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Waterdeep - Verlies des Wahnsinnigen Magiers

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-verlies-des-wahnsinnigen-magiers · 320 Seiten

Seite 25 Abschnitte: 3

besteht aus einem blauen Marmor- becken, das von einer 30 cm hohen Mauer mit Abflusslöchern zur Vermeidung des Überlaufens an der Innenseite um- schlossen ist. Über jedem Becken befindet sich das Basrelief eines Zwergengesichts mit offenem Mund. Wasser aus einem unterirdischen Fluss strömte einst aus den Mündern und in die Becken, doch nicht mehr. Beide Becken liegen trocken, und die Steinbärte der Zwerge sind befleckt und verfärbt. EBENE 1 1 OEWÖLBEEBENE 36.

VERLORENE KORRIDORE Diese Korridore sind durch 1,50 m breite, röhrenartige, ge- neigte Durchgänge aus grob behauenem Stein verbunden. Staub hängt hier in der Luft. 36A. GRICKS! Gricks. Zwei Gricks in der Mitte dieses teilweise ein- gestürzten Korridors greifen jeden an, der eintritt. Schutt. Der Boden ist bedeckt mit kleinen Steinen und Kieseln, zerbrochenen Stücken von Statuen und gezackten Brocken Mauerwerks, die groß genug sind, um den Schädel eines Mannes zu zerschmettern. 36B.

GEFANGENER KOLLEGE Gricks. Fünf Gricks lauern in dem diagonalen Korridor im Süden. Sie greifen jeden an, der eintritt. Gefangener Abenteurer. Weinen ist hinter einer ge- schlossenen Tür in der Westwand zu hören (die zu einer abgeschlossenen Kammer mit 3 m Seitenlänge führt). Ein kleines Loch wurde in die Mitte der Tür gebohrt. Eine Abenteurergruppe namens die Feinen Gesellen von Dolchfurt ist vor einem Zehntag in den Undermountain ge- stiegen.

Eines der Mitglieder, ein Dieb namens Kelim das Wiesel (NB menschlicher Spion), ist alleine in diese Ecke des Gewölbes geschlichen, hat ein Zauberbuch gefunden, das ein toter Abenteurer zurückgelassen hatte, und hat unabsichtlich die Gricks aufgestört. Da sein Fluchtweg abgeschnitten war, verschanzte sich Ke- lim in der Kammer, um nicht gefressen zu werden. Er bohrte ein kleines Loch in die Wand, damit er hinausblicken und et- was frische Luft bekommen konnte.

Er will hinausschleichen, sobald die Gricks schlafen oder abgelenkt sind, aber er hat zu große Angst, um zu verschwinden. Er hat seit zwei Tagen keine Nahrung und kein Wasser mehr. Wenn Kelim gerettet wird, überreicht er seinen Rettern das Zauberbuch als Zeichen der Dankbarkeit. Davon abgesehen ist er ein unzuverlässiger Feigling, der jeden verraten wird, um seine Haut zu retten. Er weiß nicht, wo der Rest seiner Gruppe ist (siehe Ebene 2), und es ist ihm scheinbar auch egal. Schätze.

Das gestohlene Zauberbuch enthält die folgenden Zauber: Blitz, Brennende Hände, Dunkelsicht, Dürre, Falsches Leben, Magie bannen, Schlaf, Sprachen verstehen, Tod vortäu- schen, Unsichtbarkeit und Windstoß. Kelim trägt außerdem eine Entdeckerausrüstung (wobei die verbrauchbaren Vorräte fast weg sind) und eine Börse mit 5 PM, 24 GM und 4 SM bei sich. 36c . KOPFÜBER-THRON Schlafender Grick. Ein Grick-Alpha liegt im südlichsten Bereich des Raums und scheint zu schlafen.

