden. 30B.

WACHRAUM Auf dem Boden liegt ein verbeulter Helm, eine zerschlissene Lederrüstung, zwei Hälften eines zerbrochenen Holzschilds, ein rostiges Langschwert, ein verfaulender Köcher, mehrere zerbrochene Pfeile und ein Langbogen mit gerissener Sehne. Eine Geheimtür in der Westwand führt zu einem staubigen Tunnel, der mit Bereich 31 verbunden ist. 31. BUDDLERS HALLE Werratte. Eine Wen-atte namens Sylvia Federstein durch- streift den Korridor in ihrer Riesenrattengestalt. Statuen.

Von Spinnweben bedeckte Statuen von Zwergen stehen auf 60 cm hohen Podesten in Nischen. (Eine der nörd- lichsten Statuen wurde zur Seite geschoben, so dass Furchen im Boden entstanden sind und der Weg zu einer Geheimtür frei ist. Diese führt in einen Tunnel, der mit Bereich 30b ver- bunden ist.) Wenn Sylvia in die Ecke gedrängt wird, nimmt sie ihre Hybridgestalt an und behauptet, dass sie im Gewölbe nach Nahrung sucht.

Wenn sie der Lüge bezichtigt wird, erklärt sie, dass sie nach Schätzen sucht, um sich in Schädelhafen Nah- rung zu kaufen (eine weitere Lüge). Tatsächlich isl Sylvia eine Spionin Xanathars und sucht nach Geheimtüren, die zu uner- forschten Bereichen des Gewölbes führen - Informationen, die der Betrachter als kostbar einschätzt. Wenn sie bedroht wird, versucht sie sich ihren Gefährten in Bereich 35 anzuschließen. Wenn sie gefangen wird, ergreift sie jede Gelegenheit, um zu entkommen.

Sie trägt keine Rüstung, hat keine Waffen bei sich und besitzt nichts von Wert. Sie ist mit Ebenen 1, 2 und 3 des Undermountain vertraut, lügt aber über das, was dort zu finden ist, wenn sie nicht magisch gezwungen wird, die Wahr- heit zu sagen. EBENE 1 1 CEWÖLBEEBENE 23 32. EHRENGÄSTE-SUIT E Die Melairkyn-Zwerge haben diese Räume für Ehrengäste in den Unterhallen erbaut.

In die Tür zu dieser Suite ist das Bild eines strengen, schwer gerüsteten Zwergenkriegers graviert, der sich in defensiver Position hinter einem Schild verschanzt. 32A. LEERES SCHLAFZIMMER In alle Wände dieses Raums sind Freskos einer Höhlenwand graviert, die von der Decke bis zum Boden reichen und den ganzen Raum wie eine Höhle wirken lassen. 32B. BADEZIMMER Die Südhälfte des Raums enthält ein abgesenktes Becken mit Abfluss am westlichen Ende und einem Steinstöpsel in der Nähe.

Ein schwerer Hahn aus Stein ragt aus der Südwand über dem Becken. Überraschenderweise funktioniert die Apparatur noch. Wird der Hahn aufgedreht, strömt heißes Wasser in das Becken. Das Wasser wird von natürlichen Quellen darunter erwärmt. 33. NÖRDLICHER SCHLAFSAAL In die Wände sind 60 cm über dem Boden elf Steinnischen ge- schlagen, die als Betten dienen sollen.Jede Nische ist 2,10 m lang und 90 cm tief, mit einer Kuppeldecke 1,20 m darüber. 34.

S Ü DLICHER SCHLAFSAAL Dieser Raum ist identisch zu Raum 33, außer einem Detail: In einem der Betten liegt ein elfisches Skelett, das in Spinn- weben gehüllt ist. Es trägt Fellrüstung und umklammert einen Kampfstab aus Eichenholz. Beide sind in brauch- barem Zustand. 35. KORRIDOR DER RATTEN Die Tür zu diesem Raum ist leicht angelehnt, und die Ge- räusche quiekender Ratten sind daraus zu hören. Der Raum hat die folgenden Merkmale: Riesenratten. Zehn Riesenratten suchen in dem Raum nach Nahrung.

Werratte. Eine fette Riesenratte schläft auf dem Sitz eines bröckeligen Steinthrons, der auf einem Podest gegenüber der Tür steht. (Diese Kreatur ist eine Werratte namens Flyndol Greeth in Rattengestalt.) Springbrunnen. Von der Tür aus nicht sichtbar sind zwei halbkreisförmige Springbrunnen, die in die Südwand ein- gebaut sind, einer in jeder Hälfte des Raums (siehe „Spring- brunnen", unten). Flyndol Greeth ist eine faule Werratte, die Xanathar aus Furcht dient, nicht aus Loyalität.

Er wartet darauf, dass seine Gefährtin Sylvia zurückkehrt (siehe Bereich 31). Wenn Flyndol bedroht, befiehlt er den Riesenratten, seine Flucht zu decken. Wenn eine Flucht unmöglich ist, ergibt er sich, wird den Cha- rakteren aber keine nützlichen Informationen geben, wenn sie ihn nicht bezaubern. Er trägt nichts von Wert bei sich.

SPRINGBRUNNEN Jeder Springbrunnen besteht aus einem blauen Marmor- becken, das von einer 30 cm hohen Mauer mit Abflusslöchern zur Vermeidung des Überlaufens an der Innenseite um- schlossen ist. Über jedem Becken befindet sich das Basrelief eines Zwergengesichts mit offenem Mund. Wasser aus einem unterirdischen Fluss strömte einst aus den Mündern und in die Becken, doch nicht mehr. Beide Becken liegen trocken, und die Steinbärte der Zwerge sind befleckt und verfärbt. EBENE 1 1 OEWÖLBEEBENE 36.

VERLORENE KORRIDORE Diese Korridore sind durch 1,50 m breite, röhrenartige, ge- neigte Durchgänge aus grob behauenem Stein verbunden. Staub hängt hier in der Luft. 36A. GRICKS! Gricks. Zwei Gricks in der Mitte dieses teilweise ein- gestürzten Korridors greifen jeden an, der eintritt. Schutt. Der Boden ist bedeckt mit

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 22–23
  • Abschnitt 2 Seiten 23
  • Abschnitt 3 Seiten 23–24