Die Kreatur hat sich vor kurzer Zeit mit Goblins sattgefressen und ist nicht hungrig. Wenn die Charaktere mindestens 3 m von ihr entfernt bleiben und ihr keinen Schaden zufügen, ignoriert sie sie. Umtedrehte Schwerkraft. Direkt über dem Grick, an der 6 m hohen Decke, befindet sich ein auf dem Kopf stehender Stein- thron, auf dem ein mumifizierter Minotaurus sitzt, in dessen Augenjuwelen eingesetzt sind (siehe .Schätze", unten). Eine Zweihandaxt liegt am Fuß des Throns. Schutt.

Steinschutt ist über Fußboden und Decke verteilt. Geheimtür. Diese Geheimtür ist in der östlichen Ecke der Nordwand verborgen. Die Gricks können sie nicht öffnen. Die obere Hälfte des Raums steht unter dem Effekt eines permanenten Schwerkraft umkehren. Der Effekt beeinflusst alle Kreaturen und Objekte, die mehr als 3 m vom Boden ent- fernt sind.

Ein erfolgreicher Zauber Magie bannen (SG 18) beendet den Effekt, so dass Kreaturen und Objekte von der Decke herabfallen, wenn es nichts gibt, was die Auswirkungen normaler Schwerkraft für sie aufuebt. Schätze. Die Mumie ist leblos, und ihre Zweihandaxt ist nichts Besonderes. Eines der Juwelen in den Augen ist ein ge- bänderter Achat (10 GM), das andere ein Zirkon (SO GM). 37.

KARTENRAUM Vier Mitglieder einer Abenteurergruppe namens die Feinen Gesellen von Dolchfurt haben sich hier vor mehreren Tagen ausgeruht. Ein Streit zwischen ihnen wurde gewalttätig, so dass drei Mitglieder das vierte getötet und aus dem Weg ge- räumt haben. Der Raum hat die folgenden Merkmale: Karte. Eine 9 m breite Karte, die vom Boden bis zur Decke reicht, ist in die Westwand graviert (siehe .Fresko", unten). Offene Grube.

In der Mitte des Raums befindet sich eine quadratische Grube mit 3 m Seitenlänge. Ein Wiedergänger ist in der Grube gefangen, und man kann hören, wie er sich dort unten bewegt. Geheimtür. Eine Geheimtür ist in der Südwand versteckt. Sie führt in einen gebogenen Tunnel (Bereich 38).

GRAVIERTE KARTE Dieses komplexe Bild ist eine Querschnittskarte des Undermountain, mit Darstellungen des Bergs Waterdeep und der Prächtigen Stadt an der Spitze und 23 ausgehöhlten Ge- wölbeebenen darunter.Jede Gewölbeebene hat eine eigene stilistische Seitenansicht, aber keine Namen oder Details sind enthalten, die zeigen würden, was es für eine Ebene ist oder was sie enthält. Drei Merkmale stechen hervor: • Neben der dritten Ebene befindet

in die Westwand graviert (siehe .Fresko", unten). Offene Grube. In der Mitte des Raums befindet sich eine quadratische Grube mit 3 m Seitenlänge. Ein Wiedergänger ist in der Grube gefangen, und man kann hören, wie er sich dort unten bewegt. Geheimtür. Eine Geheimtür ist in der Südwand versteckt. Sie führt in einen gebogenen Tunnel (Bereich 38).

GRAVIERTE KARTE Dieses komplexe Bild ist eine Querschnittskarte des Undermountain, mit Darstellungen des Bergs Waterdeep und der Prächtigen Stadt an der Spitze und 23 ausgehöhlten Ge- wölbeebenen darunter.Jede Gewölbeebene hat eine eigene stilistische Seitenansicht, aber keine Namen oder Details sind enthalten, die zeigen würden, was es für eine Ebene ist oder was sie enthält. Drei Merkmale stechen hervor: • Neben der dritten Ebene befindet sich das Basrelief eines F lammenschädels.

• Neben der 16. Ebene befindet sich das Basrelief eines Kometen. • Neben der 23. (niedrigsten) Ebene befindet sich das Basrelief eines Turms, über den eine winzige Rune graviert ist. Eine genauere Untersuchung zeigt, dass der Flammen- schädel, der Komet und der Turm Knöpfe sind, die gedrückt werden können. Flammenschädel. Diese Gravur steht für Schädelhafen.

Immer, wenn der Knopf gedrückt wird, erfüllt eine magische, körperlose Stimme den Raum und sagt in der Gemein- sprache „Torzugang zu Schädelhafen deaktiviert". Komet. Diese Gravur verkörpert den Sternenhafen, den Asteroiden, der um Tori! kreist und über ein Tor mit Ebene 16 verbunden ist. Immer, wenn der Knopf gedrückt wird, er- füllt eine magische, körperlose Stimme den Raum und sagt in der Gemeinsprache „Torzugang zum Sternenhafen nur aus Ebene 16". Turm.

Diese Gravur verkörpert Halasters extradimensionalen Turm, und die winzige Glyphe darüber ist Halasters Rune. Immer, wenn der Knopf gedrückt wird, erfüllt eine magische, körperlose Stimme den Raum und sagt in der Gemein- sprache „Torzugang zu Halasters Turm nur aus Ebene 23". GRUBE Die offene Grube war einmal 9 m tief, doch jetzt sind die unteren 3 m des Lochs mit Geröll gefüllt. Seine Seiten sind glatt und können nicht ohne Magie oder Kletterausrüstung er- klommen werden.

WIEDERGÄNGER Als ein halbelfischer Kleriker von Waukeen namens Halleth Garke seine Abenteuergefährten beschuldigte, Schätze vor ihm zurückzuhalten, schlugen die anderen Mitglieder der Feinen Gesellen von Dolchfurt (ohne Kelim in Bereich 36b, der bereits davongezogen war) Halleth tot und warfen seinen Körper in die Grube. Halleth „erwachte" am nächsten Tag als Wiedergänger mit dem Drang, die drei, die ihn ermordet haben, zu fi nden und zu töten.

Unglücklicherweise für ihn ist er nicht imstande, ohne Unterstützung aus der Grube zu klettern, und wandert seit drei Tagen darin auf und ab. Wenn die Charaktere ihn nach oben ziehen, weist Halleth sie auf die Geheimtür in der S üdwand hin und bietet an, sich der Gruppe anzuschließen, bis er seine „Freunde" gefunden hat, einen Schildzwerg namens Kupfer Sturmesse und zwei Menschen namens Midna Tauberth und Rex der Hammer.

Halleth hat keinen Zugriff mehr auf seine Klerikerzauber, und seine Gefährten haben seine Ausrüstung gestohlen (auch sein heiliges Symbol), zusammen mit einer vollkommen falschen Karte der Sargauth-Ebene (Ebene 3). Er ist bereit, die Charak- tere die Karte haben zu lassen, sobald sie ihm helfen, seine Mörder zu stellen und sie zurückzubekommen. Er glaubt, dass die Karte authentisch und genau ist.

Wenn die drei Feinen Gesellen tot sind, wird Halleth wieder zur Leiche; wenn die Charaktere ihm dabei geholfen haben, erhalten sie EP, als hät- ten sie den Wiedergänger im Kampf besiegt. Siehe Ebene 2 für mehr Informationen zu Halleths Mördern. 38. GEHEIMTUNNEL ----------- Dieser abbiegende Korridor befindet sich hinter Geheim- türen und verbindet Bereiche 37 und 39. Humanoide Fuß- abdrücke im Staub lassen vermuten, dass hier viele Personen durchkommen. 39.

WACHPOSTEN GROSSOHR In diesen Räumen befindet sich der Hauptwachposten der Xanathar-Grottenschrate, den die Grottenschrate, die hier den Befehl haben, ,,Großohr" nennen. Anstatt Wachen aufzu- stellen, verlassen sich die Verteidiger des Wachpostens (drei Grottenschrate, neunzehn Goblins und zwei Ettins) auf einen Kreiseber, der sie vor Eindringlingen warnt 39A. H ALLE DES ZWEIKÖPFIGEN KÖNIGS Charaktere werden diesen Korridor vermutlich durch die Geheimtür in der Westwand betreten.

Dieser 9 m hohe Raum hat die folgenden Merkmale: Statue. Eine deformierte Granitstatue steht an der Ostseite einer großen Steinsäule und blickt nach Osten. Treppe. Westlich der S tatue führen Stufen 60 m nach unten in Ebene 2. (Diese Treppe ist für Charaktere, die durch die Geheimtür eintreten, nicht sofort sichtbar.) Lärm. Der Lärm von keifenden Goblins ist aus einem Tunnel zu hören, der nach Norden führt.

Die Statue ist lebensgroß und stellt einen Zwergenkönig dar, der auf einem 90 cm hohen S teinpodest steht. Aus dem Hals des Königs ragt ein deformierter zweiter Kopf fast ohne Ge- sichtszüge und mit einem verlängerten, zahnlosen Mund. Die 1 nschriften auf dem Podest sind nicht mehr zu lesen. Auf der Stirn des Königs ruht ein Diadem aus Stein, und seine großen Hände umklammern den Griff eines steinernen Kriegsham- mers, dessen Kopf zu seinen Füßen aufgesetzt

Osten. Treppe. Westlich der S tatue führen Stufen 60 m nach unten in Ebene 2. (Diese Treppe ist für Charaktere, die durch die Geheimtür eintreten, nicht sofort sichtbar.) Lärm. Der Lärm von keifenden Goblins ist aus einem Tunnel zu hören, der nach Norden führt. Die Statue ist lebensgroß und stellt einen Zwergenkönig dar, der auf einem 90 cm hohen S teinpodest steht. Aus dem Hals des Königs ragt ein deformierter zweiter Kopf fast ohne Ge- sichtszüge und mit einem verlängerten, zahnlosen Mund.

Die 1 nschriften auf dem Podest sind nicht mehr zu lesen. Auf der Stirn des Königs ruht ein Diadem aus Stein, und seine großen Hände umklammern den Griff eines steinernen Kriegsham- mers, dessen Kopf zu seinen Füßen aufgesetzt ist. Halaster nutzte den Zauber Stein formen, um den zweiten Kopf der Statue zu erschaffen und die Inschriften auf dem Podest zu entfernen. Nicht einmal der Wahnsinnige Magier ist sich allerdings bewusst, dass die S tatue ein Geheimnis birgt.

Jeder Charakter, der die Statue untersucht und einen Wurf EBENE 1 1 GEWÖLBEEBENE 25 auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 schafft, bemerkt, dass der Kriegshammer des Königs ein eigenständiges Stück Stein ist, das gedreht werden kann. Wenn der Kriegshammer gedreht wird, so dass die Rückseite der Waffe nach vorne zeigt, steigt das Podest weitere 90 cm an und offenbart eine Öffnung, in der sich ein magisches Diadem befindet, das identisch zu dem ist, das die Statue trägt.

Es besteht aber aus Gold und nicht aus Stein. Schätze. Das goldene Diadem ist ein Diadem des Versengens. 39B. GROTTENSCHRAT-ßEHAUSUNG Drei Grottcnschratc sitzen in der Mitte des Raums auf dem Boden und essen aus einem Sack voller toter Ratten und Blut- mücken. Einer von ihnen hat einen Intellektverschlinger im Schädel, der ihn wie ein Puppenspieler lenkt. Wegen des Merkmals Bewusstsein entdecken des Intellektverschlingers können clie Grottenschrate von den Abenteurern nicht über- rascht werden.

Wenn der Wirt des Intellektverschlingers auf 0 Trefferpunkte fällt, teleportiert sich der Intellektverschlinger weg, um einen neuen Wirt zu suchen. 39c. GOBLIN- KORRIDOR Goblins. Neunzehn laute, fiese, halbverhungerte Goblins streiten und kämpfen in diesem langen Korridor um die Überreste von schimmliger Nahrung. Toter Goblin. Ein zwanzigster Goblin liegt tot auf dem Boden. Er wurde das Opfer eines Streits, der schlecht für ihn ausging. 39D. A LTE SCHMIEDE Ettins.

Zwei Ettins, eine Frau namens Krung-Jung und ein Mann namens Bokk-Nokkin, leben in diesem übelriechenden Raum. Auf jede ihrer Stirnen ist das Symbol von Xanathar gebrannt: ein Kreis mit zehn im gleichen Abstand an- gebrachten Speichen, die von einem Punkt in der Mitte nach außen zeigen. Schmiede. Eine geschwärzte Schmiede dominiert die Nord- wand. Die Magie, die die Esse einst befeuerte, ist vor langer Zeit verklungen. Die Ettins bewahren ihre Schätze darin auf (siehe „Schätze", unten).

Ein eiserner Amboss ruht auf einem 90 cm hohen kreisförmigen Steinpodest vor der Esse. Hammer. Über dem Amboss hängt von dicken Eisenketten ein 7.000 Pfund schwerer Steinhammer, 3 m lang und 2,40 m breit. In eine Seite des steinernen Kopfes sind die zwergischen Runen für Erde und Wasser graviert; in die andere Seite sind ähnliche Runen für Luft und Feuer graviert. Trophäen. Eine 3 m breite, 6 m lange, 60 cm hohe Steinplatte dominiert clie südöstliche Ecke der Schmiede.

Die neusten Trophäen der Ettins, zwei tote und verwesende Aaskriecher, liegen darauf. Die Ettins lebten im Underdark, bis Xanathars Schergen sie fanden. Die Brandzeichen auf der Stirn der Ettins zeigen ihre Knechtschaft unter dem Betrachter. Schätze. An der hinteren Seite der Schmiede werden zwei große Säcke aufbewahrt. Ein Sack enthält 1.400 KM und 350 SM. Der andere enthält 120 Eisenbarren, die jeweils 5 SM wert sind.Jeder Barren wiegt 1 Pfund.

In eine Seite ist ein Hammer, in die andere ein Amboss geprägt. EBENE 1 1 CEWÖLBEEBENE 40. FURCHTSAME MIMIKRY Statuen. Dieser T-förmige Korridor hat drei Alkoven, zwei im Norden und einen im Süden. In jedem Alkoven befindet sich eine wunderschön gefertigte Granitstatue, die einen 2,40 m hohen, behelmten Elfenkrieger mit Speer zeigen. Mimik. Steinschutt ist hinter der Statue im südlichsten Alkoven aufgetürmt. Der Speer, den diese S tatue hält, scheint aus Gold gemacht zu sein.

(Die Statue und ihr Speer sind ein Mimik. Die Kreatur nutzt den falschen Goldspeer als Köder.) Der Mimik ist ein großes Exemplar mit 75 (10W10+20) Tref- ferpunkten. Er hat die eigentliche Statue umgeworfen und ihre Bruchstücke in den Alkoven geschoben, um die Gestalt der Statue anzunehmen. 41. ZERBROCHENE DECKE Blutmücken. Ein 1,5 m breiter, 9 m langer und 13,5 m tiefer Riss hat sich in der Mitte der 9 m hohen Decke aufgetan, wobei Geröll auf dem Boden gelandet ist.

Zwanzig Blut- mücken nisten oben in diesem Spalt. Werkzeuge. Alte Spitzhacken und Schaufeln sind in zwei steinernen Schubkarren aufbewahrt, die in der nordwest- lichen Ecke stehen. Die Blutmücken hängen wie Fledermäuse im Riss an der Decke und schießen massenweise auf Kreaturen herab, die

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 24–25
  • Abschnitt 2 Seiten 25
  • Abschnitt 3 Seiten 25–26